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MMORPG「Tree of Savior」 大規模ゲームバランス調整の紹介映像(海外版)

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IMC GAMESは、MMORPG「Tree of Savior」の今後のアップデートで調整される各システムの変更に関する動画を公開した。


戦闘ダメージの計算式の変更や、各種ステータスが与える影響の変更、それに伴う装備能力値の変更などが盛り込まれている。









上記2つの動画の字幕の要約



1.スキル攻撃の計算とステータスに関する変更
  • スキル攻撃はこれまでと異なる要素に基づいて計算されます
  • スキルそのもののダメージは取り除かれ、その代わりに「武器」「ステータス」「レベル」という3つの要素に影響されるようになります
  • これまでは低ランクのスキルはそのスキルダメージの低さのせいで効果的ではありませんでしたが、今後は高ランクのスキルと同様に役に立つようになります
  • また、この変更は現在の極端なステータスの割り振りを防止し、より多様なステ振りを可能にします
  • 例えば、DEX(敏捷)は攻撃速度に影響するようになります
  • もちろん、通常攻撃には適用されますが、クールダウンタイムのないスキルにも敏捷のステータスの影響があります


2. アイテムステータスと強化/超越
  • 新たなダメージとスキルの計算式に適合させるため、装備の数値を変更します
  • 装備強化の効果はわずかに上昇します
  • +6の後は5段階ごとに数値が加わります
  • 全体的な強化費用が減少します
  • 上半身と下半身の防具は物理防御力と魔法防御力の両方を持つようになります
  • プレートは物理防御力が高く、クロースは魔法防御力が高く、レザーは両方低めです
  • レザー装備には攻撃中心のオプションが追加で付きます
  • 鈍器にも物理攻撃力と魔法防御力の両方が与えられます
  • アグニネックレスは火属性の攻撃を50%上昇させるようになります
  • しかし、キャラクターのバランス調整の目的でアイテムを使用することは将来的な計画には含まれていません
  • 超越のステータス上昇率が新しくなります
  • 超越が大きくダウングレードしているように見えるかもしれませんが、バランス調整で装備の能力値が上昇し、計算式も変更されるのを考慮すると、超越の効果は依然として非常に強力です
  • 3つの祝福石の種類を1つの種類に置き換えます
  • また、祝福石の必要数を減らします。片手武器は20%、サブウェポンは40%減ります。
  • 装備のポテンシャルの量は、女神の祝福石の抽出数には影響しなくなります
  • プレイヤーがシステムの変更に適用できるように、スキルやステータスのリセットが無料でできる機会が与えられます


Part.2
  • 普通のクエストマップにおける平均的なプレイヤーキャラクターのフラストレーションを減らすため、ソロプレイの状況を改善する予定です
  • 一般モンスターは高度なスキルを使わなくなります
  • また、プレイヤーから逃げなくなります
  • しかし、いくつかの一般モンスターは、新たなエリートタイプのモンスターとして登場します
  • 新たに3種類の狩場が追加されます
  • Rancid Labyrinth: レベル280推奨, レベル270の防具がドロップする
  • Balaam Campsite: レベル270の武器がドロップする
  • Michmas Temple: レベル320推奨, レベル315の武器防具がドロップする
  • 新しい狩場でドロップする装備は全てキューブに入っています
  • 既存のアイテム等級に加えて、「レジェンド」の等級が追加されます
  • この等級には大地の塔の装備が含まれており、新たに特殊なステータス上昇効果が付与されます
  • 戦闘システムの変更の次の目標はフィールドボスモンスターと、チームバトルリーグの改善と、PvPの観点でのスキルのバランス調整です


日本サービスの公式サイトでも、ダメージ計算式の変更について触れられている。
http://tos.nexon.co.jp/players/news/343



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スタンドアローン型のRPGにでもすればいいのに
[ 2017/04/19 19:06 ] [ 編集 ]
大本のUIや操作システムが酷くてバランス調整じゃゲームにならないんだよなぁ・・・。
[ 2017/04/19 23:53 ] [ 編集 ]
素材はいいけど料理(IMC)が下手と揶揄されるTOS
クライアント作りからやり直せ

このアップデートで基本的に現状のソロでダンジョンいける状態から
マップでは敵を弱体してソロやりやすく、ダンジョンでは敵のダメージを痛くしてソロプレイは出来ないようにっていうかんじになる
日本だとアップデート時に全キャラ全ビルドリセットアイテム配布するらしいけど
今後クラスリセットありきの調整になるんだろうか
[ 2017/04/20 03:05 ] [ 編集 ]
確かにクライアントがくそだったなぁ。ある時間つけてるとメモリガ2G近くくってる時あったわ。FF14ですら1Gいかなかったのにメモリ解放が下手すぎだろw
[ 2017/04/20 05:26 ] [ 編集 ]
こんな調整より単純にクラスリセット実装してほしかった。もう遅いけど
[ 2017/04/20 06:02 ] [ 編集 ]
アルテリオス計算式をようやく修正するのか
もう遅いけど
[ 2017/04/20 11:04 ] [ 編集 ]
日本ロンチの遅れを独自仕様という言い訳に期待してた頃が懐かしい
[ 2017/04/20 11:20 ] [ 編集 ]
最初を間違うと這い上がれないっていういい例。
新生14だけは特別だった。
[ 2017/04/21 01:16 ] [ 編集 ]
永遠と有料デバッカーやらされてるプレイヤーが可哀想だ
[ 2017/04/21 13:39 ] [ 編集 ]
初動でコケたMMOは開発・運営費が捻出出来ず
ショボいアップデートしか出来なくなり、そのせいで人が減り
さらにアップデートがショボくなるという負のループだからね
[ 2017/04/21 16:56 ] [ 編集 ]
FFしかりESOしかりブランド力の低下というリスクがあるから踏ん張るだけであって
元々ブランドがなければ資金という生命線を絶たれて終わるものよな
[ 2017/04/21 18:11 ] [ 編集 ]
>アルテリオス計算式
敵ライフが100万を超える作品でよくこんなやり方を採用したと思う。
テストサーバの変更内容を見てもグダグダだし、リリース後も時間をかけて方向修正をしなきゃならんと思う。
ノウハウってなんだろうね。
[ 2017/04/23 21:02 ] [ 編集 ]
悪い意味でROのリニューアルを思い出すのは俺だけ?
モンスターが逃げないとか細かい調整はもっと早くすべきだった
[ 2017/04/24 02:35 ] [ 編集 ]
もうtosに未練は無いから終わっても良いんだけど
この滑らかな2Dグラだけ別ゲーで再利用できないんかなぁ
かなり好きなんだけど
[ 2017/04/24 13:31 ] [ 編集 ]
グラだけはいいよな
序盤のサクサク進めるころは楽しかった
後半R8あたりからは敵が固すぎ レベル上げだる過ぎ
270以降の装備少なすぎ プラクトニウム絞りすぎ
バグ不具合多すぎ とアホの見本市みたいなゲーム

最近過疎が極まったせいで
無料でトークンばら撒きイベントがはじまって末期感が既に漂ってる
「新生」なんてコストをかけられる会社にしかできねーよ
[ 2017/04/28 17:08 ] [ 編集 ]
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