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ToS 2次CBT“「大絶賛」と「大酷評」が出てきそうなゲーム” まだサービスインには程遠いか

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imcGamesが開発中のMMORPG「Tree of Savior」の韓国第二次クローズドβテストが4月21日~26日の6日間行われた。

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海外メディアや韓国のベータテスターのレビューを読むと、夢中になってプレイできる楽しさがあるが、ゲームはまだ未完成だという意見が非常に多い。

Steparu.comは、サーバーが開放されていた1日12時間、1分も無駄にすることなくクローズドβテストをプレイしたようで、第2次CBTは試す価値があり、楽しい時間を過ごせたと評価しつつも、ゲームはまだ正式サービスを開始できるほど十分ではないとしている。

その理由に関しては、フレームレートの問題(TOSがノートPCでプレイできるようなゲームあるにも関わらず)、グラフィックスのバグ、様々なエラー・クラッシュといった技術面の問題に加え、エンドゲームコンテンツがどうなるのか心配な部分であるという。

「韓国でリリースされてきた膨大な数のオンラインゲームのことを考えると、ほとんどの企業は開発を急ぎ、課金アイテムショップと共にゲームを早く公開しようとしたり、ただ単に他のゲームからユーザーを奪うためにゲームを非常に簡単にしたりしている。」と、ゲームが未完成のままリリースされることを懸念しつつ、作業ゲーよりチャレンジングなゲームの方が好みなので2次CBTで実装されていなかったPvPやGvGに関連したコンテンツを見てみたいと述べている。

また、2次CBTでボスの難易度が上がったにも関わらず、ストーリークエストやボスはパーティが全く要らないほど簡単で、一人でプレイすると退屈すると指摘している。






DailyGameによると、ベータテスト期間中はGMが村に常駐しテスターの意見を聞いたり、テスターから直接報告されたバグを修正するために動いていたりと、GMがプレイヤーの意見をゲーム内で集め、それを直接開発チームに伝える姿が印象的だったという。また、修正パッチもすぐに適用されるなど、「本来の意味のテストを忠実に行っていた」と評価している。

その一方で、戦闘システムとユーザーインターフェイス、ゲームバランスなどには多くの改善が必要だという。
アクティブスキルではなく、通常攻撃を強化するバフを中心にスキルを上げていくことが最も効率的だったことから「通常攻撃・オブ・セイヴィア」と揶揄されていたようだ。また、職業間の狩りの効率に格差があることも指摘されている。
あるテスターは、「通常攻撃が中心の狩りによって、せっかくたくさんあるクラスの個性が全て潰されている。特に、スキルの設計と特性の設計のバランスが脆弱だ」と語っている。



▼レベル235 ドッペルゾルドナー ゲームプレイ



invenのレビューでは、次のように評されている。

率直に言って、テストが終わった後も余韻が残って数時間ぼんやりしてました。ゲームへの不満はいっぱいなのに変です。寝て起きたら忘れるだろうと思ったがそうはいきませんでした。しまいには、夢の中でもレベルアップをしていたほどですからね。普通に起きて、「今日もTree of Saviorをやらなくちゃ」と無意識に思いました。どっぷり浸かっていたし、面白かったということでしょう。

Tree of Saviorは過去と現在の中間に立っているゲームです。時間の経過と共に蓄積されたデータ、そして改善され洗練されたシステムを持っています。思い出と過去の楽しさを一緒に和えたのです。二兎を追う者は一兎をも得ずではなく、二匹のウサギを両方とも手に入れようとしているゲームです。険しい道になるでしょう。理解しています。しかし、まだ未完成であり、修正すべき点があまりにも多いことを否定できません。

おそらくゲームに興味を持ち、様々なゲームをプレイしてきたハードコアゲーマーは今回のバージョンには決して良い評価をすることはないでしょう。1次CBTよりも多くの要素がテスターに披露され、変化しましたが、はっきりいって「激変」と言うほどではなかったです。

刺激と没入感が不足しているクエストライン。追加されたモンスターのスキルバランスもめちゃくちゃだったし、クラスのスキルも大幅には改善されていませんでした。
クラスの種類は増えましたが、相変らず「通常攻撃·オブ·セイヴィア」の汚名を返上することもできませんでした。
モンスターの優先順位が適用されないのでプレイヤー間のいざこざも起きることがあったし、女神像の配置やリストの並べ替え機能など便利機能も足りない気がしました。また、経験値テーブルへの疑問は常に感じていました。
初めて導入されたゲームパッドでの操作は非常に粗いインターフェースでしかサポートされておらず、スキル使用も不便でした。
直感的ではないステータスと各種付加能力値の疑問点、そこに装備交換区間と合わないモンスターの攻撃力と防御力。状態異常スキルの範囲も見づらかったです。率直に言ってバランスは「めちゃくちゃ」でした。不満を語り出せば終わりがないと思います。 しかし、テストという点では充実していました。

東奔西走してバグを修正しようとしたGM、そして村に残って着実にプレイヤーの意見を聞いてくれて、開発チームに伝達するGMの姿は非常に印象的でした。これほどGMが奔走していたクローズドβテストはいつ以来でしょうか。これは非常に面倒な方法ですが、「意見を聞いてる」ということが実感できました。
メンテナンスはかなり多かったですが、掲示板に書き込まれた意見を取り入れてすぐにパッチを当てる様子も良かったんです。

それと、サウンドの話を忘れていました。サウンドが全体的にゲームに溶け込んでいて、演出も良かったです。サウンドには満点を与えてもよさそうです。

最大の疑問は、「何が本当に面白かったのか?」ということです。楽しさもありましたが、不満はもっと多かったです。
確かにゲームにたくさん興味がわきました。テストが終わってチェックしてみると、スクリーンショットは900枚に達し、映像は30GBぐらい撮影しました。隅から隅までチェックするという一心で何かが見えればとにかく撮影していましたが、それでも足りなかったようです。今見るとワールドマップも撮れてなかったですね。

「Tree of Savior」は本質的には充実しています。少なくとも、プレイした人が「思い出が冒涜された」などと恐ろしい評価をすることはほとんどなかったですから。洗練された快適な、そして行き届いた現代の最も普及したRPGとは確かに違っていました。本当に不便だし、煩わしかったです。それでも、非常に洗練されていると思われるシステムが少しずつ過去とも混ざりつつありましたよ。まだちょっとよく混ざっていなかったですが。

疑問の答えとしては、「久しぶりに帰って来た故郷の家のような気分」を感じて面白かったと表現できそうです。
ところが、家の中がまともに整頓されていなくて、物がどこにあるか分からない。毎日生活していた家(=昨今のMMORPG)とは違って、見慣れていなかったんです。腹が減って料理でも作ってみようかと思っても、あれこれ探すのが大変です。

しかし、私が本当に探している物、「感性」は昔のままそこにありました。 感性という材料は相変わらず新鮮でしたが、実際に料理を作ろうとしたら、システムという火がまともに調節できなくて料理が焦げました。

爽快感と多彩なクラス、クエストと呼ばれる調味料は適切に混ざっているように見えて、食材にはしっかりと溶けきれなかったようで浮かび上がってしまいました。何かが悪くて味は良くありませんが、香ばしくて温かみのある心地よい料理を味わったような感じです。

それだけではゲームをもっとプレイしたい理由にはなりません。 ユーザーは、いや、市場は冷静です。
「Tree of Savior」が選択したポジションはブルーオーシャンで合っています。思い出を抱いてブルーオーシャンに飛び込んだゲームが好きな人達も多いでしょう。しかし、好みに合わなければまったく見向きもされないゲームというアイデンティティは必然的に持たざるをえません。大絶賛と大酷評が出てきそうなゲームですね。

今回のCBTについて所感を述べるなら、「ゲームに対する不満は多かったですが面白かった」といったところです。
「次のテストも参加してみるんですか?」という質問には肯定的に答えることができると思います。テストでは不十分な部分も見えましたが、これから良くなっていくことを期待しています。 なぜ面白いのかという理由を聞かれても・・・何て言ったらいいのかわかりません。しかし、楽しさに絶対に理由がないといけないわけでもないでしょう?2次CBTを終え、思い出を媒介にさらに面白くなったTree of Saviorは待ってみる価値があると思います。









第3次クローズドβテストは現在検討中とのこと。
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最近の集金ゲームみたいに未完成のまま拙速に集金開始して短命に自滅するには非常に惜しい
サービス開始前までの下地の完成度が
その後のゲームの懐の広さとサービスの長さにつながるだけに焦らずがんばってもらいたい

そしてよいものとして完成が近づくにつれて運営に対しての不安が高まるばかり
[ 2015/05/03 12:45 ] [ 編集 ]
MMOは開発費も開発期間もかかるし、その間は収入もないから
完成度低くてもサービス開始せざるを得ない大人の事情もあるんだろうな

ToSはサービス開始までにどこまで完成度高められるだろうか
[ 2015/05/03 16:30 ] [ 編集 ]
「通常攻撃・オブ・セイヴィア」ねえ・・・

こんだけクラス多いと「クラス間のバランス」が取れないのは予想してたけど
まさか「1クラス内のバランス」ですら取れていないとは恐れ入った。

これから改善されるだろうとはいえ
バランスに関しては長期的に見ても期待できなさそうだな。
しかし韓国のゲームってバランス崩壊してるの多すぎ。
[ 2015/05/04 00:46 ] [ 編集 ]
4gamerのインタビューで職間のバランス調整が難しくないか聞かれて

「同じ役割の職が複数あるときにバランスの問題が出てくるが
 ToSは職毎に全然違う役割があるからバランスの問題は出てこない」

って回答したのを見たときから、バランスは取れないだろうと思ってた

大半のプレイヤーは鉄板の組み合わせで遊んで、不遇職はひっそり遊ぶのも
昔のMMOらしいといえばらしいけど
[ 2015/05/04 02:26 ] [ 編集 ]
職業間なら多少バランスが取れてなくても何とかなるとは思うけど通常攻撃が強くてスキルが弱いとかは何ともならないレベルだね
というかここを解決しない限り職業間のバランスまで着手できない気がする
[ 2015/05/04 09:01 ] [ 編集 ]
通常攻撃が強くてスキルが弱いって、なんかラグナロクを彷彿とさせるな、キムハッキュだけにw
剣士のバッシュやマグナムはともかく、アサシンのソニックブローとかひどかったし。

バランスは今後共直して欲しいけど、完結されたコンシューマーのゲームでさえ完璧に取るのは難しいからなぁ。
[ 2015/05/07 12:31 ] [ 編集 ]
ROではスキルのほうが強くなかったか?
SPの回復速度に問題があり、なかなか使えずに結果的に通常攻撃ゲーになっていたけど
例に挙げてるアサシンはスキルより通常攻撃のほうが強かった気がするが
[ 2015/05/07 18:04 ] [ 編集 ]
逆に言えば誰でも通常攻撃が一番強いのなら
みんな通常攻撃は持ってるんだし職業間バランスは完璧なのではないか?

ってのは夢見過ぎかw
[ 2015/05/08 11:14 ] [ 編集 ]
数あるクラスの中で「通常攻撃主体のクラスもある」なら別に良いんだよ

大多数のクラスが、通常攻撃最強とか
没個性ってレベルじゃねーぞw
[ 2015/05/08 19:24 ] [ 編集 ]
ROのアサシンはAspdが速いのと二刀ってので通常が主体になってた気がする
転生したらブレイカーとか使ってたしRO全体的にはスキルは十分強かったかな

TOSの場合は職業関係なく強化系魔法して通常してるほうが強いのが問題
この状態で職業バランスも何もないような…
[ 2015/05/09 12:36 ] [ 編集 ]
もう韓国じゃ人気ランキングの50位にすら入ってないし
ダメだろこのゲーム
すぐ過疎って廃れるの確定してる
[ 2016/05/05 04:01 ] [ 編集 ]
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