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基本無料スマホゲームではわずか0.23%のプレイヤーが売上の64%を生み出している

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スマートフォンなどモバイル市場のマーケティングや調査を行っているSwrveのレポートによると、スマートフォンやタブレット向けの基本プレイ無料モバイルゲームはごく一部のユーザーの課金に頼っており、全売上高の64%はわずか0.23%のユーザーから得られていることが明らかになった。

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調査はSwrveが収集した40種類以上の基本プレイ無料モバイルゲームのプレイヤー2000万人以上のデータを対象にして行われた。

要点のまとめ
  • 全体の0.23%のプレイヤーが基本プレイ無料のモバイルゲームの全売上高の64%相当を発生させている
  • 全体の2.3%のプレイヤーが基本プレイ無料のモバイルゲームで実際に課金をする(2014年は1.5%だった)
  • アプリ内課金をするユーザーに限定すると、44%は月に1回しか課金をしない。20.3%は月に5回以上課金をする
  • 典型的な課金ユーザーは月に3.5回以上課金をする。一回の課金額の平均は8.27ドル(現在のレートで1000円弱)
  • 10ドル~20ドル程度の中程度の金額の商品がアプリ内課金の21.9%を占め、売上高の38.6%をもたらしている。これは2014年の22%から増加している
  • 課金ユーザーがモバイルゲームに使う平均金額は月29.17ドル(約3500円)で、2014年の同じ月は月平均22ドルだった
  • 最初に課金をするまでにかかる平均時間は15時間。2014年は24時間かかるというデータだった。成功しているゲームであるほど最初の課金までの時間は短い

SwrveのChristopher Dean CEOは、「数値は非常に明確。モバイルゲーム市場は変化し成長している。」としながら、「まだ比較的少ない、しかし増えつつある一部のプレイヤーに(収益を)依存しているが、トレンドがより広範囲のプレイヤー層に向かっているのは明らかであり、さらに洗練されたアプローチが収益を左右する。開発者たちが成功はゲームをインストールをした後に起こることで決まるということに気づき出したことで、我々はモバイルの"習得段階"を出ようとしている。」と述べた。

ソース: Swrve
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実際に課金しているプレイヤーは2.3%しかいないのか
ダウンロード数が何千万とかメーカーやメディアが豪語してもゲーマーの間では話題にすらならないわけだ
[ 2015/04/30 00:07 ] [ 編集 ]
日本限定で見ると話はかわってきそうだがな
[ 2015/05/14 19:04 ] [ 編集 ]
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