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「アップデートがあった時だけ一時的に戻ってくる“サイクル”は問題ない。」WoWリードデザイナー

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MMORPG「World of Warcraft」の月額課金者数が3ヶ月で約300万人減少したが、開発者はそのことをあまり驚いていないようだ。

▼2005年から2015年までのWorld of Warcraftの課金者数の変化。かつてないほどの急激な下降が昨年末から2015年第1四半期にかけて発生した。
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Blizzardのリードデザイナー、Ion “Watcher” Hazzikostas氏は、プレイヤーがWorld of Warcraftを1年中プレイするゲームだと思わなくても問題がないとGamesBeatのインタビューで語った。

GamesBeat: 拡張パックからしばらくしてWorld of Warcraftの月額課金者数が低下した原因は何だと考えていますか?

Hazzikostas: 本質的には周期的なものだと思っています

とりわけ、ここ最近はWorld of Warcraftが好きだとしても、プレイヤーは必ずしもWoWを1年中プレイするゲームだとは思っていないというのもあります。
プレイヤーはコンテンツパッチが当たった時に何が追加されたのかを見に来て、追加されたコンテンツをプレイして、それからWoWを離れて発売されたばかりの素晴らしい他のゲームをプレイして、そしてWoWに新しいものが提供されたらまた戻ってくるという感じです。そのサイクルはある程度の範囲内では問題ありません。
私たちは皆さんのゲームを楽しみ方を邪魔することはしたくありません。

そういった周期性があるので、プレイヤー数が大きく増えた後、少し減少があるのは驚くことではありません

(中略)

GamesBeat: WoWは正式サービス開始直後から、他の月額制MMOの加入者数を上回ってきました。WoW以前のMMOから大きく飛躍できた理由は何だったのですか?

Hazzikostas: 最初から、アクセシビリティがゲームの中心的な価値になっていました。それがEverQuestのようなWoW以前のゲームと区別できる部分です。

私達とプレイヤーにとってのアクセシビリティの意味は時間の経過と共に変わっていきましたが、最終的には幅広い層をひきつけ、ゲームをプレイし、世界を探検してWarcraftの一部になれたように感じられる新鮮なたくさんの方法を提供することだと思います。

本当にソロでプレイできてあらゆる方法で最大レベルまで進むことができるというのは2004年の時点では革命的でした。

何度も何度も同じモンスターを殺してレベルを上げるのが正しい方法という状況にプレイヤーは置かれませんでした。それまで見たこともないようなクエストの構造がプレイヤーをレベル1から最大レベルまで導いてくれました。

その時点で、WoWはMMOのジャンルの中でも最もアクセシビリティが高い、友好的なゲームとして定義されました。私達はそれに恥じないように努力し続け、何年もゲームを楽しめるようにゲームを拡張し、可能な限りの多くの方法を提供してきました。



Hazzikostas氏は、World of Warcraftにとって「アクセシビリティ」という言葉は新規プレイヤーの入りやすさというだけでなく、既存のプレイヤーがそれぞれのライフスタイルの変化に応じて、異なる時間の使い方で長く楽しめるようなものだと話す。

WoWを学生の頃に始めた人が家族を持つようになって、昔はハードコアなレイドをやっていたが、今は子供が寝た後に45分くらいプレイしたいというようなニーズにも応えられるような一口大のコンテンツもあれば、時間を一気に費やしたい人のためのコンテンツもあるが、高難易度のコンテンツが必須にはなっていない。

GamesBeat: 何がWoWをここまで長続きさせているのでしょうか?WoWを倒そうとしていたゲームで墓場がいっぱいになっています。他のMMORPGが入る余地はないのでしょうか。

Hazzikostas: どんな魔法なのか私が知りたいくらいです。

World of WarcraftはMMOのジャンルが爆発的に人気の出る直前に登場しました。プレイヤー同士が知り合って、フレンドになって、絆を作ることができるゲーム世界を提供しました。WoWは新しいものが追加された時に戻って来られる世界としてプレイヤーの心を掴みました。

WoWが長続きしている他の理由は、ゲームを変えることができる私たちの順応性の高さだと思います。かなり多くの部分で、おそらくWorld of Warcraftは他のどんなゲームよりも変化してきたと私は思います。

私たちは他のMMOを競争相手としてではなく、感化されるものとして見てきました。私たち皆がこのジャンルの大ファンです。私たちのほとんどがWoW以外のオンラインゲームもプレイします。
私たちは全てのMMOに熱狂するし、自分たちのゲームをもっとよくできる方法がないか考えたりもします。
つまり、新しい方法でMMOジャンルが前進するなら私たちにとっても有意義であり、MMOのジャンルは時間をかけて進化しているということです。

私たちは信じられないほど幸運だと思います。WoWの開発に参加できて、これを体験することができた。プレイヤーのために正しいことをやり続け、これから先の10年も続けていくという途方も無い責任が私たちにはあります。


GamesBeat/VentureBeatより一部引用

Daybreakのプレジデントも「MMOへの時間の掛け方が変わった」と述べているように、World of Warcraftも2004年当時のスタイルを続けているのではなく、現代のプレイスタイルにあわせてコンテンツを作っており、月額課金制のゲームでありながら、もはや一定数の人たちは長期間ずっと続けるのではなくアップデートの度に戻ってくることも想定しているようだ。

そしてBlizzard Entertainmentは、MMORPGの「Project Titan」の開発を中止し、「Hearthstone」や「Heroes of the Storm」「Overwatch」など、短い時間で楽しめるゲームを増やしている。Hearthstoneは登録アカウント数が3000万を突破するほどの成功を収めている。
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いたずらにマゾくして時間稼ぐタイプのゲームに
延々と時間を吸われるなんて
ゲーマーだとしても、不健全だと思うわ。

記事にもある通り、アクセシビリティを高くして
参入しやすく、休止しやすく、復帰しやすくってのが
長い目で見ると、結局、「長続きするMMO」になるんだよな。

でもWoWがそういうトレンドを打ち立ててしまった事で
逆に、黒い砂漠やToSみたいな、先祖還りしたようなMMOも
注目されるのは興味深いね。どうなっていくのやら。
[ 2015/05/18 07:57 ] [ 編集 ]
ローンチから10年たってるからな
もうそういうスタンスでいいよね
2009年くらいまでは増える一方だったみたいだけど、これからは今までのプレイヤーを潜在顧客としてサービスする感じかな
デイリーコンテンツとかももうwowには不要だね
[ 2015/05/18 12:44 ] [ 編集 ]
言っている事に納得はいくけど、これ業界ブッチギリTOPでコミュニティの価値が高いWoWだから出来る行為だろうな。
[ 2015/05/19 02:44 ] [ 編集 ]
以前の記事で、クエストでの導線を徹底したからそれまでオフラインの
ゲームに慣れていた人達を取り込めたって分析がありましたね。
復帰のしやすさに関しても、それ以前のレベリングが主体だったMMOとは
比べものにならないくらい楽ですし。
[ 2015/05/19 03:19 ] [ 編集 ]
定期的にやることがなくなる
ってのは、裏を返せば
ちゃんと内容を消化できる(クリア出来る)
って事だからなぁ。

いつまで経ってもクリアできない
牢獄のようなMMOは、一般プレイヤーの多くはもう付いていけてない
[ 2015/05/19 07:24 ] [ 編集 ]
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