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「Tree of Savior」 開発インタビュー要点まとめ “ニコニコ動画からインスピレーションを得た”

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invenによる2Dドット絵風MMORPG「Tree of Savior」のインタビューの要点まとめ




・2月に行われた少人数テストでは職業間バランスやクエスト動線、操作感、インターフェイスなどのフィードバックを受けた
・「全体的に面白く、楽しくプレイした」「サービスが開始されたら必ずプレイする」というような肯定的な意見もあった
・夏のCBTでは大勢のプレイヤーが接続した環境でもゲーム性を検証する

・初めてプレイした人が混乱する可能性のある操作を改善する方向

tos_battle_skills.jpg 

・グラフィックスはクラシックな感性を与えつつ、あまりにも古く見えないように最新のトレンドに合わせて表現するようにした
・グラフィックスエンジンの技術ではなく、可能な限り手作業で描いたようなタッチを活かし、シェイプを強調した童話的な感じのデザインになった。現在のTOSがその結果

・ゲームエンジンは会社内の独自エンジンをカスタマイズしたものを使用している
・グラフィックス以外は開発中の「ウルフナイツ」と同じゲームエンジン

▼「ウルフナイツ」と「Tree of Savior」はほとんど同じゲームエンジン
imcwolfknightsgameenginetos.jpg



・「スカッとゴルフパンヤ」「メイプルストーリー」「ラグナロクオンライン」「グラナド・エスパダ」に参加した音楽製作グループ「soundTeMP」にかつて所属していたKwak Dong-Il氏がサウンドディレクションを担当
・その他にも海外からアーティストが参加している

・コンテンツのボリュームだけ見るとCBTを始めても問題無いと判断しているが、インターフェイスやシステム、スキル、バランスなどを洗練させる時間が必要

・全体的に見ると現時点で70%程度の完成度


・プロトタイプ版では8方向の移動中に連続入力でダッシュ機能があったが、「どうせずっと走ることになるのにわざわざ二回入力するのは手が痛くなる」という意見があって結局基本移動がダッシュになった
・スタミナが0になると歩く


・キャンプファイヤーは非戦闘状態の活動のための「リラックスモード」という機能
・詳細は後日公開
tos_relaxmode.jpg



・キャラクターカスタマイズは、職業・性別・ヘアスタイル 程度
・キャラクターのスタイルに限界があるため完全に自由なカスタマイズは困難
・目の色を変えられるように検討している

・製作は、最初にレシピを手に入れるところから始まる
・レシピアイテムを使うことで、冒険日誌に記録され、以降はそのアイテムを製作可能になる
・レシピに書かれたアイテムを全て集めれば製作することができる
・アイテムの種類によっては、数秒、数分、数十分かかるものもある

・Tree of Saviorのワールドは合計200以上のエリアで構成されている
・その中には3つの都市が含まれている

・能力値とは関係ないコスチュームアクセサリーは現時点で50種類ほど
・オープンまでにはさらに増える

tos_qa_6.jpg



・PvPのトーナメントでは次の試合を待っているプレイヤーが観客席に座っている
・一時的に試合に出ている選手の画面に変更することができる
・観客のチャットが匿名で画面全体に流れる
・まるで複数の人が集まって一緒に見物しているような楽しさがある
・このシステムは日本の有名動画サイトからインスピレーションを得ている

▼対戦を待つプレイヤーの「コメント」が画面に流れる
tos_pvp.jpg


・「冒険指数」はゲームのあちこちに隠されているコンテンツを見つけるのを楽しむプレイヤーのためのシステム
・多くのモンスターを倒しただけではコンプリートできない
・多くの種類のアイテムの獲得、マップの隅々まで入念に探索、すべてのクエストを見つけてクリアしたというような記録を他のプレイヤーと比較でき、誰が高い達成度なのかランキングで公開される

・CBTは約2週間程度の分量で準備中


ソース:inven
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