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MMOに縦方向の成長が必要ではない10の理由

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MMORPG.comのフォーラムに投稿された「10 good reasons why MMOs do not need vertical progression」(MMOに縦方向の成長が必要ではない10の理由)という記事が注目を集めている。

MMOにおける縦方向の成長とは
  • キャラクターのレベルアップ
  • スキルレベルの上昇
  • 一段階上のスキルの獲得
  • より優れた装備の入手

といったことを指す。この投稿では、こういったものはMMOには不要だと訴えている。

一方で横方向の成長とは、キャラクターが強くはならないが、プレイヤーに選択肢を与えるすべてのものを指すという。

この投稿者はまず「Guild Wars 2」が不要な縦方向の成長を取り除いたゲームであることに触れている。


Guild Wars 2が取り除いた縦方向の成長の例
  • Structured PvPでプレイヤーはレベルも装備もすべて平等になる。装備は見た目だけ。
  • 低いレベル帯のゾーンに行くと自動的にレベルが下がり、コンテンツの面白さはそのまま
  • 成長曲線がフラットであり、すぐにレベルキャップに到達できる
  • トップレベルの装備を簡単に入手できる素材から作ることができる(Legendary装備は製作が難しいが、他の装備よりほんの少し強いだけ)

Guild Wars 2の四分の三は横方向の成長であるという。

シングルプレイのRPGでは縦方向の成長はうまく作用するが、何千人というプレイヤーがいるMMOではうまく作用せず、この縦方向の成長がMMORPGというジャンルが伸びない理由となっているとのこと。

では、MMOが縦方向の成長を必要としない10の理由とはなんだろうか。


1. プレイヤーがゲームコンテンツを楽しむのを妨げている
縦方向の成長が終盤までのすべてのコンテンツを減らしていることになる。
縦方向の成長があると、終盤でプレイヤーが再び序盤のエリアでプレイすることはなくなる。なぜなら、プレイヤーは報酬が欲しいからだ。

このことが、ただ速くレベルキャップに到達することのみを目的とするパワーレベリングという考えが生まれる原因となる。プレイヤーはストーリーを気にする暇もなく、他のプレイヤーに追いつくためにゲームを全力で駆け抜けることを強いられる。


2. プレイヤーの集まりを分裂させている
友達と遊びたくても、友達が別のレベル帯にいると不可能。縦方向の成長がなければそんなことは気にする必要がない。


3. 退屈なコンテンツが導入されてしまう
レベルアップのために、本当はやりたくもないことをさせられる。プレイヤーはよく出来たクエストや面白いストーリーはプレイするだろうが、「○○を10匹倒せ」というクエストを繰り返し何度もやりたいと思う人はいない。

そもそも、クエストのための反復的な狩りが大量の単調なクエストを必要にしてしまっている。
こういったクエストがなかった場合は、開発者はそれ単独で面白いコンテンツを作らなければならなくなる。


4. 直線的なコンテンツになってしまう
急激な縦方向の成長によって、プレイヤーはあらかじめ決められた道を通らなければならなくなる。ほとんどはレベリングコンテンツに従っている。縦方向の成長がなければ、すべてのコンテンツが直ちに開放され、プレイヤーは自分の好きな順番を選んでゲームを遊ぶことができる。


5. PvPの問題を生み出してしまう
キャラクターの強さにかなりの差が生まれるため、ワールドPvPでは決してフェアな戦いが行われることはない。したがって、高レベルのプレイヤーが低レベルゾーンでgankをするのを防ぐシステムを用意しなくてはならなくなる。戦場ですら、プレイヤーはレベルに応じたグループに分けられることになる。
Guild Wars 2ではPvPでは誰もが最高レベルになるという解決策を考えている。


6. 足元を見たゲームデザインに向いている
多くのゲームは退屈なコンテンツを通じて狩りを強いるスキナー箱方式に頼っている。開発者がプレイヤーに狩りをさせたい場合、プレイヤーがゲームの他の部分を見たいと思った時にレベル上げが必要となったらさらに効率的に行われることになる。

スキナー箱・・・ネズミを箱の中に入れ、スイッチを押すと餌が出てくるようにする。1回押せば餌が出てくる時は餌がほしい時だけスイッチを押すが、5回押した時に餌がでるようにすると食欲がない時でもネズミはスイッチを押し続けてしまう。


7. レベルアップでゲームプレイが大きく変わることはない
レベルが上がった時、それによる変化は次のマップに行くことができ、色や形が少し違うちょっと強い敵と戦うことができる程度でしかないということに気づく前であれば、何かを達成したような気分になるかもしれない。
HP20のMOBに5のダメージを与えるのと、HP40のMOBに10のダメージを与えるというのは同じことでしかない。

中にはレベルがあがってから低レベル帯に行き、そこら中にいるモンスターを一掃するのは楽しいと言う人がいるかもしれないが、それはいつまで楽しく感じられるだろうか?逃げもしない虫けらを苛めることなど、もって2分だ。


8. より高いレベルのコンテンツは遊べない
低レベルのプレイヤーは全エリアには入ることができない。これはストーリーを構成するために一役買っている。
ヒーローはまず低レベルゾーンで手下や子分格の敵と戦い、その後悪党の親玉のいる隠れ家に入ることができる。

新規プレイヤーをいくつかのゾーンに入れなくする必要はないと思う。もしこれがなくても、長々しいストーリークエストが敵の親玉に出会う前にワールドのすべてを案内してくれるだろう。


9. ドラゴンボールZ(パワーインフレ)問題を生み出してしまう
レベルに応じて敵のステータスも上がるわけで、そのたびにモンスターの見た目をいかつくする必要がある。
そのため、序盤は出来る限りネズミのようなお粗末な敵を用意し、ドラゴンに行き着くまで徐々にMOBを大きく大きくしていく。
そして拡張パックなどが発売された場合、「スーパードラゴン」や「ウルトラドラゴン」のようなさらに強そうな敵を登場させなくてはならない。
もしくは、見た目は低レベル帯にいるやつと同じでも、なぜかもっと強い敵が出てきたりする。


10. プレイヤーと開発者の両方にとってゲームを不必要に複雑なものにしてしまう
7で述べたように、レベルアップによる変化は些細なものでしかない。結局、レベルは単に自分がどのMOBと戦うべきなのかを示す指標でしかない。

もしレベルにアチーブメント以上のものがないのであれば、なぜレベルをアチーブメントにしてしまわないのか。それを他のプレイヤーに見せることで自分がどの程度ゲームを進めているのかがわかる、ただしステータスは変化しない。

縦方向の成長がなければ、不要な変動をゲームから取り除くことができる。ばかばかしい高いステータスのために面倒なことをやらずにすみ、すべてのコンテンツが同じレベルですべてのプレイヤーのための難易度となり、管理も簡単になる。高レベルエリアと低レベルエリアの代わりに、高難易度のコンテンツがあるエリアと低難易度のコンテンツがあるエリアにすればよい。


10 good reasons why MMOs do not need vertical progression - The Pub at MMORPG.COM
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沢山MMOが発表されてるけど、どのMMOもグラが進化しているけど内容は似たり寄ったりだから、この中で生き残って行くには既存のゲームとは違うMMOを作る必要があるのかもね。
[ 2013/07/23 11:57 ] [ 編集 ]
たしかにGW2はMMOとしてはかなり革新的な作品で、キャラが完成してもなお、いまだに初期ゾーンに行ってはNoobたちと一緒にEventをこなし、やられかけた彼らをすばやく現場復帰させ、お礼を背に風のように去って行くのもまた密かな楽しみとなっている。
[ 2013/07/23 15:04 ] [ 編集 ]
疑問
RPGとは役割を演じるゲームであると同時に成長を楽しむゲーム。
RPGの問題はMMOにある。
シングルプレイで問題ないのにMMOになると問題になると記事でも
書かれています。
よってレべリングである縦方向を否定するのはMMOでありRPG
ではないことを知ってほしい。
[ 2013/07/23 19:00 ] [ 編集 ]
 
オフラインの手法をそのまま導入してるから失敗してんだろ。
シングルプレイで正しい手法がマルチプレイでも正解とは限らない。
思考停止したネトゲが多すぎただけ。
まぁMMO作るようなところは碌なメーカー無かったからな。
[ 2013/07/24 12:00 ] [ 編集 ]
いくつかの内容には同意できますね。
しかし、今どうやっても倒せない敵が、レベルを上げることで倒せるようになるというのは、やはりシングルプレイにせよMMOにせよ楽しさのコア要素の一つだと私は考えます。
しかし、その逆である適正以下のコンテンツを遊べなくなるという、つまりレベルシンクの必要性には同意できます。

クエストについては、
お使いクエストに飽き飽きしていた自分としては、それを撤廃したGW2のシステムには感銘を受けましたが、改めてff14をやってみて導線と世界観の伝達をきっちり盛り込んだお使いクエストであれば、やはりなかなか悪くないと思えてきました。
(Dynamic EventもといFATEも実装しているからかも?)

ドラゴンボールZ問題については、内容よりもネーミングに吹きましたw

いずれにしても大変興味深い内容で、あちらではいたるところでF2PvsP2Pの議論が行われてるようですが、今回の内容も今後のMMOにとって一つの争点になるかもしれませんね。

p.s MMORPG.comなどの海外サイトは自分もよく見ていますが、英語力がアレなため海外の最新情報を発信してくれるこのサイトにはいつも助かっています。
[ 2013/07/24 12:38 ] [ 編集 ]
以降GuildWars2の話。GW2はレベルアップでステータスが上がるだけのゲームじゃありません。装備や育成のシナジーもあって、最大レベルのキャラが最低レベル向けのゾーンに踏み込んでクエストや戦闘をこなしたらレベルや装備のステータスが切り下げられても適正レベルのキャラより圧倒的に楽(適性レベルが低いところなら無双状態になる)と、謳われる程縦方向に融通無碍だとは思いません。

また、レベル上げや狩りによる稼ぎが場所に大きく左右されなくなった結果、所謂美味しい場所に張り付き続ける「賢い」プレイスタイルが幅を利かせます。

出現のタイムテーブルが決まっている低レベル向けゾーンの大型ボスに大挙して押しかけたり(実際人が多すぎてまともに動けないが、それでも触りさえすれば自レベル相応の報酬は手に入る)。
簡単だけど大量の敵を倒せる低レベル向け連続クエストを、示し合わせて途中で失敗して(クエストを成功させようとするプレイヤーは罵倒する)再挑戦までの時間を短縮してまで延々繰り返したり。
ダンジョン攻略も特定のゾーンを強い職に限っての速攻クリアで時給を最大限に。
横方向に広かろうがコンテンツに濃淡は生じますし、人が易きに流れるのはゲームであってもありがちです。美味しくないところは過疎り、死んでても一人、いるのはBotばかりなりなんてお寒い風景も。

最近のアップデートでは、獲得した実績…アチーブメントで得られる報酬が大幅に強化されました。今後も高アチーブで戦利品の質が底上げされるなど、アチーブを積むメリットが強化される予定で、プレイヤーは成長(経済的にも)するのに「継続的に色々やることを強いられる」ことになります。
個人的には賛成ですが、「面倒なことをやらなくていいMMO」からは離れていくんじゃないですかね。
[ 2013/07/24 22:20 ] [ 編集 ]
縦方向の成長がないゲームといえば2DSTGなどの
昔ながらのアーケードスタイルのゲームが思い浮かぶが
家庭用を中心にプレイしてるユーザーの大半には
全否定されている

縦方向の成長がないゲームはマニア向けに深化していく
ライトユーザーはゲームプレイそのものよりも
蓄積される数値を上げることに楽しみを見出す傾向が強い
[ 2013/07/30 18:35 ] [ 編集 ]
GW2はやってないけど、GW1が速攻で過疎ってしまった日本で
これが通用するとは思えない。

増えすぎて組み合わせを考えるのも面倒な大量のスキルも、
一種のインフレだったと思う。
[ 2013/07/31 11:15 ] [ 編集 ]
どの程度のロール固定かでゲームスタイルが変わる
興味深い記事ですね。

遊んだMMOタイトルは多くないですが、GW2の縦方向要素を減らしたデザインは
どの職でもパレットスキルを変える(か武器を変える)ことである程度のロールの
自由さがあることと、基本的にヒーラーが居ないこと(誰でも蘇生可能なこと)の
2点のデザインで可能になっていると思います。
加えて、PTプレーでプレイヤーの発揮できる能力のかなりのウェイトが装備でなく
プレイヤースキルと適切なスキル選択にある点もあるように感じます。

これが逆に盾・アタッカー・ヒーラーがガチガチに固定されたシステムだと、
DPS職は用意された選択肢から高ダメージを出すことだけが要求されると同時に
他のことが殆どできない。
ダウンしたプレイヤーを起こせるのがヒーラーしか居ないとか、一度盾が死んで
ヘイトを失うと、後はヘイト順に殺されるしかない(=蘇生させても無駄)とか…。
1ミス=即PT全体の失敗となる傾向が余りにも強すぎ、結果としてPTプレーが
ギスギスしがちになったり、プレー後に反省会状態になったり…。
そうして「MMOは人間関係が面倒な上、毎日インしないとハブられる」と敬遠されて
しまう傾向が強くなりすぎてしまっている作品は多いと感じます。

ただGW2は一つの回答であって、特にRPGのレベルを上げれば誰でも先に進める、と
いう要素を重んじやすい(=腕前よりコツコツが好きな)日本人には広くは受け入れ
られにくい面もあるとは思います。
[ 2013/08/01 02:34 ] [ 編集 ]
> 1ミス=即PT全体の失敗となる傾向が余りにも強すぎ、結果としてPTプレーが
> ギスギスしがちになったり、プレー後に反省会状態になったり…。

これは、ギルドウォーズ1の日本版でも同じでしたよ。
GW2はどうなんでしょうか?

ギルドウォーズは対人戦なので結果が勝敗として明白に出ますから、
ギルド戦でミスした人は萎縮するし、負けた後はお通夜状態でした。
そんなところが日本人に受けずに正式開始後半年もたたないうちに過疎った原因なのかも。
[ 2013/08/02 13:01 ] [ 編集 ]
「必要ではない」というのは極端な気がしますが

確かに最近のMMORPGは縦方向によりすぎていて、

MMORPGの魅力を見失っているような気はします。(自分自身、21才でMMO歴は3年なのですが)

私が18才のとき始めてMMORPGに触ったときから気になっていたのが

「お使いクエスト」です。

これは初心者の導入や自由すぎると何をしていいのかわからなくなる為の配慮と聞くのですが

結構なMMOで果てしなく続くんですよね、最近のMMOは。

「お使いクエスト」は導入だけにおいておきどんどん少なくなるか、

金策コンテンツにし、経験値は別に習得する方向にしてほしいです。

こういった意見を言うと懐古主義とよく言われるのですが私は18才という比較的若い?

時期にMMOをはじめ、そのときからお使いクエストに

疑問を抱いてしました。(これは少数派なのでしょうかね)

お使いだけをこなしてカンストし、エンドコンテンツに参加する。

というのはみんなと全く同じ導線にのってるだけでそこに「不特定要素」は

非常に少ないです。

その人だけの冒険がMMORPGに求められているのではないでしょうか?

さて、個人的な主観が入りすぎましたが、何をいいたいかというと

レベリングがMMOの目的の優先順位に高いところにきてしまっていて

本来の魅力を見失っているのではないか?という事です。



      
[ 2013/08/08 14:37 ] [ 編集 ]
日本・海外を問わず、これだけ多くのゲームがレベル制を取り入れてる時点で、レベル制(に代表される成長要素)には大きな魅力があるのは確定でしょう。
そこを見ないでマイナスな点だけを挙げても仕方ない。ではレベル制を取り去った場合穴をどうやって埋めるのか?まで考えないと。
[ 2013/09/16 20:21 ] [ 編集 ]
代替案のない中身の無い批判だな
[ 2013/09/24 20:18 ] [ 編集 ]
「ならどういうゲームが面白いのか?」
を結論できなきゃ批判をする意味がないよね
良いゲームを作るためにする=批判
ゲーム通を気取って持論を並べ立てて評論ごっこ=オナニー≠批判
[ 2013/09/25 22:28 ] [ 編集 ]
「Guild Wars 2が取り除いた縦方向の成長」ってのはナカナカ見所ありな気がする。プレイしないけど。ゲーム業界の停滞とか言ってるけど、頭が良く仕事の出来る人間は、普通ゲーム業界に行かないから、人材面を考慮すれば、期待するほうがどうかしてる。
[ 2013/11/08 00:50 ] [ 編集 ]
正直あまり同意できない。
これは確かにMMOベテランユーザーが陥りやすい思考だと感じるけど、実際その通りにするとまずMMORPGではない別の物になってしまう。
MMORPGというのはプレイヤーごとに格差や多様性があってこそ面白いのであって、画一化されたスペックのキャラクター達がコンテンツにアクセスして遊ぶだけならもはやMMORPGではなくMOACTに近い。

また、MMOベテランユーザーは単純作業を否定する傾向が強いがライトユーザーはむしろ単純作業の積み重ねで数値を上げる事に喜びを見出す場合が多い。
>「○○を10匹倒せ」というクエストを繰り返し何度もやりたいと思う人はいない。
とあるが、実はそうでもないのだ。魅力的な報酬が存在すればそれをモチベーションに自分のペースで遊べるとコツコツ続ける人を私は数々のゲームで沢山見てきた。

キャラスペックを画一化し、コンテンツ進度で差をつけるゲームは確かにベテランプレイヤーからすれば作業を省き自分のプレイスキルだけで勝負できるように感じる為魅力的に思えるかもしれない。
しかしそれは違うのだ。そういう物はMOに任せておけば良いのであってMMORPGに求められている物とは違うのだ。

MMORPGとは本質的に作業をして数値を上げるゲームなのだと私は1週してそう思った。
[ 2014/01/16 14:42 ] [ 編集 ]
まあ今のMMOはもう古いってことだ。だから廃れる。
もっと時代にあった新しいMMOを作らなきゃ駄目。「~こうあるべき」とか思考停止してないでな。
[ 2014/02/17 05:42 ] [ 編集 ]
ロマサガをネトゲにすれば絶対に売れる
[ 2014/02/18 15:36 ] [ 編集 ]
縦方向の成長は強くなるためのアイテム課金に結び付けやすいので、
基本無料アイテム課金のMMOで縦方向の成長をなくすことは出来ない
逆に、月額のMMOでは縦方向の成長をなくすのには賛同する
[ 2014/06/24 22:36 ] [ 編集 ]
つまらなそう
レベル上限が低くて遊びの幅が広いといっても、行き着く先は最高効率最強装備なんだから、それが簡単に達成出来るゲームは面白そうに見えない。
対人をメインにおいたゲームなら、前準備の段階をすっ飛ばす為に、この方法を取っても楽しめると思うが、これがDQFFだったらかなりがっかり。
数値やデータで楽しむ人もいるし、天井が低いのは個人的にもつまらない。

縦方向の報酬をちらつかせながらも、あえて縦方向を縛る方が、(職業やスキル制限)面倒だが達成感はあるのでは。
それこそ人と協力しなけりゃいけないから、MMOだと思うし。

ただ、それもかったるいと思っているのが、今のユーザーの現状。
後はもうアクションしかないような
[ 2014/09/22 12:47 ] [ 編集 ]
いやだからGW2はドラゴンボール状態からの脱却がメインなんだから
数値を上げる事で異常なほどに快楽を得る人は最初からターゲットじゃないよ

数値あげきる→次のアプデ待つ→数値あげきる→次のアプデm(ry
結局、最終的にはアプデの度に頭打ちして「やることねー」とか言い出すでしょ?
そんな事を何千回も繰り返して飽きないってのも凄い話だよ

まぁ人それぞれ楽しいと感じる部分は違うんで何が良くて何が悪いなんて答えはどこにもないけどね

ここで取り上げられている内容なんてのは10年前から既に分かっていた事で
この記事の内容も正しい内容だし、この記事の内容の真逆のゲームも正しい内容だよ

てかね、この際だからレベルも装備も無くしたゲームとか作ってみても良いと思うよ
この一文だけでどういうゲームになるかぱっと想像がつく奴はそうとうなネットゲーマーだろうな
[ 2015/01/15 05:27 ] [ 編集 ]
これをやりすぎるとスポーツ的というかFPSになっていくんだと思う、対人がベースならそれで良いんだろうけど
国内ではFF14が比較的折衷案のような作りだけどそれでも成長要素が少ないというバッシングは根強い
[ 2015/03/22 12:33 ] [ 編集 ]
何が楽しいと思うか
何が面白いと思うか
結局は人それぞれ

不満が出るのであれば作業として遊んでいる
不満が出ないのであればゲームとして楽しんでいる
[ 2015/03/22 21:47 ] [ 編集 ]
装備もLvもない?もうシムシティやセカンドライフでいいやんと
縦が悪いわけでもギスギスするのが悪いわけでもない。ただ今の日本人のプレイスタイル的に時間を掛けない、という変化が多く見られる、なので廃れてきたシステムになった
ギスギスするのにしても社会人同士なら楽しい面もあったりする

こういった事に対応するための対策が必要になるのでしょうが自分も結論は出せなかった。ドグマの様なキャラ貸し出しシステムでプレイヤー同士をつなぐ試みもいいかもしれないし、敵や味方NPCのAI強化、またはそれらのAIをプレイヤーが作れるようにコアゲーマー向けに開発するのも面白いかもしれない
いずれにしろ同じ時間帯にINしないと遊べないのではなく違う時間帯でもプレイヤー同士の提供や協力が欲しいと思う
それならオフゲいいやんなんていわないで
[ 2015/08/31 11:33 ] [ 編集 ]
縦方向の成長を見直すというのはいい案だと思う。
上にもあったがロマサガにはLVがなく、あれは面白かった。
キャラクターはどの武器でも持てるようにし、持ってる武器で上がりやすいステータスポイント制にすれば、LVなしに育成の楽しみは見出せるのではないか
またFFのようにFATEシステムがあれば、緩いつながりでのMMOならではの協力プレイも楽しめる。

ほとんどのMMOでとても丁寧に作られている初期エリアが、一瞬で忘れ去られ放置されている現状はとてももったいない。
LV制のゲームはバージョンアップでキャップが外れ、色違いの敵と景色が少し変わったMAPに行くだけの繰り返しとなっている有様で、これではユーザーは飽きてしまっても仕方ない。

コメントも多く、読ませてもらったが、個人的にはこの縦方向の見直しが、MMOユーザー数の回復を一番見込める方向性だと思う。
[ 2015/09/15 17:55 ] [ 編集 ]
賢者は議論を求め、愚者は答えを求める。

考えなしの愚者が「対案がない」「代替案がない」と吠えるのは
いつでも哀れなものだ。
[ 2016/08/25 07:04 ] [ 編集 ]
MMOと断定するな
あんたがいってんのはpvpに限ったことだ
プレイヤーレベルやレア装備、スキルそれらを苦労してこなしていくのがMMOの醍醐味、それが嫌ならやらなきゃいい
レベリングに半日かかって1レベとか当たり前の世界で苦労嫌とかならMMO語るな
[ 2017/06/20 01:17 ] [ 編集 ]
縦方向の成長がまずいのは、スタダが最強になってしまうからだ
古いMMOの末期はいつも同じだろう
古参が一握りいて、中間がまるで存在せずに、後は間違って彷徨いこんだ新規しかいません、みたいな
ゲームプレイ開始時期が遅れれば遅れるほど不利になる根本的に欠陥があるシステムだ
やり込み要素がキャラクターの強さそのものに大きく影響してはダメ
そもそもMMO=レベリングや育成要素がきつくて当たり前って誰が決めた?
黎明期は後先考えずそうしたシステムを採用してたってだけじゃねーか

[ 2017/09/17 19:27 ] [ 編集 ]
何のためにレベルを上げるのか、最強装備を手に入れるのかって考えると
いわゆる対人戦を除外したとしても、結局「他のプレイヤーより強い」を目指すためであって、間接的な対人競争要素なんだよね
PvE要素としての「最強ボスを倒す」ことを目標にしてる人はそんなに多くない
「一番最初に最強ボスを倒す」を目標にしてる人は多いけどね

シナリオやボス撃破を目標にするマイペースなライトユーザー層も確かに存在するが、そういう人はオフゲ中心でしょう
MMOであることに魅力を感じているのではなく、オンライン要素はオマケ、coopで十分
[ 2017/09/20 15:11 ] [ 編集 ]
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