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「黒い砂漠」6月~7月に韓国“正式サービス”が開始?新クラス情報や今後の方針が明らかに

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4月25日、MMORPG「黒い砂漠」のプレイヤーを招いた懇談会が韓国で行われ、20名のユーザーが参加して開発チームとの間で様々な議論が交わされ、黒い砂漠の未来についても説明があったようだ。

blackdesert_classes_and.jpg


韓国サービスの「グランドオープン」は6月~7月


韓国サービスは2014年12月から開始されているものの、これまで一度も「正式サービス」が開始されたとは発表されていない

Daum GamesとPearl Abyssは、2015年6月~7月に黒い砂漠の砂漠地域である超広大なエリア「バレンシア」を実装し、「グランドオープン」の名のもとに黒い砂漠の正式サービスを開始する予定であるという。
※日本サービスの"オープンサービス"は5月8日開始であることが発表された

韓国サービスのグランドオープンに向けて、更なる新規クラスとコンテンツが大量に追加される予定だという。

新規クラスの一つである女武士
既に男性の武士クラスは存在しており、女武士のスキルの構成は似ているものの、攻撃スキル使用時に梅の花びらが舞うエフェクトが表示されるだけでなく、スキルの使い回しが異なるため、単純に女性版武士というだけではないようだ。

blackdesert_femaleblader.jpg


開発が進められており、5月の実装を目指している「ウィザード」クラス。
魔法使い系のクラスであるのは明らかだが詳細は不明。男性と女性の両方が同時にリリースされるようだ。


blackdesert_wizard_maleandfemale.jpg


グランドオープン時には砂漠地域のバレンシアが実装されるが、そのさらに先のアップデートで実装される2つのエリアについても言及された。

雪原地域の「ドリカン」、エルフ地域の「カマシルビア」という南側のエリアが将来実装される

bdo_futurezones_karma.jpg


今後の方針と現状の改善


招待された20名のプレイヤーとの議論の時間では、CBTからプレイしているユーザーたちからゲームに関する多くの指摘がなされ、開発陣も戸惑う場面があったようだ。中には原稿用紙に提案を書いて提出したプレイヤーがいたりと熱い議論がかわされたとのこと。

現在の黒い砂漠がチャンネル方式を採用しており、当初の単一ワールドではないことについて開発チーム長によると、「チャンネルセパレーションのない単一のワールド」は、現在技術的な検討段階にあるものの、ワールドの規模があまりにも大きいためすぐに実装するのは難しく、もう少し大きな規模のサーバーを構築するという方案で議論をしているとのこと。

1万8000人から集めたアンケートによると、黒い砂漠の問題点は生活型コンテンツや製作の難しさ、パーティプレイの物足りなさが圧倒的だったという。黒い砂漠の開発陣は現在抱えている問題や今後の改善についての質問に答えた。



Q. 3週間かけて行うバランスパッチを予告しましたが、改善事項と作業の方針はどうなっていますか?

A. これまで黒い砂漠が追求してきたのは、できるだけ下方修正がない「上方平準化」でした。しかし、プレイヤーの方々は開発陣の予想よりもはるかに早くゲームに適応し、企画意図とは違った方向のプレイ方式を発見したりしていました。

その結果、特定のスキルや特定の装備のみを追求するプレイスタイルが固定化され、能力値を再調整する必要性を感じました。 もちろん、調整の過程で少しふらつく可能性もありますが、すべてのクラスに設定された役割とコンセプトが阻害されないように理解をいただいて多くの部分全てに取り組む予定です。プレイするにあたって少しご不便になりますが、より良くするためだとご理解をお願いします。


Q. 今後、様々なキャラクターを追求する予定とのことですが、どんなキャラクタークラスを実装する予定ですか?

A. 早ければ5月中に男女のウィザードクラスが実装される予定ですが、その前に登場する新クラスは女性武士です。また、既存のクラスにない性別も開発中で、新規クラスとは別に開発中です。これは可能な限り迅速に公開する予定です。


Q. まだ位置のラグやバランス崩壊、バグなどの些細な問題点がありますが、どのように解決していく予定ですか?

A. 開発チーム全員が改善のために粘り強く努力をしています。私達は開発陣であると同時にプレイヤーでもあり、プレイする度に不便だと感じています。すぐに改善するのは難しいですが、改善作業を絶対に諦めないと約束します。


Q.ギルド中心のPvPコンテンツがメインだということに疎外感を感じているプレイヤーもいます

A. この点は認識しています。ギルドにとらわれず戦闘を楽しむことができるように1対1のバランス調整と闘技場システムの開発を進めています。
また、ギルド戦の恩恵に不平等があるため、相対的に損失を感じるという方々も存在しますが、この部分も恩恵を等しく分けることができるように考えています。良いアイデアがあればどんどん教えていただけると幸いです。


Q. 装備ごとのバランスが悪く、使い道のない装備がたくさん出てきます

A. 前の開発チームは、ドロップや製作などの獲得経路にあわせてアイテムに違いを持たせたかったのですが、このギャップがあまりにも大きくなってしまったようです。
現在、不要になっているアイテムはしっかりとモニタリングをしており、可能な限り使用価値が出るようにセット効果を付与するなど、色々な方法を検討しています。


Q. 生活型コンテンツにも物足りなさがあります。利便性の補強やコンテンツの追加などの計画はありますか?


A. 不足している点は認識しています。
努力した分の報酬が得られるように設計したはずでしたが、上手くいかなかった部分が多かったと反省しています。
現在のバランスを考慮して少しずつ調整していく予定です。貿易のように効率が低いコンテンツが海洋システムと共に噛み合わさることで相乗効果を出せるように開発しています。
調教システムも牧場などの委託機能や騎乗戦闘時の経験値付与など、複数の方法を検討中です。


Q. 移動手段の利便性補強などは計画されていませんか?例えば、町と大陸間のワープ機能のようなものです。

A. 予定はありませんが、自動化などで楽に移動できる方法を模索しています。ラクダや象のような新規乗り物はすぐに追加する予定で、攻城兵器を装備した戦車なども開発中です。


Q. レイドのようなパーティープレイコンテンツが不足していて協力の楽しさを感じにくいです

A. 現在、一緒にプレイする楽しさを提供するために、マルチプレイのコンテンツを開発しており、パーティーマッチングなどの便利機能も検討しています

Q. ショップ内バリューパック(有料決済を通じたバフなどの利点)と課金アイテムもまだ価格調整が必要だと思います

A. かなり悩んでいます。すぐに明快な答えをするのは難しいですが、価格調整よりも運営の品質をもっと向上させる方向で考えています。バッグや倉庫など、プレイヤーの方々が最も必要とするものはゲーム内でももっと多く獲得することができるように運営に最善を尽くす予定です。


ソース: inven
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