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最初はMOだった。「ブレイドアンドソウル」の企画にまつわる話

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6月で2012年の韓国サービス開始から3年となるMMORPG「ブレイドアンドソウル」だが、開発の中核メンバー3人の対談がNCSOFTの公式ブログに掲載されたので紹介する

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Project M


チョ・スンウ室長: Blade & Soulのスタートは2006年です。当初企画されていたBlade & Soulは今とはかなり違う姿でした。当初はMMO(Massively Multiplayer Online)ではなく、MO(Multiplayer Online)方式でした。チームの規模も小さかったですよ。(NCSOFTの)前作「Aion」があまりにもスケールの大きな作品だったので、Blade & Soulは逆に軽くしてみようという計画でした。ところが、開発の過程でBlade & Soulをさらに育ててみようという雰囲気が形成されたのです。

ファン・ソンジンディレクター: Blade & Soulは既存のMMORPGとは違ったことを色々とやってみようというプロジェクトで、プレイヤーに様々な経験を提供したかった。その時開発していた別のゲームは中世ヨーロッパのどこかをモチーフにしていたので、今回は武侠という東洋的な感じでいってみようと考え始めました。プレイヤーがあたかも映画を一本見たかのように感じるストーリーが完結する形でMMORPGをカジュアルに楽しんで欲しいという思いがありました。


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チョ・スンウ室長:当時私達が計画していたのは2つのことだけでした。「戦闘が真新しいゲームを作りたい」、「ストーリーテリングを中心にしたい」ということでした。ですので、最高レベルに到達するまでは他のプレイヤーに会うことも最小化し、ストーリーを中心に進めた後に楽しめるコンテンツをつくろうという風に方向性を決めました。


ホン・ソクグンTD: 最初の企画段階におけるBlade & Soulは映画で言えばB級映画と似たような感じでした。MOからMMOに方向が変わって若干の修正をしましたが、それでも他のNCSOFTゲームや他のMMORPGとは多くのことが異なりました。おそらく、Aionのような大規模プロジェクトが安定的に進行したことで、それまで試したことがなかったことを推進できる土台ができたんです。AかBのうちどちらかを選ばなければならないという場面では、無条件にマイナーな方を選択しました。他のゲームがやっていたことは選びませんでした。Blade & Soulはそうして作られました。

チョ・スンウ室長:「他と違う」ということはBlade & Soulの目標でありながら、生存のための条件でした。従来のMMORPGの流れを維持していたら、Aionやリネージュになっていましたからね。



新しいスタイル、新しいファンタジー


ファン・ソンジンディレクター:Blade & Soulはそもそも「中世ファンタジーから抜け出したい」という思いから出発したゲームでした。「オリエンタルファンタジー」とでも言いましょうか?あるいは東洋式のスペースオペラをコンセプトに開発をしていました。派閥があって、濁気と魔皇の存在が脅威を与える状況の中で、主人公が師の復讐をするストーリーです。一種の武侠活劇です。

▼2008年に公開されたトレーラー



ホン・ソクグンTD:しかし、典型的な武侠のみをこだわったわけではありませんでした。英語のタイトルで、タイトルロゴデザインもとてもおしゃれな表現をしました。キャラクターデザインも従来のNCSOFTのスタイルからは大きく異なっていました。一見、日本のアニメスタイルのように見えますが、日本のアニメスタイルというより別の独特なスタイルでしたからね。

チョ·スンウ室長:そのような設計だったため、実際に内部でたくさん批判もされました(笑)。そもそもデザインされた原画を見ると官能的な感じもしましたからね。代表が「これは何だ?」と言うほどでしたよ。キャラクターの露出度を下げようと、メッシュで体が切断され、このせいで大騒ぎしましたよ。さらに派手でけばけばしく見えたので(笑)。ゲームショウに出すときも服を分けて、着色をして、中国でロンチする時にはタイツも履かせて、苦労が多かったんですよ。現在のバージョンは細かな部分をたくさん調整したイメージです。

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ファン・ソンジンディレクター:そんなコンセプトやデザインのおかげで、韓国の若いプレーヤーや中国のプレイヤーに大きくアピールすることができました。コミュニティ見てみると、プレイヤーがファンアートもとてもたくさんアップしてくれているでしょう。

チョ·スンウ室長:中国の話をすると思い出すのですが、Blade & Soulのメインターゲットは韓国の若いプレーヤーだけでなく、中国のプレイヤーも重要でした。そもそも中国進出を計画していましたし、複数のコンテンツも中国市場を念頭に置いて企画したつもりでしたから。2000年代半ばには既に中国ゲーム市場の成長を予想していたのです。

ホン・ソクグンTD:中国でも人気がありましたが、韓国でも他のゲームよりも若いプレイヤーが多かったでしょう。その話をするには操作性に言及する必要が・・・

チョ·スンウ室長:それは次の時間に話をすることにしましょう(笑)


ソース: NCSOFT

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