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「黒い砂漠」プロデューサーインタビュー。OBTでもレベルキャップなし

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2012年に初公開され、2013年から現在までに3度のクローズドベータテストを実施し、多くの点が追加・変更されてきたMMORPG「黒い砂漠」の韓国オープンベータテストが12月17日よりいよいよスタートする

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本稿では、OBTを控えた開発のPearl Abyss キム・デイル代表とチェ・ソウォン企画部長へのロングインタビューを紹介する。


Q.開始地域にオルビアという新しい村が追加されました。映像で公開されたのをみると、そのサイズも結構大きいようです

A. オルビアはOBTで初めて披露する地域です。

最初のスタートになる初心者地域で、一種のチュートリアルのような特性を持っています。序盤のプレイ時間はそれほど長くありません。
村の周辺はかなり広いですが、ここは高レベルになってからも採集や生産活動をするために訪問する目的でも利用されます。

ベリア村の西に位置し、高レベル地域のカルフェオン北​​のフローラン村にも近い場所です。基本的には道は続いているが、キャラクター作成後すぐにカルフェオンに移動して迷ってしまわないように、中間に緩衝地帯を作っておきました。

オルビア村で序盤の進行を終えベリア村に移動すると、過去のCBTで触れたクエストに再び出会うことになります。


Q. CBT当時レンジャーの開始地点であったイリヤ島はどうなったのですか?

A. レンジャーも他の職業と一緒にオルビア村で開始するようになり、イリヤ島に存在していた序盤のクエストはすべて削除しました。

OBTではイリヤ島が水産業の前哨基地、釣り人たちの聖地になるだろう。済州島のような感じだと言えます。
バレノース北部の小さな島々にもノードができましたが、様々な海上活動がここで可能となります。 映像を通じて公開された銛を使用するには、漁船に乗らなければなりませんが、漁船はイリヤ島での製作が可能です。

もちろん銛を作ってすぐに使用できるわけではありません。釣りレベルが低いときは釣りのロッドでしか釣りができませんが、レベルが上がって熟練度が高くなれば銛を使用できるようになります。



Q. 全体的なクエスト進行動線やレベルアップ区間などはCBTと変わっていませんか?

A. はい。レベリング区間はCBTと比較してほとんど差がありません。しかし、採集物や生産システム等においてはいくつかの調整されたものもあります。

過去のCBTで確認された内容のいずれかですが、カルフェオン西南部に該当する後半部地域が相対的に利用頻度が低かった。この部分を補完しました。以前は高レベルになったらあえて行く必要がないという認識でしたが、今回は変わった姿になることでしょう。


Q. 狩りの速度が変わっているのかどうかというのは多く人が気になっている部分です

A. 前回のテスト時には少し速い感じもしました。もちろん、個人的には悪くなかったと思います。

ただし、OBTを準備していく中で職業別スキルの効率が向上したので、モンスター討伐速度も増加して相対的にレベルアップ速度も増加しているようです。
ある程度の調整はすることができますが、適切な速度でキャラクターが成長するという感じを損なわないように努力しています。

モンスターを集めて狩ることができる方式も従来と同じように維持されます。CBTにすべて参加した方であればモンスターのAIが改善されたファイナルテスト当時の感覚を思い出せるでしょう。範囲狩りは可能ですが、硬直の危険性があり、多数のモンスターを一度に相手にするには少し難しいかもしれません。


Q. キャラクターのレベル制限がないという点もそのままですか?

A. レベル制限はありません。最高レベルを設定し、次回の更新にあわせて最高レベルを一緒に拡張していく方法は黒い砂漠では大きな意味がないと思いました。

50レベル以降に経験することになるものは、別のコンテンツの一つだと思います。

少しずつではありますが、キャラクターを成長させながら得られる何かが明確に存在することで、キャラクターをずっと成長させたいと思うきっかけになることでしょう。

必要に応じて継続してレベルアップをし、キャラクターを成長させることも可能ですし、他の生活コンテンツを楽しむことも可能です。用意したコンテンツがあまりにも多いので、することがないという反応はないと思います。

※捕捉:黒い砂漠ではレベル50以降はレベルの上がり方が急激に遅くなるように設定されている


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Q. 最近公開された戦闘のビデオを見ると、CBTに比べて戦闘が非常に速くなったという感じがします

A. 少しずつ変わった部分はありますが、ファイナルテスト当時の戦闘速度からは大きく変わりませんでした。

スキルモーションの速度が速くなったり、連携のディレイが短くなればなるほど、好きなことができるようになるから、これを大変だと思う人も存在します。
ファイナルテスト当時の印象がかなり良かったと思っており、過度に速い戦いはやめるようにしています。

スキルの連携や速度の面でも特に調整されたことはありません。事前に公開された戦闘の映像では、各職業のスキルの連携が急速に感じられたのは、おそらくクラスの熟練度の違いではないかと思います。

レンジャーの極回避射撃のような場合も、操作に慣れるとスムーズ連携できるスキルでもあります。

もちろん、映像を撮影した開発者たちのプレイのレベルは高いですが、OBT開始後多くのプレイヤーの方々もすぐに似たようになると考えています。 不要な息苦しさは排除しようと改善を続けています。

例えば、戦闘が開始されて武器を取り出しにかかる瞬間、ノックダウンされて何の行動もできないというようなことです。
武器を取り出す時、他の行動をしたりノックダウンされたときに、特定のコマンドを入力すると少し早く立ち上がるようにするなどの案が代表的です。

※戦闘紹介映像のレンジャーはキム・デイル代表自身が操作しているとのこと




Q. これまでエアスマッシュやノックダウン、スピードアタックのようなさまざまなスキル効果があまり活用されていなかったという意見があります。スキル効果が変更されたりはしましたか?

A. クリティカルやダウン攻撃、バックアタックなどの特殊なオプションは、いくつかのスキルにのみ存在していましたが、より多くのスキルに追加しました。

テストの結果、内部の反応は悪くありませんでした。 あまり使用されていないスキルや、あえて使う必要がなかったスキルにも変化を与え、様々なスキルを活用できるように選択肢を増やしました。

例えば、戦士の「強打」は、あえて使用する必要がない単純な攻撃スキルでしたが、モンスターを後ろ向きにさせる効果を入れて、バックアタックを続けることができるなどの連携を可能にするようにしました。このような調整を経てから、各スキルの効果が全体的に良くなり、レベルアップ速度も増加するものと思われます


Q. 戦闘時にモンスターを攻撃すると、様々な色が表示されましたが、この色はどのような意味を持っていますか?

A. キャラクターに応じて様々なスキル効果があります。マナを吸収したり、追加のダメージが入ったり。これらのキャラクターごとの特性を示すための視覚的なシステムです。

従来は打撃エフェクトがとても物静かで、多数のキャラクターが集まるとどのような状況なのか区別することが大変だったので追加した要素です。

映像を見るとカメラの動きとエフェクトで目がくらんでしまうという意見もありました。画面に表示されるさまざまな効果は、オプションの設定を使用していくらでも調整することができます。


Q. 各職業ごとのバランス調整はどういった基準で行いましたか?

A. 職業別バランスは今も調整している部分です。
バランス調整のために、内部では各キャラクターのプレイ時間や財貨の獲得量と同じ数値をその都度計算しています。
単純に「このクラスが良さそうだ」という体感だけで決まるわけではありません。

その結果が完全ことはないと思いますが、少なくとも実際にプレイヤーが損害を被る感じにはならないようにしたいです。 CBT当時はバランス調整によって下方修正を受けるクラスもありました。CBTだからできた(笑)


Q. 公開された映像を見ると、アップグレードされた馬上戦闘が登場しています。実際にはCBTではあまり活用されていませんでした

A. 一般的な戦闘では従来と同じような感じになるでしょう。攻城戦や占領戦では利用方法に応じて大きく変わってきます。

まもなく公開される攻城戦の映像に騎乗戦闘シーンが含まれる予定です。攻城兵器の大砲を使用しているシーンや、様々なトラップなどのシステムを導入するため、騎乗戦闘の効率もある程度推測が可能になると考えられています。

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Q.自治領ごとに分類されていた攻城戦の地域が統合されて、今はたったの3ヶ所です。カルフェオン地域は攻城戦をするには広すぎないかという懸念もありますが。

A. 砦を建てることができる場所が増えてきただけに、敵の陣地を見つけるためにさらに多く走り、更に多くプレイしなければならないでしょう。

ファイナルテストで披露したレンタル馬は削除され、本人の馬を使用する必要があります。
代わりに占領戦や攻城戦が行われている間は馬死亡によるペナルティは受けません。いつもと違って馬が何回死んでも復活コストは増加しません。


Q. 攻城戦のためにギルド同士が同盟を結ぶ場合もあったが、お互いを攻撃することが可能だったため戦闘が難しかった

A. 連合の構築をシステム上に提供する予定はありません。
ひとつのサーバーに複数のギルドがあり、いくつかのギルドが共存しながら、競争をしていくという構図が理想的だと考えています。

システムによってギルド間の連合が可能になると、巨大化された勢力が登場してしまいます。簡単に天下統一が行われるなど、否定的な影響が考えられます。本来は連合ということ自体が難しいことではないでしょうか。より強い力が必要であればギルドメンバーの数を増やす必要があります。


Q. CBT当時、攻城中に城壁を破壊するために大砲を作ってくる場合もあった。攻城兵器の効率は均等ですか?

A. ファイナルテストよりは良くなりました。大砲を例にあげると、射程距離が長くなりました。
攻城兵器の効率は非常に高いです。大砲のような攻城兵器を使って両勢力が火力を注ぐ消耗戦を経て、陣形がばらつくように、ほころびが出始めた時点から各キャラクター間の直接交戦が行われる、まるで実際の戦争のような姿を理想的に考えています。

攻城戦でも占領戦でも防御あるいは座り込みを退屈に続けていく構図は良くないと思います。もちろん、城の中に隠れて守備だけの戦略を選ぶことも可能です。
しかし、これを突破する方法を用意しておきました。ただし、そのためにはたくさん考えて、組織的な動きを要求するようにしました。この過程で攻城兵器や大砲のような手段が意味を持つようになるでしょう。 攻城兵器をはじめとする製作アイテムの材料には変化があります。


Q. ギルドシステムにも大きな変化が発表されました。どのように変わるのですか?

A. 以前はギルド自体が誰でも簡単に登録して勢力を増やすことができました。ギルドに人が増えることを心配する必要が全くありませんでした。
努力なしで人数だけ増加すると、あまりにも簡単にギルドを成長させ勢力を思うままにすることができます。これはないと思いました。

ギルドの運営と成長過程にマネージメント的要素を加えました。こういうものがないと、ギルド内での役割も曖昧になって、没入感を妨害させる要素になると考えました。

こういう方式です。ギルドに加入したときに契約期間を設定することになり、期間に応じた違約金が適用されます。もし契約期間中に自分自身でギルドを脱退すると違約金をギルドに支払わなければならず、ギルド側が強制脱退をさせると、退職金に該当する費用を支払わなければならなりません。

ギルドメンバーはギルドから一定のレベルの手当を受けることになります。そのレベルはギルドマスターが設定することになります。ギルド活動や任務、占領戦参加時に敵の対象の処理や城門破壊などの功績がギルド情報ウィンドウに表示され、これを見てギルドマスターが手当の引き上げ料を決定することになります。一種の給与交渉だと考えればわかりやすいです。手当は毎日ログインすれば受領することができます。毎日得ることができる努力の代償のようなわけです。ギルドミッションをはじめギルドに貢献できる方法は色々あります。


Q.ギルドメンバーに報酬を与えるための資金の獲得方法も重要だと思います

A. 基本的な資金はギルドを作成する際に一定量用意されます。一度、親睦会に該当するクランを作成した後、創立資金を支払うとギルドにアップグレードされます。その創立資金の一部が初期資金となります。もちろん、初期資金は無限ではないので継続的に資金を増やす分配が可能となります。

ギルドメンバー全員が熱心に努力しギルドにお金を与え、ギルドマスターはこれをギルドメンバーに分配するという形です。 多くの方々が懸念していた、地域占領後に獲得できる税金もギルド資金に入って来ます。
ギルド資金は個人的に使用することができないため、巨大ギルドのギルドマスターが収益を独占したり、持ち逃げすることはできません。

もう一つ興味深いのは、もし占領戦や攻城戦で地域の領主になると占領戦(攻城戦)の勝利報酬が別途支給されます。これもギルドマスターが分配率を設定してギルドに分け与えることができます。


Q. ギルドマスターがギルドメンバーに報酬を支給しないということはあるのですか?

A. 固定手当が自動的に支給されます。一種の最低賃金のような形です。ただし、熱心に活動してもギルドマスターが上げてくれないと賃金の水準が上がらないということはありえます。ギルドに加入して毎日手当を受けると、ギルドの成長に貢献しているという感覚を得られます。

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Q. 冒険日誌という新しいコンテンツが追加されました。どんな機能ですか?

A. その名の通りの「日誌」です。自分のキャラのプレイが記録され、少し愛着を持つことができるようにしようという趣旨で導入されました。
いつレベルアップをしたのか、どんなことがあったのか記録されるだけでなく、過去のクエストのカットシーンを見られる機能もあります。


Q. 新たに追加された称号システムについても紹介をお願いします。

A. キャラクターの名前に追加されて表示される肩書のようなものです。称号の種類はたくさん準備しました。
獲得方法はそれぞれ違います。特定のモンスターを何匹以上倒したか、または、お金を一定以上入手したかなど、様々なプロセスで取得することができます。

称号を取り付けたときに能力値が上がるようなものはありませんが、合計4つの大きなカテゴリーの中に称号が区分されており、各カテゴリに属している称号を30%、50%、70%のように一定数以上集めた時は永久的にキャラクターの能力値が上昇するように設定されています。
増加する能力値は調整中であり、各称号の名前はいつでも確認することができますが、獲得法は取得前には公開されていません。


Q. 知識システムにも少なからず変化が予告されました。知識のレベルが導入されるというのは正確にはどういうものなのでしょうか?

A. 知識を重複獲得して知識レベルを上げる方法ではありません。

例えば、Cから始めて最大Sまで知識ごとにランクが存在します。 獲得した知識のランクが高いほど、追加の利点が適用されます。

例えばモンスターの知識がC等級のときは、体力バーの変化の確認だけできますが、Sランクの場合はそのモンスターを相手にするときにヒット率やクリティカル増加のような付加効果も付与されます。

貿易品はSランクの知識を持っている場合は、その貿易品について購入時に自動的に5%まで割引されます。購入価格を減少させてくれる貿易商の服と重複適用が可能なので、より高い効果を享受することができます。

最も重要なランク評価の決定は、知識を獲得する瞬間に決定されます。同じ知識を得ても、ある人はC評価となったり、ある人はSランクになったりします。

もちろん、ランクが低い場合でも、より高いランクの知識を得ることが可能です。OBTからの知識の削除も可能です。
つまり、再び得たい知識があれば直接削除をした後再度獲得できます。
知識の評価は、現在はモンスターと貿易品にのみ適用されています。

知識を得る新しい方法も追加しました。他の人によって作られた「本」を読むことです。新たに追加された方法は編修で、自分が持っている知識を本にして他の人には渡すことができ、この本を読​​めば本の中に含まれている知識を獲得することができるという方式です。

編修するときは必要な知識だけを選んで入れることはできません。例えば「バレノースの生態」のように一つのカテゴリーに基づいて、この中に属する知識を一度に盛り込む方法です。
もちろん、編修当時習得していなかった知識は、本に追加ができないので、本に入れる知識はキャラクターから消えることになります。知識を本に移すときにその知識の消失確率はランダムで決定され、本を読​​めば本にある知識のリストの中からランダムに習得することになります。

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Q. 三度のクローズドβテストを行いましたが、錬金術に関する情報はほとんど知られていませんでした。錬金術の「神秘主義」はOBTも相変わらずですか?

A. 大きく変わった点はありませんが、基本的な部分についてのガイドが不足していたかと思います。OBTはクエストを通じて基本的な原理と簡単な組み合わせをいくつか公開します。

しかし従来通り、より良いアイテムを製作するレシピを見つけることは容易ではないでしょう。錬金術は製作の分野の「エンドコンテンツ」と考えてもいいほどです。


Q. 組み合わせを見つけるために多くの試みをすることになるでしょうが、材料の量と種類を正確に合わせなければならないのでしょうか?

A. 材料の組み合わせが合っていれば結果を得ることができます。問題は比率です。

材料をたくさん入れると結果は無条件に出たりします。その代わり、材料を10個入れて完成した人がいる一方、5個だけ入れて完成する人もいることでしょう。
このような試行錯誤によって正確な組み合わせを見つけていきます。CBT時の錬金術のレシピはすべて一時的なものです。OBTで全て一新されます。

錬金術も他の製作関連のコンテンツと似ていて錬金レベルが上がると新しい組み合わせを使用できるようになります。

もちろん、錬金レベルが上がるたびに組み合わせを教えるということはありません。未知の領域ではありますが、いつかはすべてが分かるようになる日が来るでしょう。その時が来れば、新しい組み合わせを追加する予定です。


Q. 錬金で手に入るアイテムはどの程度の価値を持つのでしょうか?

A. 錬金術で得られるアイテムは初中盤には作成者が直接使用すべき、消費アイテムが多いです。後半に進み、製作時に必要な材料も登場することになります。錬金だけで得ることができる非常に珍しい材料もあるでしょう。

錬金術に必要な材料はどこでも入手可能なものですが、結果はユニークです。各ギルドで錬金術レベルが高い人を連れていこうとする動きもあるでしょう。


Q. 製作は他にも変わる点がありますか?

A. 製作方式はCBT時に公開されたものと変わりませんが、必要な材料の量や種類は大きく変わりました。
少し変わった点があるとすれば、一種の特産品の概念のようなものです。製作で得られるアイテムが製作場所に応じて必要な材料が異なったり、製作後に獲得できるアイテムの種類も変わってきます。

例えば、船を作ってもどんな地域で製作したかによって必要な材料が異なり、その性能や外観も変わってきます。大砲のような攻城兵器も同じです。製作した地域に応じて、必要な材料が変わってきて、射程や発射角度などが変わることがあります。


Q. モンスタードロップ、製作、改良などがありますが、性能面ではどのような装備が一番良いのでしょうか?

A. 改良された装備が最も良い。製作で得られる装備はドロップやクエストで得られるものと大差はないでしょう。効果が少し付いたり、変化する程度です。

一方、装備を改良すればアイテムに適用される基本能力値が上昇します。重複改良も可能なので、装備の中では最高の性能を持つことになります。 別名レアアイテムと呼ばれた、青の名前を持つアイテムは少しの調整がされていますが、ファイナルテストと同様の確率で獲得できます。


Q. 皇室貿易が追加されたファイナルテストでは、これによって高速なレベルアップも可能でした

A. 皇室の取引システム自体が変わりませんでした。しかし、貿易全体に共通して適用される変更があります。
すべての貿易品は、「価格の保証期間」があります。一日あるいは数時間のように一種の賞味期限が存在します。

貿易品を購入した後、価格保証期間内に処分をしなければなりません。皇室貿易も同じです。物品をまとめて購入し、高相場の時に一度に売ることもできたが、今は不可能になりました

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Q. ファイナルテスト時にはプレイヤーのプレイ嗜好も変化が見え始めました。レベルアップをやめて貿易や採集、製作に没頭するユーザーもかなりいました。

A. 望んでいたことです。どちらか片方に引き寄せられるのは望んでいません。
黒い砂漠の戦闘はそれなりの深さが感じられる段階になったと考えています。これに加えて攻城やレイド、釣りや採集、貿易、製作などの分野も、戦闘並の深さを持つことができるように心がけています。公開された動画で見たように力を入れており、今後も引き続き補完、追加していく予定です。


Q. OBTでPVP可能レベルがレベル50に変更されました。低レベルユーザーは高レベルキャラクターの脅威から保護されるのでしょうか?

A. 低レベル地域などPVPができない地域があるのと同じです。

PKによって死亡したとき、一定量以上のプラス性向値(カルマ)を保持していた場合はアイテムドロップなどの金銭的損失はないようにしました。

マイナス性向値(カルマ)を保有しているキャラクターに適用されるペナルティは同一です。死亡時のアイテムドロップと強化数値、クリスタルなどが破壊される可能性があります。

PKは「悪行を犯した」とみなされる。 ただし、占領戦や攻城戦ではマイナス性向値のキャラクターも通常のキャラクターと同じルールが適用されます。

ペナルティを科しすぎないように調整しました。 マイナス性向値のキャラクターは、モンスター狩りで少しずつ性向値を上昇させることができます。
現在はこの方法だけで色々考慮しなければならない部分がありますが、今後新たに追加されるものがあるかもしれません。


Q. ファイナルテスト時に消えた波動システムは、再登場することになる。形が完全に変わったようですが

A. 名称が「闇の精霊の怒り」に変更された。一定レベルで自動的に習得できるのはそのままです。

戦闘中に襲撃を受けたり、敵を倒すたりすると、特定のゲージが溜まっていきます。ゲージが100%になったとき、これを消費して強化されたスーパースキルを使用したり、自分に有利な何かを発動させる形で使用することも可能です。

たまったゲージを他のパーティーメンバーに与えることも可能です。自分だけで溜められる限界値は100%ですが、他のパーティーメンバーに与えた時には最大200%まで蓄積が可能です。それだけ威力も強くすることができます。過去のCBTで使用された、光線を出して効果を付与する波動システムはなくなりました。



Q. 新規地域であるメディアはいつ頃公開されますか?

A. 現在、約80%程度の開発が完了しました。継続して作業しており、プレスカンファレンスで言及されたように、2015年第1四半期に披露する予定です。

メディアが追加されると採集地域だけでなく、貿易も大幅に拡張されます。OBTで公開されている地域を基準にすると、拡張地域や上位地域の概念だと考えてもらったかまいません。

モンスターのレベルは50から少し上くらいです。砂漠が存在するバレンシア、つまり、本当の黒い砂漠に行くための前哨基地の役割をすることになります。メディアとバレンシアには大都市が1つずつ存在し、その規模はカルフェオンよりも大きいです。

バレンシアの場合、カルフェオンの約140%程度ではないかと思います

▼カルフェオンの首都。メディアとバレンシアの都市はこれよりも広い




Q. 黒い砂漠の代表的なコンテンツの一つに挙げられる、馬の調教の話も欠かせません

A. 今回、馬の分布が全体的に変わりました。
以前のように、特定の地域に集中しているのではなく、より広範囲に分布が広がっています。

馬の基本的な能力値、馬のレベルが上昇するごとにスキルをランダムに習得する方法など、ほとんどがファイナルテスト時と同じです。

野生の馬を選ぶ時のヒントを一つ与えるとするなら、多くの方が知っているよう別名「赤兎馬」あるいは「黄金のたてがみ」にだけ注目してはいけません。
馬の場合、内部的に策定された等級があるのですが、単に色に起因するものではなく、同じ色の馬でも筋肉がより鮮明であるか、などの微妙な違いが存在します。
野生馬の取得確率は変化があります。全体的には確率自体は上がった方ですが、馬の内部評価に基づいて差が生じます。

能力値が低い馬は簡単に捕獲することができ、良い馬は難しいと思われます。しかし、最も良い馬を得る最善の方法は、継続的な取得よりも良い馬をよく育てて、交配することをお勧めします。 馬の死亡ペナルティは以前と同じです。たくさん死ぬほど復活時のコストが増えます。


Q. CBT当時はロープの使用可能最小レベルが20であり、野生馬の分布の関係でハイデルの町に行かなければ最初の馬を得ることはできませんでした。野生馬の分布が変わったということは最初の馬の獲得タイミングも変わったのですか?

A. 馬の取得のためのロープのアイテムの使用条件が一定水準の調教レベルを達成することに変更されました。

調教レベルは乗り物に乗って歩くと増加します。序盤にクエストで得ることができるロバにずっと乗りながら調教レベルを上げたり、他のプレイヤーが登録した馬を購入して使用する方法などがあります。 調教レベルは乗物の育成に直接的な影響を与えます。調教レベルが高くなければ馬に乗って移動する時に獲得する経験値も増加して、馬がレベルアップしたときにスキルを獲得する確率も上昇します。


Q. 新規キャラクター3種を準備しているということを明かしました。何種類のキャラクターが登場する予定ですか?

A. テイマーと東洋武士という名前だったブレイダーはすでに多くの方々が知っていました。
そして、全く公開されていなかった新規の職業を準備しています。もちろん、過去に公開されたウィザードやバルキリーも準備中です。公開時期は未定で、一つずつ公開するかどうか考えています。一部では、テイマーの名前に関して議論をしているのを見ました。未公開の職業の名前はまだ決まっていません。


Q. 最近公開された高画質の映像を見ていると、「果たして自分のコンピュータが持ちこたえることができるのか」という気もします。最適化はどのように行われていますか?

A. 以前に比べて非常に良くなりました。フレームレートも上がり、ラグもかなり減りました。
カルフェオンで​​見られた負荷も減らしました。メインスレッドで使用されていた負荷を分散させました。

グラフィックス設定の手順も全部で7段階に分類しました。

いくつかのローエンドPCユーザーからの問い合わせの中に「粘土モードがあるのか?」という質問が多かったです。
どの程度の粘土を望んでいるのかは分かりませんが、最低仕様まで下げても見苦しい粘土のようにはなりません。

微調整も可能です。良いグラフィックでプレイしたいハイスペックPCユーザーの場合も、それほど心配する必要はありません。内部でテストするときは、常に最高設定を念頭に置いています。
精魂を込めて作成したグラフィックスが、最低仕様の関係で全体的に壊れるという恐れはありません。
それだけ多くの方が簡単に楽しむことができる環境を提供することができるというのが重要だと思います。

この他にも「クロップモード」と呼ばれる独自のシステムも適用しました。希望サイズで画面を切ることができる機能です。UIのサイズや位置はそのままでゲームアスペクト比を必要に応じて切ることが可能です。GPUの負荷を減らしてプレイすることもできます。
普段のテスト中に28インチの1980x1024の解像度で見ているので目が疲れましたよ。検証のためにピクセル一つ一つの明るさまで測定しなければなりません。UIが画面を覆うのが不便だったが、内部の反応はかなり良かったです。

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Q. 定額制だと思っていた人は多かったが、最終的には基本プレイ無料を宣言されました。基本プレイ無料を選択することになった背景には何がありますか?

A. ゲームの参入障壁を下げるためです。一部では定額制はゲームに自信があるのだと考えている人もいますが、これは全く関係ない問題です。
黒い砂漠はMMORPGです。少しでも多くのプレイヤーが一緒にプレイすることが何よりも重要です。多くのプレイヤーが黒い砂漠を楽しんでほしいです。


Q. 課金アイテムはどのようなものが登場する予定ですか?

A. 課金アイテムの企画を何の考えもなしではしないでしょう。ゲーマーの立場から、酷いと思うものを排除しようとしています。私たち自身も納得できるアイテムを選択し、努力して続け議論しています。


Q. 最後に、黒い砂漠を待っている人たちに一言お願いします

A. 黒い砂漠は単純なゲームはないので、最初にログインしたときに慌てる方が多いこともわかっています。しかし、一日だけ堪えてプレイしてみたら変わるでしょう。そのあとは私たちが責任を負います。


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ソース: inven
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