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近年のMMORPGの「クエスト」が見直されるべき5つの理由

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NPCの頭の上に黄色の「」が浮かんでいて、そのNPCに話しかけてクエストを受け、目的を達成する。MMORPGで当たり前のこのシステムに疑問を抱いたことがある人はどれだけいるだろうか。

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海外サイトWolfshead Onlineの「
Why It’s Time to Get Rid of Quests in MMORPGs」(MMORPGからクエストを取り除く時が来た理由)という記事は数年前に書かれたものだが、ここでは2015年の新しいMMORPGすら解決できていない様々な問題が指摘されている。

近年のMMORPGのクエストシステムに通じるゲームプレイは、World of Warcraftのヒットによって一躍全世界の他のMMORPGにも伝播することになる。


  • World of Warcraftの内部アルファテストが2003年~2004年に行われた際、テスターが「クエストがなくなってしまう」と不満を訴えた。
  • World of Warcraftは初めからクエスト中心のMMORPGとしては設計されていなかった
  • Blizzardはフィードバックを反映し、ゾーンのあらゆる場所にクエストを配置した
  • WoWは大成功し、そこに実装されているもののほとんどがMMORPGのお手本になった
  • 完璧なほど深くは考えられていなかったクエスト中心のゲームプレイはテスターが求めたから実装されたものだった
  • これが他のMMORPGに取り入れられていくにつれ、その問題が浮き彫りになっていった



記事の編集者は、EverQuestで一緒だったギルドメンバーとWoWに移ったが、EQでかつてグループ志向でフレンドリーだったその知り合いは、今や自分の利益を中心に考えるようになってしまったという。
しかしそれは彼が悪いのではなく、WoWのゲームデザインの通りに遊んでいるだけだった・・・。




クエスト中心のゲームプレイがMMORPGにもたらす悪影響


1. クエストはプレイヤーの自主性と自由を奪う


プレイヤーはMMORPGの中でクエストが出てきたら、それを全て完了させなければならないような義務感を感じる。
ほとんどのテレビゲームがクエストを受けたらクリアしなさいとプレイヤーに教えてきたからだ。そしてその多くでは、実際に必ずクリアしなければならない。


「(クエストをクリアしていないのなら)ここは断じて通さぬ」
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RPGにおけるクエストの仕組みとクエストの報酬は、開発者が作り上げた世界やストーリーを正確にプレイヤーに見せていくための道を作り、プレイヤーにその道を歩ませるという意図がある。

シングルプレイRPGで成功したこの仕組をMMORPGに取り入れようと思うのは当然で、否定しがたいことであるが、次のように問題点が指摘されている。


プレイヤーが何を欲しいのかわかっている、プレイヤーにとって最高なものはわかっていると言い張る全体主義的な考え方に、近年のほとんどのMMOのプレイヤーたちは自由を奪われてる。

自分たちのことを偉大な作家か詩人か芸術家だと思い込んでいるゲーム開発者のイマジネーションと気まぐれにプレイヤーは束縛されているのだ。

クエストのおかげで、ストーリーの進行段階がどうなっていようが、プレイヤーがどこにいようが、仮想世界でのあなたの運命はゲームデザイナーがずっと前に立てた計画によって最初から決められている。

目的地が決まっている電車に乗って、その目的地に到着しても誰も驚かない



クエストに束縛されていなければ、プレイヤーにはどこに行き、どうやってキャラクターを強くするのかを自分で決めることができる自由が与えられる。そしてその動機も自発的なものに起因される。


2. クエストはゲームの社会性とコミュニティを弱める



クエストはMMOを、プレイヤーがゲームを進めるために他のプレイヤーの助けを必要としないシングルプレイゲームのように変えてしまった。
かつては共有体験が魅力だったMMOをクエスト自動配信機に変形させてしまった。
頭の上にエクスクラメーションマーク(!)がついたNPCを探して慌ただしく走り回ることだけが重要。

クエストはプレイヤーの心の中に利己的で報酬目当ての考え方を生み出す。
クエストはプレイヤーの視線を外ではなく内側に向けさせる。
人々が互いを必要としなくなったとき、結果として生じるのはあなたが大手のMMOで見てきたような不親切で分裂したコミュニティだ。

今やソロクエストは典型的に序盤、中盤、そしてレベルキャップに到達するまでの大部分を占めている。
基本的にこのタイプのコンテンツはプレイヤーたちの気質を形成し、雰囲気を決めることになるので、ソロクエストが大部分を占めるのは不幸なことだ。プレイヤーが本格的にパーティやレイドで他のプレイヤーと関わり、協力するようになる頃にはもう手遅れになっている。

このことの証明として、我々はWorld of Warcraftのコミュニティの残念な状態に目を向けなければならない。



3. クエストがルーチンワークと化し、MMO体験をつまらなくさせる



クエストはありふれたものとなり、もはや特別なものとは考えられなくなった。
そのほとんどは本当の「クエスト(探究、探索)」ですらなく、むしろ単純な作業だ。

多くの人たちがクエストログに書かれている文をほとんど読んでいないと認めている。

「デイリークエスト」と呼ばれる発明品によって、単調さと面倒臭さが加わり、事態はさらに悪化した。毎日プレイヤーは「モンスターを10匹殺せ」というような思慮のないクエストを同じように繰り返すことになる。

クエストコンテンツは有限で、プレイヤーを混乱させ、次に何をすべきか疑問に思わせたままクエストがなくなることが問題だ。その後では、プレイヤーは別のクエストをくれるNPCが他にもいないか期待し続けてしまう。

もはやクエストは他のほぼ全てを差し置いて、MMOのデファクトスタンダードと言えるほど一般的なものになった。本来なら新しい機能に使うべき開発時間のほとんどをクエストが占めている。

この特異な焦点は不均衡かつ不自然で、現在のMMOコミュニティが退屈で活気がない理由になっている。

どれだけたくさんのレアアイテムを実装しても、この病は癒えない。



4. クエストはプレイヤーを怠惰で間抜けにさせる



クエストはMMOの歴史の中でも最悪のプレイヤーを生み出した可能性がある
プレイヤーは怠惰で愚かになってしまったが、それは彼らのせいではない

開発者たちはプレイヤーが何も考えなくても、クエストを与えてくれるNPCの指示に盲目的に従っていればいいだけのMMOを作ってしまった。

クエストは怠け者の夢だ。プレイヤーはクエストを開始して完了させるためにそれらしい努力も、知性も勇気も、度胸もめったに必要としない。ほとんどのNPCは24時間営業のコンビニエンスストアのよう。それでいて大量のゴールドやアイテムをくれる。

プレイヤーはNPCから情報を得るために労力を使うべきだが、昨今のMMOでは何も要求されない。開発者はプレイヤーに退屈なことをさせるのを飛ばして、すぐにモンスターを倒しに行かせたいと思っている。

クエストはプレイヤーが自分自身のために考えて行動するのを嫌にさせ、次のクエストを追いかけるだけにさせる。

まるで現実世界の福祉のように、クエストは平均的なMMOプレイヤーの中に依存性や期待感を設けた。
MMO体験を作るためにお互いが向き合うのではなく、プレイヤーはまるで小さな子供が食べ物のために親を見つめるかのように開発者を見るようになった。

MMOのプレイヤーが怠惰で間抜けになっているかどうかなんて誰が気にする?
あなたがまだMMOをプレイしていて、MMOのことを心配しているなら、気にするべきだ。

MMOの要素で最も重要なのに最も軽視されるのがプレイヤーたち自身だ。
最近のひどく品位の欠けたプレイヤーは、他のMMOプレイヤーたちの楽しさも蝕む影響がある。実際、良いプレイヤーがいないMMOは大したゲームではない

ほとんどの良いプレイヤーたちは既にMMORPGのジャンルを離れてしまい、MMORPGのジャンルは開発者のリップサービスによってもたらされたソーシャルとコミュニティの明らかな侵食に関連した転換点に到達した




5. クエストの報酬が寛大すぎる



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クエストで得られる報酬は多すぎる。
その報酬にはモンスターからドロップする装備やプレイヤーの手で製作される装備など、MMORPGの他の要素の重要性を低下させるという副作用が存在する。

クエストは気前が良いため、プレイヤーは本当に装備を心配する必要がなくなる。
実際、ゲームデザイナーのJeffrey Keplanはインタビューの中でWoWにおけるクエストはゲームを進行するために好ましい方法だと認めている。

プレイヤーが本当にクエストをこなすのが好きかどうかを調べたいなら、クエストの報酬を全部削除すればよい。馬鹿げているほどに膨れ上がっている報酬がなければ、ほとんどの人はクエストをやらなくなるだろう。

不自然なインセンティブがないとプレイヤーは本当にクエストを楽しめないのであれば、クエストには何の意味があるのだろうか?

プレイヤーが報酬重視のゲームデザインに洗脳されてしまい、成長や利益が得られないものはやりたくなくなってしまった不幸な事実についての議論はまたの機会に。



究極のクエストは「サバイバル」


ここ最近、「生き残れ」というたったひとつのシンプルなミッションだけで100万本以上売り上げるようなサバイバルMMOが台頭してきている。(DayZ, H1Z1, Rust, Reign of Kings, etc...)

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これはある意味原点回帰だと言うことができる。

戦闘があるほぼ全てのMMORPGの第一のミッションは「死ぬな」ということなのかもしれないが、モンスターあるいはプレイヤーにいつ殺されるかもしれない未知で過酷な環境の中に放り出された大昔のMMORPGや昨今のサバイバルMMOと比べれば、WoWをはじめとする近年のMMORPGは親切だが大分ぬるい。
同サイトはWoW以降のMMOとそれ以前のMMOを比較し、「ヨガ教室」と「海軍特殊部隊の訓練」くらいの差があると例えている。

古いMMORPGのそういった環境は時にプレイヤーに負担を強いたが、わくわくし感嘆するような、オンラインの仮想世界の特権だった。
ゲームの世界で生き残るための術(すべ)を手に入れるという基本的な目的が、パーティを組むことや強い装備を手に入れること、自分の腕を磨くこと、レベルを上げること、情報を手に入れること、ギルドを作ることに自然と繋がっていく。

クエストの動線に沿って進んで行くMMORPGには緊張感もスリルも感動も少ない。クエスト中心のMMOは大抵、レベルごとに敵の分布が決められているので、クエストによって敷かれたレールから外れなければ敵の強さはプレイヤーが完全に予想できてしまうからだ。しかもその敵にあわせた装備がクエストの報酬として支給されるのだからなおさらだ。

「生き残れ」という一つのミッションと何が起こるかわからない過酷な環境は、どんなにたくさんのクエストをクリアしても味わうことのできない自分だけのストーリーも与えてくれる。


結論


クエスト中心のゲームプレイは、短期的にはとっつきやすいMMORPGを生み出し、プレイヤーはあまり不自由せずに一定の満足を得ることができる。

しかし、そのクエストを全てクリアした時、あるいはする必要がなくなった時、ずっとクエスト中心だったそのツケが回ってくることになる。
このことを知ってか知らずか、数えきれないほどのクエスト中心型のMMORPGが登場し瞬く間に消えていった。あるいは瞬く間にプレイヤー数が減っていった。

おそらくクエストという仕組みそのものが悪いわけではない。
MMORPGだから、WoWは成功したからという短絡的な理由で多くの開発者がWoW方式のクエストをゲームに取り入れ、ゲームデザインをそれに合わせたことが自分で自分の首を絞めることになったのだろう。

もし新しいMMORPGやオンラインRPGをプレイして、それがクエスト中心のゲームだったらこの記事を思い出して欲しい。
そして、クエスト中心のゲームプレイでも長期的に大成功を収めることができたのなら、そのゲームのデザイナーは本当に優秀な人間だと賞賛を送るべきだろう。
しかし、そのゲームが短期的には成功したのに、長期的にはあまりうまく行かなかった、微妙な結果に終わったのなら、この記事で指摘されている項目がどれだけ当てはまっているのかを確かめてほしい。


参考・引用: Wolfshead Online

あわせて読みたい記事:
MMORPGの考え方をシングルプレイRPGにコピーするとゲームが悪くなるという話
MMOにおける最悪なクエストの種類 ワースト5
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この記事を簡単にまとめると
①クエスト報酬が多過ぎる
②プレイヤーが報酬しか見なくなる
③そういうプレイヤーが大多数になる事で他の全てに悪影響を与えている
って事だな。

頭ごなしに「クエスト不要!」とは全く思わない。
「とっつきやすさ」や「導線」としての役割とメリットは本当に大きいし。
ただ、クエストに興味ないプレイヤーまでもが
「報酬が多いから、結局クエスト中心になる」ってのはバランスが悪いな。

FF14に報酬の無い純粋にストーリーだけを見るサブクエストがあるけど
それは面白いし、プレイヤーからの評価も高いんだよな。

結局、内容とバランス次第でしょ。
[ 2015/05/07 04:28 ] [ 編集 ]
FF14のクエストは本当に酷かった。センスのかけらもない。
[ 2015/05/07 07:16 ] [ 編集 ]
最近ではMMOでもないパッケージRPGですらサブクエスト山盛りにして、
それらをやり込み要素です!と得意気に話す開発者がいるけど
オフゲーでそれをやってどうすんだとツッコミを入れたくなるね

[ 2015/05/07 08:20 ] [ 編集 ]
日本でも韓国でも欧米でも生き残ってるのはwow型なんだよね
[ 2015/05/07 12:37 ] [ 編集 ]
FF11とかの重要なの除いて進めても進めなくても良いスタイルは好きだった
最近のはLvUPとクエストが同じコンテンツで世界観は無いし、目標が決まっていてゲームをやらされている感が強い
[ 2015/05/07 12:41 ] [ 編集 ]
この人はなにか勘違いしてそうだが、wowタイプのmmoにおいてクエストはさして重要じゃない、実際すぐに終わるからクエストに消費してる時間は総プレイ時間のうちのほんのわずかだろう
IDがmmoをだめにしたというならまだ話としては通ってるとおもうけど、
[ 2015/05/07 12:42 ] [ 編集 ]
クエストがゲームとして楽しい或いはつまらないのか、
ストーリーとして楽しい或いはつまらないのか、
を分けて話さないと多分まともな話し合いは成立しないよね
既にここのコメントでもそうなってるし
[ 2015/05/07 13:15 ] [ 編集 ]
よく言ったっ!
だがこんなこと書いてどっかに消されないかと心配するレベル

こういうのに洗脳されたプレイヤーの質の劣化と
こういうのを拒否して流出した
間を取ることができたり独創的な人々の損失がいまや取り返せないレベルなのが非常に口惜しい
[ 2015/05/07 13:47 ] [ 編集 ]
IDがMMOをダメにした、って意見はどうなんだろう
過去のパブリックの欠点をそのままに放置しておけばよかった、という事なのだろうか?
MMORPGとしてはダメになったのかもしれないが、ゲームとしては良くなったんだろうな、と思っている
[ 2015/05/07 15:05 ] [ 編集 ]
ほんと1これなんだよなー
さあ冒険するぞ!と思ってもまず面倒なクエストをやらなきゃいけない
別に理解させるための導線的なクエストならいいんだけどさ
そうじゃないやつも、経験値や報酬とか考えると無視できないし、
ちゃっちゃと終わらせるかと思っても、ずるずるとまた新しいクエストが出てきて
次か次へとクエストを追いかけるだけ、そしたらいつの間に次の街に・・・
って歩かされてる感じで十分に満喫できないんだよな。


[ 2015/05/07 16:15 ] [ 編集 ]
コメ1は記事の何も理解していない。
①と②は記事で言ってる事のほんの一部、表層に過ぎないし
③なんて漠然と記事の一部をコピペしただけでまとまってすらいない。
内容とバランス次第なんて見事なまでの思考停止ぶりだ。
[ 2015/05/07 16:41 ] [ 編集 ]
クエストが退屈でつまらないのは同意だけど、この人が前提としてるwowがクエスト中心のmmoってのはただこの人がクエを終わらす前にプレイをやめてしまって勘違いしてるだかでは?wow型のmmoはどれもきまってID周回かエンドコンテンツに挑戦するかってのがゲームプレイのほとんどで、クエは序盤のチュートリアルやコンテンツ解放に最初にやるだけだよ
自分はIDがmmoだめにしたなんておもってないよ、ただそういうことなら話は理解できるって意味。
[ 2015/05/07 18:09 ] [ 編集 ]
たしかにWoW型のゲームってカンストまでのクエストはチュートリアルみたいなもので
カンスト以降のID攻略がメインなのに、クエスト部分に絞って批判するのは何かズレてる気がするね。

記事の結論に「クエストを全部クリアしてしまったらやることがなくなる」ってあるけど
WoW型のMMOが短命で消えていくのは、クエストがなくなるからじゃなくて
「カンスト後にプレイヤーが飽きずに挑戦し続けられる数のIDを用意出来ないから」だと思うし。
[ 2015/05/07 19:12 ] [ 編集 ]
この人の言ってることが正しいのかはわからないけど経験上クエストを追いかけて走り回るmmoは飽きやすかったのは間違いない

報酬のいいクエストをまわすゲームだとクエストでの利益ばっかり求めて利益以外の面で「遊ぶ」文化が根付かないから
クエストなくなった時に何していいかわからなくて辞めちゃうって話じゃないのかな
エンドコンテンツは大抵そこからもっと敷居が高いしコミュニケーションをとる文化がないと一緒にやる人も見つからないし
[ 2015/05/08 03:03 ] [ 編集 ]
Aというクエストをクリアーしていないと
Bというクエストはもちろん
Cという場所にすら行けない

というのが、行動の幅を大きく狭めていて
結局「それしかすることが無い」「それしかやらせてもらえない」
という感覚が強くなるのは確か。
それに、クエストを進めると経験値ガッポガッポで早くレベルも上がるとなれば
クエスト無視するよりはそのほうが効率いい。結果的にクエストするしかない。
右手に1万円札、左手に1円玉持ってる人が居て、どっちか好きな方あげる、と言われて
それが自分が好きか嫌いかは別としても。1円玉を取る奴は居ないだろう、さすがに。
しなきゃいけないからやる、してないとかありえない
するのが常識、しないと先がない。

例えば、FF14で言えば、メインクエも何もかも無視してても
一定のレベルになればIDには入れるようになるし。
当然エリアも機能も最初から解放されているとなれば。
「光の戦士」ではなく「一介の冒険者」として世界中ウロウロすることも
世界観としては別に問題はないはずなんだ。出来てもいいはずだ。
それをさせない、させたくない。なぜだ?
[ 2015/05/08 03:15 ] [ 編集 ]
むしろ逆に何でMMORPGがクエストドリブン&IDゲーに収束したのかと考えてみるべき。
もちろん無思考にWoWパクっただけなのも大きいだろうけど、報酬付クエスト漬けやIDを廃せば廃したで・・
[ 2015/05/08 04:49 ] [ 編集 ]
クエストドリブン&IDゲーを廃止して、それ以前のMMOのように何百時間も雑魚狩ったり
製作に必要な素材集めるゲームに回帰するのもなあ…。
[ 2015/05/08 06:08 ] [ 編集 ]
FF14のクエストは生産・採取系のレベル上げにしか使わないよな

今じゃ、IDがロール制せいでメインクエスト進められず引退した人が多発してるしな

そもそも好きなジョブでIDが回せない(ロール制)つーのがクソ

しかもフォーラムテンパが「自己利益を守るため、発言者を潰している」からなぁ…
ほんと終わってる
[ 2015/05/08 11:33 ] [ 編集 ]
少なくとも日本では
MMOプレイヤーの大部分はピクミンだよ
自由をもらっても何をしたらいいのかわからない
[ 2015/05/08 11:41 ] [ 編集 ]
まさに14ちゃんですなぁ
[ 2015/05/08 11:57 ] [ 編集 ]
クエストがmmoをダメにしたんじゃなくて
クエストにしないとプレイヤーが何やっていいのかわからなくてプレイをやめてしまうのが原因でしょ。
要はプレイヤー自身が望んだ結果では。
スマホなんかで手軽に出来るゲームも増えてきて、
つかえる時間も有限になってきてる昨今だし、時代に沿った結果がこれ。
まぁ、面白いか面白くないかは別としてね...
[ 2015/05/08 12:15 ] [ 編集 ]
>ほんと終わってる

終わっているのは過去に嵌ったMMOを美化し続けていて
未だに定住するMMOを見つけられない
お前らみたいなユーザーの事だろうが…

どちらかというか初期は自由度が高かったDQ10だって
とんどんWoW化しているってのが現実だぞ?

アーキエイジとか黒い砂漠やれば更に現実が見えてきそうなものだけど
未だにこれだけロマンチストが多い事に呆れるわ
[ 2015/05/08 12:25 ] [ 編集 ]
>「光の戦士」ではなく「一介の冒険者」として世界中ウロウロすることも
>世界観としては別に問題はないはずなんだ。出来てもいいはずだ。
>それをさせない、させたくない。なぜだ?

バランス調整が大変
コストがかかる
儲からない

以上

FF14の場合は旧14で失敗しているので作品として冒険ができないって事もある
現実として新生FF14は利益を上げているので、WoWクローンとして作って正解だったよね
決算短信見る限りではDQ10よりも儲かっていそうだしな
[ 2015/05/08 12:30 ] [ 編集 ]
といっても世界でダントツのプレイヤー数をほこってるのはいまだにwowで、韓国産でも息が長くプレイヤー確保できてるのはwow型のaionだし、国産でも14やDQ10だし、というかクエストなしのゲームってMMORPGとは言われてないんじゃない
[ 2015/05/08 12:40 ] [ 編集 ]
黒い砂漠は結局、クエストドリブン等含めて既存のMMOと大きく変わらなかったのが残念だな…
[ 2015/05/08 12:41 ] [ 編集 ]
この手の話題が出る度に息巻いて声を大きくするユーザー達がいるけど
そういう連中を相手にしても商売にはならないってメーカー側は気づいているんだよ

お前らは正にノイジーマイノリティだからな
[ 2015/05/08 12:48 ] [ 編集 ]
もしもクエスト漬け(ID漬け)の影響を減らそうとした場合、それらはWoWクローンの土台を成しているので実質ゼロベースで今までの常識を捨てて開発する必要がある。
そんな創造力とリスクを背負う覚悟がある運営開発がどれほど存在するのやら。
・・EQNってどうなったんだろう?
[ 2015/05/08 16:22 ] [ 編集 ]
>・・EQNってどうなったんだろう?

Landmarkが未だに形になってないんでしょ?
EQNの主要だった開発メンバーは解雇されたって話だし
Landmarkがギリギリ世に出てきても
本編であるEQNがローンチされる事はないかもな
[ 2015/05/08 16:39 ] [ 編集 ]
Landmarkはまだβだけど
EQNで解雇されたのは主要だった開発メンバーというか、
あくまで表側で目立っていたメンバーってだけで、それ以外に大勢開発はいるんだからそれほど問題ないんじゃない。
それにレイオフしたと言ってもさすがに開発中で期待されてるものを頓挫させるようなことはしないだろ。
[ 2015/05/08 17:00 ] [ 編集 ]
結局憶測の域を出ないし、話題違いだぜ。
[ 2015/05/08 18:45 ] [ 編集 ]
言ってる事が極端過ぎる。
自由度がどの程度あるのか、自分の好きなタイプのMMOではないってだけしか言ってないよね?
海軍特殊部隊はヨガ教室をクリアできるのか?w
[ 2015/05/08 19:10 ] [ 編集 ]
〉〉海軍特殊部隊はヨガ教室をクリアできるのか?
まったくもってその通りなんだが
ヨガ教室しかなくなったら海軍は居場所がなくて嘆いてしまうのもしかたないと思うわ


[ 2015/05/08 19:28 ] [ 編集 ]
日本のMMOプレイヤーの大半はクエスト導線用意してあるゲームの方が遊びやすいのはもちろん
サンドボックスゲームの需要が高いイメージがある海外でも一番ヒットしたMMOはwowなんだよね。

アメリカの博物館が選定したゲームの殿堂15作品にも、UOやEQを差し置いてWoWが入ってたし。
http://www.gamespark.jp/article/2015/04/29/56645.html

海軍さんは世界的に見てもマイノリティなんだと思う。
[ 2015/05/08 20:17 ] [ 編集 ]
でも今度自由にしたらしたで、広くて分かりにくい。とか、何をやっていいのか分からない。とか、敵が強すぎて死んだ。(レベルの高い所に低レベルでいく)とかになるんでしょ。
[ 2015/05/08 23:27 ] [ 編集 ]
↑↑↑
そうやって迷子になったりあほみたいなことして全滅する体験をみんなと共有することこそがまさにmmoの面白さやろが!と思うんだが
そういうのはもはや少数派ってことなんだな
寂しいことです
[ 2015/05/08 23:40 ] [ 編集 ]
↑↑↑
それEQを殿堂入りさせるべきだろ・・

既存のクエ&ID MMOに不満言ってるのはMMOに興味ある層としてはマイノリティなんだろうけど、絶対数はそれなりに増えてきてるんじゃないのかな。
[ 2015/05/09 02:45 ] [ 編集 ]
>>何をやっていいのか分からない。とか、敵が強すぎて死んだ。

こういう体験も結局、「最初の一回で終わり」なんだよ。

すぐに攻略がテンプレ化され
「時間をかけて自力攻略」よりも
「ググって効率プレイ」を選ぶ人間が9割なのが悲しい現実。
[ 2015/05/09 16:38 ] [ 編集 ]
初めて遊んだMMOだと、右も左も分からないまま意味もなく遠出して強敵に瞬殺されたり
マップを隅から隅まで走り回ったり、楽しい経験をしたのは確かなんだけどな。

ただ、2作目、3作目に遊ぶMMOではもう慣れちゃって、そういう遊び方しなくなっちゃうんだよね。
レベルの上げ方、お金の稼ぎ方、その他色々含めた「MMOの遊び方・進め方」みたいなの分かってるから。
[ 2015/05/09 17:03 ] [ 編集 ]
たしかにお使いお使いの連続は萎えるけどさ、ゲームに慣れる期間も何も無しでただ生き残れ!ってのもコア過ぎるよ
100万本以上売れるのはあるかもしれないけど、新規客が取り込めなくて先細りするとかも考えたら、ある程度はクエストも有効だと思うけど

コアの人にターゲッティングしだしたジャンルは衰退するよね
シューティングしかり格闘ゲームしかり
[ 2015/05/10 09:09 ] [ 編集 ]
っでクエスト排除してできたのが黒い砂漠(爆死予定)だなw
[ 2015/05/10 09:28 ] [ 編集 ]
黒い砂漠はクエスト強制じゃないけど結局クエストおつかいが効率よすぎてクエストゲーになってるってレビューとかには書いてあったな
まぁやってどいから詳しくは知らないけど

レベルキャップ99としてレベル20とか30くらいまではチュートリアル的なクエストで慣れてあとはクエストなしで自由にってのがいいんじゃないのかね
[ 2015/05/10 12:44 ] [ 編集 ]
クエスト・ID型は多数のユーザーと世界を共有しながら
運営が定期的に提供するミニゲームを遊ぶゲームってことだよ
それがユーザーにとっては気軽で参加しやすく目的が明確でわかりやすい
運営会社にとってはコンテンツを管理しやすくユーザーに訴求しやすい

世界の一員となって冒険をするのがMMOの理想ではあるけども
それって突き詰めると単調な現実の焼き増しにすぎなくなるから必ず飽きられる
現実のような単調さを嫌う人は秩序を破壊して楽しむようになるから結果人が離れる
だからシステムで秩序を構成して現実にはできることを制限して
現実ではそう見ない奇想天外なハプニングや世界を救う使命は運営会社が与える
その最も簡素な形式がクエストでありIDなんじゃないかな

MMORPGがwow型になるのは必然だったとも言えると思うな
[ 2015/05/10 13:02 ] [ 編集 ]
これだけこの記事のコメントが延びたってことは
wow型になるのは必然だったとしても
wow型に満足してない層が結構いるってことなんじゃない?
そろそろ新しいデザインのmmoが生まれるべき時期かも?
その前に衰退してなくなりそうだけど
[ 2015/05/11 00:52 ] [ 編集 ]
今時の若いもんはおじさんはどこの世界にもいるね
WoWもいい年だしそろそろ取って代わるMMOが来てほしいころではあるが
またその時もWoWではこうだったおじさんが沸いてきて、こんな感じのくだらない記事が書かれまくるんだろうな
[ 2015/05/11 11:09 ] [ 編集 ]
誰もEVE Onlineの話をしていない……
[ 2015/05/12 00:36 ] [ 編集 ]
クエスト報酬は軽めでいいから、製作やモンスター討伐で経験値をや報酬が多くなるほうが良い。
実際、そこら辺の影が薄くなりすぎて、オンライン型シングルプレイRPGになってる
昔は製作武器が強かったし、いきなりダンジョンに入って強敵を狩ったほうが強くなれるシステムだったが。
なんか今は動くADVゲームみたいだ
[ 2015/05/20 01:40 ] [ 編集 ]
>昔は製作武器が強かったし、いきなりダンジョンに入って強敵を狩ったほうが強くなれるシステムだったが。

昔は強敵を数十時間狩って強くなれるシステムだったろ
[ 2015/05/25 23:01 ] [ 編集 ]
PTは必須だけど単調な攻撃しかしてこない雑魚を数百時間狩って強くなるシステム、では
[ 2015/06/01 00:10 ] [ 編集 ]
ほんとこれ
クエゲー秋田
[ 2015/10/06 23:11 ] [ 編集 ]
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