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SOE社長 「コンテンツ主導型のMMOは持続不可能。業界が目指すべき場所ではない」

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Sony Online EntertainmentプレジデントのJohn Smedley氏は自身のブログで、サンドボックスMMOに関する記事を投稿した。
記事では、なぜSOEがEverQuest Nextなどをサンドボックス型のMMOにしようとしているのかや、コンテンツ主導型のMMOを今目指すべきでない理由など、SOEのこれからの方向性が語られている。
soelogotrans.png

The Sandbox MMO - smedsblog.com

和訳:
多くの人々は、我々が「サンドボックス」MMOのコンセプトを促進していることに関して言及していますが、それが何を意味するのかに関して言及する人は多くありません。

これまでのほとんどのMMOゲームは、私が「コンテンツ主導型(content driven)」と呼ぶようなものでした。コンテンツ主導型が具体的に意味することは、プレイヤーに一人あるいはグループでできる明確な物を我々が作って与えるということです。これはダンジョン、拡張パック、クエスト...または、モンスターが闊歩する広いエリアのようなシンプルな物まで様々な形で導入することが可能です。長年に渡って技術革新が行われてきました.. 例えば、Battleground(戦場)やパブリッククエストのようなものです。しかし、この考え方の拡大によって(プレイヤーがやりたいことではなく)MMO開発会社がプレイヤーにさせたいものを作るというのがデファクトスタンダードになってしまいました。


コンテンツ主導型MMOは持続不可能


私の信念は単純です - コンテンツ主導型のモデルは我々の業界が目指すべき場所ではありません。 なぜか? それが持続不可能だからです。我々が18年前に初めてこういったゲームを作り始めた時、我々のゲームと比較するものは何もありませんでした。当時のプレイヤーは仮想世界の一部になれるということ自体に興奮していましたので、どんなコンテンツもエキサイティングでした。長年に渡って、ゲームのクオリティは順調に向上していき、最近では多くのMMOが見事な物語と刺激的なストーリーラインを持つまでになっています。
我々はいまだにドラゴンを殺すクエストや、オークに誘拐されたかわいそうな町人を助けるクエストにスリルを感じています。本当の問題は単純なものです。我々プレイヤーのコンテンツ消費能力が、コンテンツがリリースされた後すぐにクリアできてしまうまでになったということです。また、たくさんの攻略サイトにアップされた完全なネタバレやアイテムのドロップレートを皆が見るというのも致命的です。

そういうものが駄目だと思う理由を論じようとは思いません。あまりにも主観的です。ゲームメーカーとして大変なのは、プレイヤーが我々が作ったコンテンツをかなりの速さで攻略していき、我々はプレイヤーが求めるものを考慮しながらコンスタントにコンテンツを作らなければならないということです。


このわかりやすい例はStar Wars: The Old Republic(SWTOR)で起こりました。私は、SWTORはBiowareの開発チームが誇りに思うべき、とても良くできたゲームだと思っていました。しかし、人々はゲームのコンテンツをとても素早くクリアし、開発が思っていたよりもかなり早く飽きてしまいました。


ESOはSWTORと同じ問題に直面する


これはゲーム開発者の誰もが直面している問題です。我々ゲームメーカーは、発売当時のWorld of Warcraft(WOW)と競い合っているのではないという事実に対応しなければなりません。我々は9年間それをやってきました。もし挑戦し戦うというのであれば、それは非常に気が重くなる作業ですし、このジャンルが近づきがたいものになってしまいます。
誤解しないでください。十分な資金があればまだやってのけることはできます。
The Elder Scrolls Online (TESO)はどうやらコンテンツ主導型のモデルを採用しているようです。また、たくさんの人がプレイすることになると思います。私はESOがSWTORと同じ問題に直面することになる方に賭けます。


では、そういった問題への解決策は何か


私の意見では、解決策はもっとプレイヤーがコンテンツを作れるようにし、それ自体もコンテンツになるようなものに集中するということです。戦場はプレイヤー自身が実際にコンテンツを作っているエバーグリーン(常緑)スタイルのコンテンツの優れた例です。オークションハウスも例の一つです。Star Wars Galaxiesにおけるストーリーテリングのツールのようなものもそうですし、Lord of the Rings Onlineの音楽演奏システムもそうです。
プレイヤーが相互作用できる創作システムを新しいユニークな方法でゲームに導入すれば、我々が予想できないことをするプレイヤーを見ることができるようになります。
プレイヤーがその中心にいれば、もっとたくさんの創造力に富んだ物を見ることができることでしょう。
MMORPGの巨大な都市で、プレイヤーが全てを運営する盗賊ギルドがあることを想像してみてください。プレイヤーによって選出された人たちが政治システムの全体を管理できる都市です。

昨今のその素晴らしい例がEVE Onlineです。EVE Onlineはプレイヤーがゲームの全体で役割を担える見事なまでに実行されているシステムがあります。もちろん、プレイヤーができるたくさんのコンテンツがありますが、ゲームにおいて最も重要なのはそれがプレイヤーの手によって行われているということです。この種類のシステムが成功する方法の模範です。


プレイヤーがシステムの一部に


待つことよりも今この方向に向かうのが賢いというのが我々SOEの信条です。我々は革新を行い、ゲームを作る最初の段階を含めてプレイヤーが全体の一部になれるようにしたいと思っています。我々はサンドボックスゲームの考え方を選択し、全てにサンドボックスの要素を入れていくつもりです。我々は間違いなくプレイヤーが遊ぶことのできる素晴らしいものを作ることは続けますが、プレイヤーがゲームシステムの一部になれるという部分で高い所を目指していきます。
我々がこれまでになかったサンドボックス形式のコンテンツを作ることで、ゲームの体験は予想できない意外性のあるものになっていくはずです。


eqnlandmark20140212.jpg

最初の一歩となる「EverQuest Next Landmark」


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yuta
プレイヤーがコンテンツを作る行為を気持ちいいと感じるように設計すれば?
[ 2014/02/28 21:01 ] [ 編集 ]
今のMMOはまさに「運営に動かされている」感がすごいのは同感。
MMOって元は「プレイヤー同士のコミュニケーション」を活用したゲームだったはずなのに、
いつの間に運営に、ひいてはゲームに動かされるだけのオフラインゲームになっちゃったんだんだろうなぁ・・・
[ 2014/04/04 20:15 ] [ 編集 ]
スターウォーズギャラクシーズを潰したときのSOEは
この逆を行ったんだよな
[ 2014/06/12 06:39 ] [ 編集 ]
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