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World of Warcraft 10周年。UOのリードデザイナーが語るWoWが変えたもの

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2014年11月23日でMMORPG「World of Warcraft」(ワールド・オブ・ウォークラフト)が発売されてから10年を迎える。未だに他のどのMMORPGもWoWを王座から引きずり下ろすことはできていない

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ウルティマオンラインのリードデザイナー、Star Wars Galaxiesのクリエイティブディレクター、エバークエスト2のクリエイティブオフィサーを担当したRaph Koster氏が自身のブログでWorld of Warcraftの成功とWoWがMMOをいかに変えたのかを語った。

▼Raph Koster氏
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他のMMOから最善を集めてさらに洗練


"おそらくWorld of Warcraftのゲームデザインは仮想世界の歴史の中で最大の偉業だろう"

"新境地を開拓するのではなく、WoWは楽しさという部分を徹底した上であらゆるゲームから最善のものを持ってきた。"

"他のゲームがハイエンドグラフィックスを追求する中で、Blizzardは必要動作環境を低くしてプレイヤー層を拡大することを選んだ。発売当初のWoWのアートディレクションは「漫画っぽい」と批判されたが、明るく、カラフルで他のMMOゲームにはあまり見られない魅力もあった"

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"WoWは多くのコアフィーチャーを他のゲームから借りてきて、組み換えと洗練によって全体的により良いものにした"

"WoW以前のMMOのデザイナーなら受け入れるのは嫌がるほどの量のインスタンス空間がWoWには導入された"

"あまりに多くのダンジョンをインスタンス空間にするのは、MMOジャンルの中核である他のプレイヤーとの出会いが減ってゲームの「世界」を崩壊させるとして多くのデザイナーは反発していた"

"インスタンスを大量に導入したことで、ギルド内の交流は減ったが、チームとしてのギルドの絆が強化され、攻略の練習をするようになるという興味深い影響を与えた"

クエスト主導のゲーム


"PvP MMOの時代は基本的に終わっていたが、WoWはプレイヤーがもっと安全な場所として感じられるようにした上でPvPも実装した"

"短いセッション、優れたアクセシビリティ、入りやすさの名の下に、豪華なペットシステム、プレイヤーハウジング、町と政治などの「ワールドライク」な、以前のMMOで好まれていた特徴を捨て、それよりもゲーム的なものを選んだ"

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"真に革新的だったのは、WoWが歴史ある他のMMOから借りたのではなく、AAA級ゲームの中で増えていた流行りの中から持ってきたものだった。すなわち「クエスト主導のゲーム」だった。"

"エバークエストはその名前とは裏腹に、ストーリーよりも戦闘が中心のゲームだった。タイトルにある「クエスト」は経験値を稼ぐためのクエストのことを指していた。"

"WoWはタイトルの「ワールド」という単語とは裏腹に、最初の頃は自由に歩き回れない直線的なものだった"

"WoWはEQ2やSWGにあったウェイポイントシステムを取り除いた。WoWでは次の目的地を遠くに設定しなかった。「次の目的地は常に視線の先にある」"

"その時代の他のMMOだとAsheron's Call 2以外ではあまり見かけなかった、わかりやすいシンボルマークが至るところにいるNPCの頭の上に浮かんでいた。"

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"クエストの中身自体はそれまでのMMOと同じくモンスターを○匹倒せというようなものだった。しかし、以前では信じられないほど奥深い内容で、ウォークラフトの伝承に基づいた非常にユーモアのあるものだった"

"カジュアルプレイヤーにとってのWoWの体験は、頭の上にマークのついたNPCを探し続け、先へ進む道がわかるように丁寧に設計された一連のクエストを完了させることだった"

"狩りと採集に重点を置いてきたそれまでの古いMMOのパターンとは真逆だったが、WoWでは狩りや採集よりもクエストをすることがレベル上げにおける中心的なゲームプレイだった"

"各ゾーンと各クエストが相伴って作られており、一連のクエストで難易度が徐々に上がりながらマップの中を導いてくれるように完璧に設計されていた。これを作るには途方も無い予算が必要だが、信じられないほど強力だった"

"WoWの世界は密集しており、自由な空間がなく、それまでのMMOにあった豊かな相互依存システムもなかったので、サンドボックスが好きなプレイヤーはこれがMMOにとって大きな後退だと気づいた"

"しかし、オフラインのシングルプレイゲームに慣れていた人たちはついに気軽に遊べる仮想世界を見つけることができた"

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WoWを超えるMMOはVR時代までは現れない


"BlizzardとWarcraftというブランドのおかげで、WoWはそれまでの欧米のMMO市場全体よりも多いプレイヤー数をたった1週間で手に入れることになった"

"MMORPGであることは、World of Warcraftのようなゲームであると言えるほどあらゆるMMOに影響を与えた。WoWは今やテンプレートであり基準である。"

"「最も社会性が低いMMO」と批判されたゲームが、今や何百万人という人たちにとっていつでも帰ることができる仮想世界のホームとなっている"

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"WoWはMMOジャンルの王であり、投資が行われる限りは同じようなゲームには決してその座を奪われない。真に異なる体験が作られる無限に近いパワーがあるクラウドサーバーやバーチャルリアリティが実現される日まで革命は起きない"

"サンドボックスゲームのデザインは別の場所に成功を見つけることになった。ソーシャルゲームやDayZのようなサバイバルゲーム、そしてユーザーが自分だけの世界を築くことができ、基本的にクエストに頼らない冒険ができるマインクラフト"

"これらのゲームを「MMO」と呼ぶ人は誰もいない。MMOという名はWorld of Warcraftと、WoWを王座から引きずり下ろそうと努力しているほとんどWoWそっくりなゲームのためのものだ"

"WoWは最高のDikuMUDであり、最高の戦闘MMOであり、WoW以降のあらゆるMMOがWoWと比較される。World of Warcraftは事実上完璧なMMOを作り、そのプロセスの中で他のMMOを殺していった"

Ten Years of World of Warcraft - Raph Koster's Website
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