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韓国オープンベータテスト直前の「黒い砂漠」 開発・運営 インタビュー

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MMORPG「黒い砂漠」の韓国サービスのオープンベータテストが12月17日より実施されることが発表されたが、開発のPearl Abyssとパブリッシングを担当するDaum Gamesへの共同インタビューを紹介する
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Q. 参入障壁を下げるためにアイテム課金制を選択したようですが、ゲームの企画意図を活かすことができるシンプルな課金制というのが何を意味するのか詳しい説明をお願いします

A. ゲームバランスを崩壊させるような課金アイテムは売らない予定です。黒い砂漠には町や村へワープするシステムがありませんが、こういったものを売ったりはしないということです。


Q. 北米とヨーロッパ進出計画はどのようになっていますか?また、中国及びアジア市場への展開は計画していませんか?

A. 2013年初頭から協業し、北米とヨーロッパサービスのライセンスにも参加することになりました。
北米とヨーロッパのうち少なくとも一つはDaum Gamesが直接サービスをすると考えています。

大規模MMORPGのサービス能力をもっと備えなければならないと考えており、現地のパートナーとやり取りして法人を設立する方向にも体系的な準備をしています。
黒い砂漠の韓国サービス開始後、より戦略的な準備をしていくことができるでしょう。

中国の方でも関心が高いですが、Pearl Abyssが適切なパートナーを探していると聞いています。


Q. これまでに投入された開発スタッフの人数は?

A. 現在Pearl Abyssの規模は100人程度です。Daum Gamesでも100人余りが投入されました。昼夜を問わず努力して良いサービスをお見せしようと努力しています。


Q. ギルドシステムが徹底的に利益集団や会社というような感じがします。ギルドマスターによる管理の概念はどういったもので、ギルドメンバーや経済全体にどのような影響を与えるのでしょうか?

A. ギルドは基本的な資金のある状態で誕生します。
資金を使用してメンバーを一人ずつ加入させることになり、それが一種の雇用の概念です。

期間に応じて毎日手当を受けられるシステムです。
ギルドマスターがメンバーの手当を活躍に応じて上昇または下落させることができ、占領戦などで追加の利益が発生したときなどに報奨金を与えるといった制度もあり、ギルドにおける財貨を充当することができます。

徹底して会社のような感じのシステムだと言うこともできます。

プレイヤーがギルドクエストを通じて得られる利益を分配することになります。その役割をギルドマスターが担当します。
ギルドに登録したときに組合加入契約を結び、分配形態を決めることもあります。本物の中世ギルドのような感じにしています。


Q. 黒い砂漠にはゲームの途中にハードルが高い部分があると言っているユーザーが多いです

A. (CBTで)あまりにも多くのコンテンツを序盤に開放していたため、プレイヤーがそれぞれのコンテンツに慣れるのが大変だと思っていたようです。

今回、クエスト動線などを整備しながら、多くの部分が解消されるだろうと思っています。
かつてはレベル15で釣りや製作などが一度に殺到していましたが、現在では一つずつ接する形に改善されました。

これまでのコンテンツのつながりを作るために充実させていたが、オープンベータ以降はエンドコンテンツを十分に供給できるかが課題でした。今後は後半に補強されることになるので、たくさんの問題が解消される予定です。


Q. 占領戦はCBTでは時間を置いてから開放する形でした

A. 2次CBTで最初の占領戦がわずか8秒で終了して話題になったことがあります。

オープンベータ時は占領戦地域を統合し、カルフェオン地域だけ攻城戦が行われます。
プレイヤーが通貨を集めてギルド活動などが増えれば、オープンしてから4週間後あたりで最初の占領戦が開始されると思われます。


Q. オープンベータテストを12月17日に決めた理由は?

A. 本来は昨年(2013年)のリリースが目標でした。
しかし、完成度を高めるためにここまで時間がかかってしまったが、完成度が高まったとみて、もうこれ以上は先送りできなかったので、クリスマス直前が最適であると判断しました。


Q. 最高設定でスクリーンショットが撮影されていると思われますが、そのPCの仕様は?

A. 最高設定での撮影に使ったPCはGeForce GTX 760を搭載しています。GeForce 9600GTを搭載したPCで最低設定のスクリーンショットを撮りました。


Q. 課金アイテムに強化などの確率アップ関連も含まれるのですか?

A. 含まれません。


Q. PC房(ネットカフェ)の事業主として、基本プレイ無料は負担になる条件です。プレイヤーがネットカフェに来ようと思えるほどの効率があるのでしょうか

A. 17日からのオープンベータテストでそれが判断できると思います。番狂わせが起こらない程度にたくさん入れました。
ネットカフェでのみ買うことができるアイテムには利点がかなりあります。今は詳細を公開するのが難しいです。

ハイクオリティなゲームなので、多くのユーザーがネットカフェの利点を期待しており、失望させないように準備しています。

ネットカフェでは事前調査の過程で事業主の方々が定額制呼応度が高いと判断されていました。しかし、最後まで悩んだ結果、プレイヤーが定額制方式を受け入れてくれるのか考えました。

現在サービスを行っているゲームも基本プレイ無料のアイテム課金制のものが相当数あったため、致命的な影響はないだろうと考えました。プレイヤーがたくさん集まり、ゲームを楽しんでライフサイクルを長くしていくことが重要です。


Q. 大規模な経済活動が行われるゲームでは大人数ギルドの弊害が頻繁に起こっているようですが、現実的な対策が可能なのでしょうか?

A. 一つのサーバーの接続人数を最大限増やした理由がまさにそれです。

1サーバーあたり5000人の収容人数でも巨大ギルドは十分誕生します。
1サーバーで接続人数が2~3万人ならば、一つのギルドだけが全体を圧倒的に支配することはできないだろうとみています。

ワールド内でもチャンネルがあるので、ギルドが地域を占領しても他のチャンネルに移動して紛争を回避できるシステムが設けられています。

もし一つのギルドの独占が起こってしまったら、内部的に計画していることがいくつかありますが、今それを明らかにすることはできません。


Q. フィールドにはボスもたくさんいますが、レイドシステムは実装されるのでしょうか?

A. OBTバージョンでは実装されません。1次CBTのときに一度公開したことはありますが、今回は完全な形で導入したいと思っています。正式サービス後に実装が可能になるでしょう。


Q. ギルドにもカルマ(性向)が適用されるようになるのですか?カルマが悪に傾いた人を他のギルドにスパイとして入れて、他のメンバーのアイテムをドロップさせるということは可能なのですか?

A. ギルドの性向は今後も存在します。
3次CBTで不正行為が行われたことは認めます。
スパイを防止するための修正が入ります。ギルドマスターがギルドメンバーのカルマを確認して対処できるようなシステムを導入します。


ソース: inven
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