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「Tree of Savior」 Q&A 第5弾 ToSアートディレクターへのインタビューも

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imcGAMESは、現在開発中のMMORPG「Tree of Savior」の開発者ブログで質問と回答(Q&A)第5弾を公開した。加えて、ToSのアートディレクターであるMaggi氏へのインタビューも掲載されたのであわせて紹介する。tos_quarterviewexplained.jpg

Tree of Savior Q&A 第5弾



Q. コンパニオン以外の移動手段にはどのようなものがありますか?NPCを利用したり、アイテムを使ったりするワープはありますか?

A. フィールド上に存在する像を介して別の像にワープすることができます。
女神像がないところではワープアイテムを利用して最後のワープ場所や知っている女神像の周りにワープすることができます。

▼女神の像を利用してワープをすることができる
tos_qa_transportation.jpg



Q. 魔法を使っている時に移動することはできますか?動画を見ると、青い円をキーボードで動かしてモンスターにスキルを使うようだが、その時は移動ができるのでしょうか?そのことについてもっと詳しく知りたいです。


A. すべてのスキルがそのインターフェイスを使用しているわけではなく、地面に火炎地帯を召喚するなど、主に場所を指定しなければならないスキルに使用されます。そのスキルのホットキーを押している状態で方向キーを使って目的の場所に青い円を移動させた後、押していたホットキーを離すとそこにスキルを使用する方式です。ホットキーをすばやく押して離すと、キャラクターが見ている方向の目の前に自動的にスキルを使用します。

▼入力インターフェイスはスキルに応じて複数のタイプが用意されています。例えば、ホットキーを連続して押す必要のあるスキルには画像のようなUIが表示されます。
tos_groundeffectskill.jpg



Q. 今までに公開された動画では状態異常の効果のようなものは出てきませんでしたよね。デバフはありますか?

A. デバフはかなりあります。開発中の画面の動画なので、状態異常やデバフがかかったような絵を見せるのはちょっとどうかと思いました。


▼スタン状態。黄色の星が見える。
stun_tos_dev.jpg



Q. コンパニオンは何匹まで保有できますか?宿泊施設にも連れて行けますか?装備がありますか?

A. コンパニオンも「宿泊施設」に滞在できます。もし宿泊施設の定員が4名の場合、コンパニオンが1匹いると他のキャラクターは3体しか宿泊施設に滞在できません。
ゲームを起動すると宿泊施設のキャラクターと一緒に選択し、フィールドに連れて行くことになります。一つのコンパニオンを複数のキャラクターたちが共有することができるという意味です。もちろん各キャラクターごとにコンパニオンが持つ好感度のレベルは異なります。
コンパニオンにアイテムを装着できるようにする計画はあります。


Q. キャラクターの声と効果音が気に入りません。変えていただけませんか?

A. 現在の声と効果音は開発用のプロトタイプです。サービスオープン前に手直しする予定です。


Q. ウィザードが二人いると使える広域魔法があると聞きましたが、2人以上の他の職業のプレイヤーたちとの合体技はありますか?

A. 合体技という言葉はToSではふさわしくないかもしれません。しかし、異なるクラスの他のキャラクターたちと協力して発動する連携技はあります。

▼アイスウォールの破片で敵を攻撃する
tos_icewall_comboskill.jpg

▼モンクは自分の気力のステータスを別のクラスに付加することができます。その代わり動くことができない...
tos_sadu_combination.jpg


Q. 属性や特性はありますか?

A. 基本的にモンスターの種族/サイズ/防御型と攻撃の属性、デバフの状態に応じて、属性攻撃の相乗効果が存在します。多少複雑ですが、スキル+スキル、属性+スキルに応じた相乗効果もあります。
たとえば、「出血デバフ+突き攻撃」は「大出血デバフ」を発生させます。


Q. 二刀流を強く望んでいます

A. 開発チームの中でも、特定のクラスに限定して左手に武器アイテムを装備できるようにしようというアイデアがあります。まだ確定したわけではないので、実装後にご紹介します。


アートディレクターインタビュー



Q. Tree of Saviorがクォータービュー方式を採用したのはなぜですか?

A. ToS開発チームが結成された当時は、最先端のレンダリング技術と細密な描写に焦点を当てたゲームが多かったです。本当に多かったです。
スクリーンショットを見ただけではそれぞれがどんなゲームなのか判断するのが難しいほどリアリティを強調していましたが、実際のゲーム自体はどれも似ているように感じました。

自分のキャラクターの背中が見える視点よりも、もっとゲームに集中しやすく、タイミングが重要なゲームプレイにもクォータービューは適しています。アングルの変更をできなくしたのもそのためです。
キャラクターの周辺の状況を見渡すのにも適していると判断し、最終的にクォータービューのスタイルを選択しました。

▼プレイヤーの視認性を考慮したクォータービュー方式
tos_quarterviewexplained.jpg


Q. 単に昔のゲームへの懐古の念を刺激するためのものではなかったんですね?

A. いいえ。クラシックなデザインは方法であって、目的ではありません。
プレイヤーが画面上の自分のキャラクターに共感してほしいと思い、キャラクターの外見はどんどんシンプルになっていきました。
初期バージョンのキャラクターは瞳と眉、口まで非常に細かく表現されていましたが、ブラッシュアップを続けながら、キャラクターの目を強調することになりました。

tos_characterdesign_art.jpg


Q. ToSのコンセプトアートは他のゲームとどういった違いがありますか?

A. ToSは「動く童話」や「動くポップアップブック」のように感じてもらうため、ほとんどのテクスチャはデザイナーが手作業で描いています。
最新の3Dレンダリング技術への依存度を減らし、できる限り入念に作っているので多少時間はかかりますね。
ToSプロジェクトを開始し、近年描いた絵がそれ以前に描いた絵すべて合わせたよりもはるかに多いほどの圧倒的な作業量です。


Q. 背景をデザインするにあたって、追求した目標のようなものはありますか?

A. ToSを巨大なオンラインジオラマのように表現したいと思っていました。可愛らしくデザインされた建物、小物などが入念に配置され、それらに触れてみたり上に乗ったりすることができるようにしたいと考えていました。
童話的な印象を与えるため、キャラクターと同じくらい、背景のオブジェクトの形状にも重点を置きました。個人的にはフィールドを歩いているだけでも楽しいです。

tos_backgroundarts.jpg



Q. ToSはちょっと暗く見えるという意見もありますが。

A. かなり悩んだ部分です。ゲームの世界観にある程度ディストピア的な要素が含まれているので、むやみに明るく騒がしいように作ることはできませんでした。プレイヤーがこの世界に入り込んでいるような雰囲気を体感できる方が重要だと思いました。

私たちが考える「色とりどり」は、綺麗で可愛らしいものではなく、ToSにとって大切なリアリティを可能な限り描くことでした。小さく描写されていてもレバーがある場合は引くことができ、植物があれば風に揺れるというようなことです。

▼乗ってみたいケーブルカー
darker_tos_bg.jpg

取材を通して集められた資料を解釈して、ToS風に再設計したら、やや重く感じられたことがあります。


Q. 資料はどのような方法で収集したのですか?

A. 背景や衣装デザインなど資料を集めるためにスタッフがいろいろな所を回りました。リトアニア、トルコ、ネパール、フランス、中国等。今後もさらに行くところがたくさんあります。


▼「フェディミアン」はネパールのバクタプルで集められた資料を元にデザインされた
fedimian_tos.jpg

Nepal_tos_basedon.jpg


Q. このゲームは北欧神話を元にしているのでしょうか?

A. リトアニアの神話をモチーフにしています。バルト神話の神々に関連するクラスも登場しますし、ゲームの中心となる「木」のモチーフも同様です。いくつかのコンセプトを借りていますが、完全にリトアニアの神話を素材にしているわけではありません。


Q. 待ちわびているユーザーの方々に一言お願いします

A. 私たちのチームは熱心に楽しく作業しています。ToSを引き続き楽しみにしてくれたら幸いです。

▼ウィザードの初期デザイン

tos_earlyconceptofmage.jpg

情報元:Tree of Savior 開発者ブログ
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