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エンドコンテンツ問題の解決を目指すMMORPG「Crowfall」のシステム Q&A パート1

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80万ドルの開発資金獲得に3日間で成功したMMORPG「Crowfall」は、ストラテジーゲームの仕組みとMMORPGの仕組みをあわせることで、MMORPGが長年悩まされているエンドゲームコンテンツの解決を目指している。

そのシステムの根幹にあるのは世界が持続しない「キャンペーンワールド」だが、これはどういったものなのか、公式サイトの説明を翻訳して紹介する。

crowfall_dorion_concept.jpg


1. あなた方はCrowfallのことを「玉座戦争シミュレーター」と呼びますが、どういう意味ですか?

MMOの新しいサブジャンルのことです。ストラテジーゲームとMMOの組み合わせです。


2. 普通のMMOとどこが違うのですか?

チェッカーズ、チェス、モノポリー、リスクなど、ほとんどの戦略ゲームには勝者が存在します。スポーツも同様です。
具体的に言うと、最初の状態では競技者全員がほぼ公平ですが、一連の流れの中で勝利条件を満たすことによって勝者が宣言されます。

ストラテジーゲームには何度もプレイできるように勝利の後には「リセット」という動作があります。ボードの状態がリセットされ、プレイヤーが再びゲームを始めることが可能となります。


3. リセット動作とはどういう意味ですか?

このリセット動作はゲームを最初の状態に戻す方法であり、これによってプレイヤーはゲームに興味を持ち続けることができます。リセットはゲームを何度も機能させるためには必要な要素です。

この問題を説明するために、類推をさせてください。

感謝祭(サンクスギビングデー)の度に家族が集まって「リスク」というボードゲームを遊ぶとしますが、リセットがない場合を考えてみてください。感謝祭の度に同じゲームを遊びますが、前年の続きから再開するとしたらです。

risk_boardgame.jpg

同じゲーム、同じ対立を毎年毎年です。

ボブおじさんが2年目に勝ち始めると想像してみてください。

3年目にはボブおじさんはさらに有利な状況になり、ボブはボード全体を支配するまでになります。

10年目も同じゲームです。ボブおじさんは今や難攻不落の支配者と化してしまいます。

ボブおじさん以外の他のプレイヤーはボードゲームを遊ぶのが嫌になってきます。なぜなら、他のプレイヤーたちは自分たちには勝ち目がないとわかるからです。そこに新しいプレイヤーが参加したとしても、ボブおじさんが彼らを蹂躙し、新しいプレイヤーもすぐにやめてしまうことでしょう。

これでは皆が退屈です。ボブおじさんですらつまらないと感じます。なぜなら、ボブおじさんは何年もの間、挑戦的な状況に直面しないからです。しかし、ボブおじさんにはギブアップするという選択肢がありません。こんなものは不自然です。

我々はMMOにおけるこの現象のことを「サーバースタグネーション(サーバーの停滞)」と呼びます。誰かが勝つまでゲームが信じられないほど楽しくても、もう一度やり直す方法がないとゲームは停滞し、皆がやめてしまいます。


crowfall_king_comcept.jpg


4. リセット動作はMMOにもよくあるんですか?

全くありません。ストラテジーとMMOという2つのジャンルの組み合わせの課題は、それがゲームプレイになったときにプレイヤーが全く異なる期待を持つということです。

ほとんどのストラテジーゲームには勝利条件とリセットがあるのに対し、MMOゲームの主な特徴は「持続性」があるということです。

実際は、持続という言葉は正確ではないですよね?MMOはパーマネント(永続的)です。プレイヤーはMMOを何年もの間プレイすることを期待し、ゲームの世界は一般的には静止しています。

これら2つの設計目標は正反対という感じです。リセットしなければならないゲームと永久に続かなければならないゲーム。

この2つのコンセプトを結びつけることはできるのか?私達はできると信じています。






5. 2つのコンセプトをどうやって結びつけるのですか?

私達は“Eternal Heroes, Dying Worlds.”(永遠のヒーロー、消え行く世界)と呼んでいます。

キャラクターは永続的でリセットされないが、ゲームの世界はリセットされるとしたら?それぞれのワールドが分離されたキャンペーン(ストーリーモード)だと考えてみてください。序盤、中盤、終盤があり、その後に勝利者が決定する。

キャラクターは残り続け、キャラクターが存在する限り繰り返しキャンペーンに参加することができます。

これは、全く新しいワールドのデザインを可能にします。

  • キャラクターは永続的であり、たくさんのキャンペーンを進行することができ、MMOで期待できそうな持続性を感じることができる。
  • しかしキャンペーンは永続的ではない。ゲームセッションの間は持続しているが、永久には続かない。
  • どのくらい続くのか?ゲームが楽しい限り!そしてキャンペーンは全て同じ長さとは限らない。1ヶ月のキャンペーンもあれば、3ヶ月もあるし、半年や1年もありえる。
  • これらのキャンペーンはただの「インスタンス」ではない。キャンペーンはサーバーのアーキテクチャが対応できるかぎりたくさんのプレイヤーが同時参加でき、大陸サイズのシームレスMMOゾーンが実装される。
  • 「インスタンス」と共通しているものは時間が限られているということだけ
  • どのキャンペーンも終局状態に向かって進んでいくため、ゲームの世界が常に同じ状態である必要がない。キャンペーンは異なる「フェイズ」に変化するし、フェイズの途中でもゲームのルールを調整することができる。また、終わりがあるので長期的な問題を生むことなくプレイヤーが世界を根本的に変化させることも許されている。
  • また、それぞれのキャンペーンは別々になっているので各々を異なる世界にすることが可能。キャンペーンごとに完全にユニークなワールドマップ(山、森、湖、城、村、採石場、鉱山、製作所)にすることができる
  • ゲームの「探索」段階はそれぞれのキャンペーンで異なる。ゲーム世界は常に新鮮。MMOの世界に初めてログインしたときの興奮を繰り返し味わうことができる
  • それぞれのゲームが独立したイベントであるため、キャンペーンごとにルールや勝利条件も変えることができる。様々ルールを試して、どのルールが人気なのかがわかる




6. これはMOBAみたいなものですか?

そうでもありません。MOBAは例によって一つのマップや一つのゾーンでプレイし、キャラクターは試合の度にレベル1からスタートします。MOBAの戦闘は2つのチームの戦いに限定され、それぞれのチームが少数のメンバーで構成され、非常に短い時間で行われます。(20分~1時間)

Crowfallのキャンペーンワールドは巨大なスケールで、伝統的なMMOのように数千人のプレイヤーが同じ環境にいます。ゾーンはシームレスで、マップは巨大です。マップはそれぞれユニークで、最初の時点ではどんなレイアウトになっているのかわかりません。このように、キャンペーンの開始時点は、「リーグ・オブ・レジェンズ」の対戦の序盤よりも「シヴィライゼーション」の1ターン目に近いです。そして、1ゲームの長さはずっと長く、キャンペーンは数ヶ月単位であり、分単位ではありません。


7. キャンペーンはどのくらいの大きさになると予想されますか?また、どのくらい続きますか?

プレイヤー数という意味では、キャンペーンはシームレスワールドMMOサーバーなので数千人のプレイヤーに対応できることが目標です。キャンペーンは50対50の試合というようなものではありません。それぞれのキャンペーンワールドのプレイヤー数の上限はハードウェアの技術的な限界という部分だけです。最大何人のプレイヤーが1つのサーバーに接続できるのかはテストをしてみないとわかりませんが、他のシームレスMMOと似たような数字になると予想しています。

キャンペーンの長さという部分では、1ヶ月~1年くらい続くと予想しています。技術的には、どんな長さでも可能ですので、様々な選択肢を用意して、どれが人気があるのかを見てみたいと思います。


8. しかし、キャンペーンワールドが消えてしまうのであればゲームを持続できないのでは?

いいえ。思い出してみてください、ほとんどのMMOではプレイヤーが世界を改変してしまうことは不可能です。ほとんどのMMOで保存される持続的なデータはあなたのキャラクターデータだけです。
Crowfallでもあなたのキャラクターデータは永続的に残るので、技術的にはCrowfallも他の多くのMMOと同じく持続性があるというのは正しいです。

違うのは、Crowfallのマップは静的ではないということです。キャンペーンワールドは定期的に生成され、消滅します。つまり、Crowfallの世界は継続的に変化が起こっており、結果的にゲームがかなり動的に感じます。


9. 基本的なキャンペーンはどういった感じですか?

キャンペーンがこうなるであろうという例を紹介します。

フェイズ1は春です。
キャンペーンマップは戦争の霧に覆われています。あなたはまず未知の危険な環境に丸腰で身を置かれます。この世界は荒廃した古城の遺跡や、閉山した鉱山や幽霊街など、武器や道具、砦を築くための資源を手に入れるための探索ができる場所で満ち溢れています。

フェイズ2は夏です。
ハンガー(Hunger)が生き物を侵蝕し始めます。資源は欠乏してきます。あなたのチームは放棄された採掘場を獲得し、それを死守しなければなりません。石材は砦を築くために必要で、砦を足がかりに近くにいる敵を攻撃します。

フェイズ3は秋です。
ハンガーが蔓延ることで生き物はさらにおぞましくなっていきます。資源の奪い合いが激しくなり、資源の輸送は危険をはらむようになります。あなたのギルドは都市のまわりに壁を一生懸命に築き、自然発生する衝突は小競り合い程度から攻城戦の規模にまで広がっていきます。

フェイズ4は冬です。
環境は残酷なものになります。暖を取るのも難しくなります。あなたがたの王国は強く成長し、近隣のプレイヤーたちはあなたの王国に忠誠を誓うか、たじろいでその場を離れるか、そのキャンペーンにおける敗北を認めることになります。その代わり、一握りの小さな王国は力をあわせてあなたたちの王国に挑むという選択もできます。

フェイズ5は勝利と敗北です。
キャンペーンワールドは大変動によって崩壊し、そのキャンペーンは終わりを迎えます。あなたの王国が勝利したことが判明し、戦利品を持ってエターナルキングダムに帰還します。あなたの敵だったプレイヤーたちも同じく帰還し、傷を舐め合うことになります。


crowfall_winterworld.jpg


10. Crowfallに永続的な世界は存在するのですか?

はい。Crowfallの空間は「リング(輪)」と「バンド(帯)」の世界にわけられています。それぞれの「バンド」が複数の並行世界を内包しており、同じバンド内の世界は同じルールが敷かれています。各バンド内で新しい世界がコンスタントに登場し、キャンペーンが終了する度に消えます。


QA_Crowfall_UniverseMap.jpg


一番外側のリングは「エターナルキングダム」と呼ばれ、これらの世界は永続的です。エターナルキングダムはプレイヤーが所有し、プレイヤーによって管理されます。典型的には、私達はエターナルキングダムはキャンペーンの合間にプレイヤーたちが集まることのできる場所として機能することを予想しています。エターナルキングダムも動的であり、要塞や建築物を作ることができます。しかし、エターナルキングダムには勝利や敗北という状況はなく、世界が消えることもありませんが、資源はほとんど存在しません。エターナルキングダムは一般的なMMOのサーバーに近いものです。


ソース: Crowfall 公式サイト
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うーん…
思いつく問題点が多すぎてどこから突っ込めばいいのやら。

そもそもMMORPGの問題を解決する手段が
「RPGではなくす事」ってのは解決といえるのか。

ものすごく乱暴に言ってしまえば
定期的にリセットされるPvP_MMORPGだよね。
うーん……
[ 2015/03/02 22:04 ] [ 編集 ]
MMORPGってしっかり銘打たれてんじゃん
[ 2015/03/03 07:59 ] [ 編集 ]
人数が増えて
長期間になって
マップが広くなった

MOBAだな
[ 2015/03/03 08:56 ] [ 編集 ]
要は定期的にリセットされるから、何回でもみんな同じ位置から新鮮にプレイできるってことか・・・?

後から始めても不利が少ないならまあそれはそれで面白そうではあるけど、長くやる人にとってメリットはどうなんだろ
どこまでリセットされるのか、キャラは永続的と言っても単に容姿や名前が引き継がれるだけなのか、やっぱり育ててきたキャラが強くなってくのも楽しみなわけだしさ。


余談だけど俺はFPSとMOBAの中間みたいなのがやりたい。

[ 2015/03/03 10:04 ] [ 編集 ]
WurmOnline1というゲームはテスト中何度もリセットされてそのたび復帰する人や新規の人が入ってきてしばらくはにぎわった。正式サービスになった今ではほとんど開発され尽くしベテランが細々と続けるだけ。たまにリセットされる世界は寿命を少し伸ばすのにアリだと思うよ。
[ 2015/03/03 21:29 ] [ 編集 ]
PBMみたいに壮大なサーガに介入できる感じなら面白そうだけど、最終的にPvPの勝敗が目標では長期間いりびたれる廃人が勝つだけじゃないか?
[ 2015/11/03 05:02 ] [ 編集 ]
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