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「黒い砂漠」 CBT3 開発者インタビュー バランス調整が主眼

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MMORPG「黒い砂漠」の韓国第3次クローズドβテストが9月17日~28日に実施されるが、開発元のPearl Abyssのチェ・ソウォン企画部長、ゴ・ドソンビジネスPMとDaum Gamesのハム・ヨンチョル部長の3人がinvenのインタビューに応じた

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生活コンテンツはより手軽に


Q. 最後のクローズドβテストを控えています。今回のテストの主な目的は何ですか?

A. 2次CBTでは攻城戦を中心としたコンテンツ展開に力を注ぎました。今回のファイナルテストはバランス調整が重要といえます。モンスター、キャラクターなどのバランスで微調整を行いました。ハードウェアの面では、内部的にも変わった部分が多いです。もちろん、オープンベータ以降に備えたストレステストの目的も兼ねています。


Q. ファイナルテストのスケジュールは2次CBTに比べて半分程度と短い方です

A. 既にお知らせしたように、ファイナルテストのスケジュールは9月17日から28日まで進行されます。約20日近く進行した2次CBTよりも少し短いのは事実です。しかし、ファイナルテストは24時間のサーバーオープンを目的としています。安定した動作のための定期メンテナンスを除けば、テスト期間中はいつでも接続できるようにする予定です。


Q. 24時間オープンということ以外の変化はありますか?

A. もちろんあります。テスターの数と接続日時も変わっています。2次CBT当時は約3万人をグループにわけて段階的にログインさせる方式でした。ファイナルテストはこれよりも多い、約4~5万人を予想しており、すべての人が最初の日からログインすることができます。加盟ネットカフェも2次CBT時より多くなります。

こうすると多くの人が同じ日に大挙して同じ地域に突入する現象が起こってしまいます。ある地域に集中してしまい、プレイをすることができない状況を回避するためチャンネルの概念が導入されています。 ただしチャンネルといっても接続中の他のチャンネルからいつでも移動できるわけではありません。一種のサーバーの概念だと思ってもらってよいです。

チャンネルは選択してログインする方式で、チャンネルを移動したい場合はゲームの外に出て、選択画面でチャンネルを変更することになります。 チャンネルは人口に比例して柔軟に調整されます。テスト序盤のように人の多い地域では狩りなどに不便がないように多くのチャンネルを提供していますが、攻城戦などのために同じ空間にいる必要があるので、高レベルの地域に行くほど次第に減り、最終的に1つのチャンネルに集まる構造となります。


Q. 2次CBTと比べて、コンテンツの量はどの程度差がありますか?

A. 公開されている地域はカルフェオンまでで2次CBTと同じですが、多くの変更点があり、新たに追加されたものも多いです。

一つのあげるとすれば、生活コンテンツに分類される採集、製作などは、アクセシビリティが過度に低下する問題があり、これに対する意見も多かったです。NPCを訪ねて探しまわる楽しさのためでもありましたが、あまりにも難しいようだったので、目に見えるコンテンツになりました。

黒い砂漠をプレイしているうちに、自然と生活型コンテンツに接することができるクエストも追加されました。一種の紹介のような感じだと思ってください。 バランスと共に生活コンテンツに適用される様々な変化がプレイヤーからどういった反応が出てくるのかを確認するというのも重要な目標です。


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Q. 公開されている地域が同じであれば、レベルキャップも以前と同じように維持されますか?

A. レベルキャップはこれまで通りです。2次CBTの時のように制限がなく、50レベルを超えてもレベルを上げることができます。


オンラインゲームで一直線の決められたルートは"つまらない"



Q. クエストに変化があるようですが、どのくらい変わったのですか?

A. NPCの親密度を上げることができるクエストとか、特定の条件を満たすと登場するクエストなど、さまざまな準備ができています。ファイナルテスト版では闇の精霊クエストだけでも約130個を超え、貿易関連クエストも多数追加されました。

全体的に見ると、8000個以上の追加をしました。 黒い砂漠でクエストは「依頼」と呼んでいます。基本的には黒い砂漠の世界に住んでいるNPCがそれぞれの状況と性格とプレイヤーとの親密度の成長具合に合わせて登場するように設定されています。

しかし、一直線の決められたルートを提供することは、反復的なプレイをすることになるオンラインゲームにおいてはつまらない構造だと思います。自分と友人が同じような経験をするのではなく、少しでも他の順序で、あるいは他の経験的に黒い砂漠の世界を冒険して探索していく形です。

依頼を拒否できる理由もここにあります。すべての依頼は強制されません。すべての冒険者たちは自分の状況と自分が考えている動線に沿って依頼を調節することができます。 特定のNPCとの親密度を高めて隠された依頼を受けるか、特定の地域を集中攻略して、その地域の支持率と貢献度を高めていくかを直接選択できるゲームですが、すべてにおいて自分の冒険を楽しむことができたら良いでしょう。

ゲーム内で提供される依頼があまりにも多いので、すべての依頼をクリアしながら進む動線は作りづらいですが、RPGジャンルに馴染みがない方や、ゲームの理解度が低いユーザーのために、闇の精霊の依頼で最小限の動線と便利機能の改善は引き続き提供するでしょう。

追加されたクエストの中でユニークなものとしては、性別に応じて受けられないクエストも存在したり、自分のアカウントの2番目のキャラクターだけが受けられるクエストも存在します。それだけでなく、貿易を進めるなど、一定の条件を満たせば登場するクエストも多数存在するので、多様に用意されているクエストを見つける楽しさもかなり良いと思います。


Q. 各クラスのバランス変化は多くの人が気にしているようですが?

A. バランスの変更点は多いです。一つ一つ話すのは難しいほどです。一度、各スキルの数値調整から始めて、多くの変更点があり、キャラクターごとにそれぞれの個性が存続できるように誘導しました。

例えば、盾を持っているのに防御力が確実に悪かった戦士の違和感などの調整というか。 大きな変化は各スキルに再使用待機時間が追加されることでしょう。これは2次CBTの効率の良いスキルだけ使用するという断片的な戦いから脱皮するためです。

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少し変わった点があるとすれば、再使用待機時間中にもスキル使用自体は可能です。ただし威力が弱まるなどのペナルティが与えられます。 さまざまなスキルを活用できる戦いにするため、1次CBT時のずっしりとした戦いと2次CBT時の軽快なテンポの戦闘を一緒に感じることができるようにかなり悩みました。

もう一つの重要な変化は、気絶などの状態異常スキルが全体的に弱体化されたことです。状態異常スキルは漸減効果があるので無限にダウンを発生させる攻撃は難しくなります。

スキル初期化アイテムは店で容易に購入できるようにする予定ですので、さまざまなビルドを試すことができます。 攻城戦の場合には、攻城兵器が豊富に追加され、キャラクターの特性が戦場に及ぼす影響はより減少する予定です。


Q. キャラクターの能力値に大きな影響を与える装備アイテムの変更点は?

A. 段階別の装備間の能力格差は減少します。序盤に使用するアイテムは2次CBTと似ていますが、それ以降の装備は前の段階の装備に比べて性能差が大きく出ないように変更されています。アイン武器やセレス武器のように、特定の状況に特化した装備で枝が伸びていく形態に近づくと理解すれば簡単です。

2次CBTではもっと高い能力値を持った武器を使うのがセオリーでしたが、ファイナルテストでは状況に応じて適切なオプションの武器を活用する形になります。

これと共にブラックストーンの抽出が可能となります。武器に装着したブラックストーンを外して、他の武器に着用することが可能になります。 新たに追加された改良所でアイテムのアップグレードも可能です。アスウェルソードを改良して、より良いアスウェルソードを得られるわけです。もちろん別名「パテミラ」と呼ばれる高度な装備はまだ存在しています。ただし、以前のように簡単に得ることはできないように変更されました。


Q. 強化システムにも変化がありますか?

A. 強化は今まで通りです。死亡すると強化数値が低下することも意図されています。黒い砂漠では高い強化数値を持った武器を継続的に維持しにくいようしたいです。もし強力な武器を作成したとき、これがそのまま維持されれば良い武器を持った人は、継続して高い位置にいることになり、遅れた人は追いつくのがますます困難になります。このような形は望ましくないと考えています。


ボス召喚システム



Q. 巨大ワイバーンのように新しいボスモンスターの登場とボス召喚という新しいシステムが披露されました

A. ボス召喚システムから説明する必要がありますね。

黒い砂漠でボスモンスターに出会う方法を細分化したものです。フィールドで出会うことができるのボスモンスターはこれまでと同じです。相変わらず強力で、様々な戦利品をドロップします。

そして、召喚書は特定のボスを召喚することも可能なアイテムです。 召喚書は特定のアイテムを集めて組み合わせる方式だと思ってください。

たとえば、インプを狩っているとインプ隊長を召喚できるアイテムの破片を得ることができます。組み合わせ方は一種のパズルのようです。材料だけを集めればいいのではなく、インベントリの中でアイテムを特定の形に配列させなければなりません。パズルはありますが、アイテムの説明欄にヒントが書かれています。

組み合わせて入手する他に、簡単なチュートリアルクエストからも召喚書を報酬として得ることもできます。しかし、報酬として提供される召喚書で召喚するボスは非常に弱く、何のアイテムもドロップしません。ボスのパターンを身につける目的です。

つまり、フィールド上に存在するボスが最も強力で高い報酬を与えてくれる一方、召喚書で登場するボスは、弱くて低い報酬を、クエストの召喚書で登場するボスは非常に弱く、何もアイテムをくれないということでうs。

召喚書で登場するボスは、各ボスごとに指定された地域でのみ召喚が可能で、召喚したパーティーだけがその実体を見ることができます。他のパーティーが召喚したボスはシルエットだけが見えて、攻撃が不可能です。新たに追加されたワイバーンは巨大なサイズを誇り、多くの人で攻略しなければなりません。

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Q. ひょっとして一般モンスターにも変化があるんですか?

A. モンスターAIの改善が行われました。2次CBTではサーバーの負荷が原因でモンスターの動作が1~2秒遅れており、意図していたよりも簡単に狩りが可能だったという問題があり、これに対する解決も行われました。

また、モンスターに襲撃された時の硬直モーションがさらに顕著に出るように変更されました。したがって、多数のモンスターに攻撃される状態になると、次の動作を継続するのが難しく感じられることもあります。おそらく2次CBTを経験したユーザーの方であればファイナルテストでの狩りが少し難しく感じることもあるでしょう。


Q. 戦闘と、深刻な問題だったPvPも欠かせません。多くの方がPKでのペナルティを気にしています

A. PK数に応じてカルマが減少することは同じです。ただし、赤い色のカルマの状態を解くにはCBT2よりはるかに多くの時間がかかるようになり、村に多くの警備兵が配置されているなど、悪の道を歩くのであればより強い決心をしなければなりません。

また、カルマが赤の状態で死亡すると、周辺の3つのノードのいずれかにランダムに移動した後、復活することになります。以前は最も近いノードで復活することになっていましたが、これだと復活ポイントを見張って攻撃することが可能だという指摘がありました。


Q. 2次CBTの花だった占領戦と攻城戦はどのようになりましたか?

A. 進行は同じです。ただし、占領戦を準備するための材料の準備や労働者を動員しなければならない量がCBT期間に比べると多いので、ファイナルテスト中はその量が全体的に減少する予定です。より多くの方々が占領戦を準備して楽しむことができるようにするためです。

そして、これまでもありましたが、製作の難しさのせいか簡単に作成できなかった攻城兵器やバリケードなどを容易に準備することができるように変更されています。以前のように指揮所だけぽつんと置かれているのではなく、周辺にバリケードを設置できるようにしっかりとした陣地を構築することが可能です。

攻城兵器やバリケードはハウジングシステムを介して作成することができます。 泳ぎが追加されたので、カルフェオン直轄領の湖の中央の島に指揮所を建てることができる部分もちょっと変化があるかもしれません。昔は船でのみ移動が可能となっていたので、水城の有利がありましたが、今では泳ぎで誰でも行くことができます。

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Q. ハウジングシステムの変化も予定されていると聞いたが

A. 生産関連コンテンツが強化され、用途区分がさらに細分化して追加されました。大規模な製作も導入されます。一般的な製作を例にとると、一つの物品を製作するときに労働者が必要ですが、造船所で船を建造するときは多数の労働者が必要になります。

加工所では貿易品を加工することもありますが、プレイヤーが直接操作するには面倒なことを労働者が代わりにしてくれます。精製所ではブラックストーンの粉を利用して物品を製作することもできます。 ファイナルテストでのハウジングは、実質的に「家」の概念ではなく、「工房」の概念に近いと思います。

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貢献度を投資してワールドマップから購入することは同じです。また、始点となる家を購入する必要があり、周辺の家を購入する方法は同じですが、一括購入システムが追加されワンクリックで複数の家を購入することが可能となりました。

ギルドハウスも追加されています。一般的な家はインスタンス空間で、貢献度があれば誰でも購入が可能ですが、ギルドハウスは1次CBT時に披露したようにオークションで進行されます。その名の通り、ギルドメンバー全員が使用可能な空間です。


Q. ハウジングの用途変更で倉庫という項目もありましたが

A. 村NPCが提供する倉庫もハウジングと連携されています。倉庫は基本的に一行(8つのスロット)のみ提供され、追加のスペースを拡張するには、家を手に入れた後、用途を倉庫に変更する必要があります。 家の中に倉庫を設置することも可能である。狩りをしていると、かばんがいっぱいになることがよくありますが、このような時に倉庫ボックスを設置しておけば、遠い村まで戻らなくても狩場の近くの自宅に設けた倉庫機能を利用して効率的なインベントリの管理ができます;。



Q. ハウジングのほか、多彩な生活型コンテンツが存在していますが何か変更は予定していますか?

A. 生活コンテンツは、狩りなどの他のコンテンツと有機的に接続されており、お互いを必要とする循環構造が形成されるように開発しています。狩りコンテンツと生活コンテンツがより密接な関係を持ち、狩りをして得たアイテムを製作に活用することができ、生活コンテンツで製作したアイテムで、より簡単に狩りが可能なように。

事実、これらの循環構造は2次CBTでも導入しようとしました。しかし、生活のコンテンツに手が届きづらかったため失敗した印象があります。生活型コンテンツを身近にすることに力を入れているだけに、このような構造が完成することを期待しています

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Q. 採集や製作をするときに、入手方法や材料などの情報が限定的という問題もありました

A. 製作ノートが追加されたことが利便性を向上させる代表的な例です。

製作ノートを見ることで材料はどこで入手できるかどうか、必要なアイテムを作成するためにはどのような活動をすべきかなどを調べられます。もちろんAからZまですべてを示す完璧なレシピではなく、基本的な知識を教えてくれるガイドのようなものです。

モンスターを相手にする際、攻撃パターンが難しい部分は挑戦意識を掻き立てるので、難しいけど面白いという印象を与えることができたかもしれません。しかし、これまでの生活のコンテンツのようにどうすればいいのかを簡単に把握するのが難しい状況ではアクセスすらできないという残念な状況が起きました。だから変化を図りました。

採集の変化も設けられています。採集道具も増えてきて良い採集ツールを使用すると、高速採集が可能です。生活型コンテンツに特化した服も披露します。たとえば、採集に特化された服を着用した状態であれば、採集中にモンスターに認識されなくなります。 加えて、採集対象も「石」、「木」のように共通して表示されていたのが、「花崗岩」のように、詳細な情報が表示されるようになります。

最終的にはユーザーが生活コンテンツをもっと身近に接することができるようにすることが目標です。これと共に、熟練度というものが追加されました。製作や特定の行動の熟練が別途存在します。


Q. 熟練度が製作活動において、どの程度の影響を及ぼしているのでしょうか?

製作活動を例にとると、熟練度に応じて製作することができるアイテムの種類が違ってきます。熟練度が高ければ高いほど、より良いアイテムを製作することができるようなものです。そして熟練度が高いほど、製作時に多くの結果を得られる確率が上がっていくことになります。

馬と関連した熟練度も存在します。調教レベルが高いほど、馬を捕獲できる確率が増加することになります。そしてトレーナーの服を着用すると、馬調教時の経験値獲得とスキル熟練度習得が早くなります。

熟練度はキャラクターウィンドウやゲーム画面左上に表示されており、簡単に把握できるようにしています。


Q. 2次CBT時にはミニゲームのレベルを超えて、メインコンテンツと呼ばれるほどの馬の捕獲が印象的でした。

A. 捕獲する手順は同じですが、馬を厩舎に登録すると1つのスキルだけランダムに習得することになります。そして馬のレベルアップをして成長をしたときにランダムでスキルを身につける構造となりました。

新しいスキルも多数追加されています。サイドステップ、クイックリバース、高速搭乗などのスキルが追加され、合計で約30~40個のスキルが存在することになります。

交配も馬の成長と関連しています。高いレベルの馬同士の交配させると、良い品種の馬を得る確率が上がります。点がある別名シマウマは交配によって獲得できることも同じです。 特殊な品種のみを優先して、馬を捕獲した後、厩舎に登録した瞬間にすべてのことが決定されてしまうシステムはやめるつもりです。

馬が死亡したときの変化にとしては、従来は厩舎ですぐに復活が可能でしたが、今回は一定の金額を要求することになります。馬を復活させる回数が増加するほど、コストも持続的に増加することになります。もちろん、復活をさせずに、他の馬を使っても良いですが、愛用していた高レベルの馬であれば心配になるでしょう。その結果、ファイナルテストでは搭乗物を管理するためにより多くの心血を注ぐ必要があります。


Q. ファイナルテストバージョンの厩舎を見ると、戦闘馬を別に販売している。

A. その名の通り馬を貸すことです。占領戦などの戦闘で馬必要ですが、自分の馬を使用すると死亡後復活費用がもったいないかもしれません。

このような時に使用する目的です。 戦闘馬のレンタル登録証は厩舎にいるNPCから購入して使用すればよいです。登録する方法は、これまで通り馬を登録する方法と同じように進行されます。

戦闘馬は鐙(あぶみ)を別途装着しなくても馬上戦闘が可能という特徴があります。 戦闘馬のもう一つの特徴は寿命です。捕獲した馬には寿命が存在しませんが、レンタルする戦闘馬には寿命が存在し、一定期間が経過すると消えるようになっています

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Q. 2次CBT時の戦いを見ると、騎乗戦闘に物足りなさがありました。

A. 騎乗戦に特別な変化はありませんが、馬のシステムが変化したので少し脚光を浴びることができるのではないかと期待しています。以前は馬を登録した瞬間にスキルが決まっていて、移動スキルが人気を呼び、戦闘スキルがないがしろにされていたので、さらに評判が良くなかった部分もあります。

事実、馬を活用した戦闘は効率は悪くありません。再評価されたコンテンツになるでしょう。


Q. 本当に多くの提案があったようですね。ワールドマップとミニマップにも大きな変化がありました

A. ユーザビリティを向上させるための改善の一環です。ワールドマップの機能がさらに強化されました。知識として習得した情報がワールドマップに表示され、獲得した知識を一目で確認することができます。

NPC、採集の種類や位置などがアイコンで表示され、マウスをオーバーすると、さらに詳細な情報が表示されます。NPCの位置を探すのにも大きな助けになります。 知識がない状態では、 「?」 マーカーとして出力されます。これにより、「ここに私が習得していない知識がある」ということを知ることができます。

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ミニマップは変化というよりも、新しいシステムの追加に近いです。これまでのレーダー機能はなくなり、衛星地図が導入され、周辺の構造物を把握できるようになりました。NPCは機能情報が表示され、ミニマップのサイズを調整することもできます。 ミニマップには機能とUIについて不便だというフィードバックをたくさん送っていただいたので、改善をしてさまざまな機能を適用することになりました。


Q. 染色と皇室の取引など新たに追加された機能も多いことがわかっています

A. 染色システムは各装備ごとに三部位ずつ染色することができます。ファイナルテスト中に簡単に染色を試みることができるよう、通常のお店で染料を販売する計画です。
色は全180~200色程度を導入する計画で、特殊な色も存在します。 新たに追加される皇室貿易は、さらに特殊な貿易と思ってください。少数の上位貿易商のための一種のエンドコンテンツと言うこともできます。

すべての人が参加することができる一般的な貿易とは異なり、入札を介して特別な「貿易権」を得なければなら皇室貿易をすることはできません。 貿易権を手に入れるためのオークションの過程は、ユーザー同士で行われるので一種の競争が行われることになります。それだけに皇室の貿易は高い収益を確保してくれます。

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実際のサービス中には一週間間隔で貿易権を初期化する方法を検討しています。皇室貿易は密輸入とは別で、密輸入はこれまで通り維持されています。 加えて、海路を通じた貿易を行うことができ、島がたくさん追加されて海に出て釣りを楽しんだり、冒険を楽しむこともできます。

親密度がある店の場合には、その数値に到達する前に購入できるアイテムのリストがすぐに出力されるように変更されました。 クエストの中で登場するカットシーンもたくさん追加しました。カルフェオンまで多数のカットシーンが追加され、ゲームをより楽しむことができるでしょう。


新クラスはサービス開始後


Q. ファイナルテスト後のスケジュールはどうなるのですか?

A. OBTは年内に予定していますが、まだ正確に決まったわけではありません。

多くの方が待っている新規職業も絶賛作業中である。新規職業はおそらくサービス開始後にじわじわと披露されます。
一番最初に見られそうなのは、カイチを召喚して戦うテイマーと東洋武士と紹介されたブレーダーです。ヴァルキリーとウィザードはその次という順番になります。


Q. 長時間のインタビュー感謝いたします。期待している皆さんに一言お願いします

A. 多くの変化を経験しているユーザーの方々が送ってくださったフィードバックに基づいて利便性を追加するなど、気軽なプレイができるようにするのと同時に黒い砂漠の色は失わないように注意しています。

過去の映像が公開されたときに本当にたくさんのコメントがついていたことを確認しました。「韓国産MMORPGの復活を望む」といった期待に満ちた文章が最も目に入って来ました。毎週改善されたクライアントを共有し、QAを進めるなど、引き続き意見を交わして期待感に応えるべく懸命に努力しています。 本当に熱心に準備しています。もうすぐ始まる黒い砂漠ファイナルテスト、応援をお願いします。


ソース: inven
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俺のMMORPG生命は黒い砂漠に掛かってる。
[ 2014/11/05 17:30 ] [ 編集 ]
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