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「メイプルストーリー2」はプレイヤー間の直接取引ができない仕様か

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ネクソンが開発中のMMORPG「メイプルストーリー2」のキム・ジンマンディレクターは、invenのインタビューの中で、プレイヤー間の取引ができない仕様を導入することを明らかにした。

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キム・ジンマンディレクターはインタビューの中で次のように答えている。

Q. ファイナルテスト(CBT)をプレイしてみたらプレイヤー間の1対1の取引が不可能でしたよ。これを禁止した理由と今後の計画は?

A. プレイヤー間の取引は、ゲーム内の経済バランスに非常に多くの影響を与えるので禁止しました。不正やRMT業者など、取引システムを悪用するユーザーがたまにいるので、今後もファイナルテストの方式で進めていく予定です。



MMORPG「黒い砂漠」も同様の理由でプレイヤー間の直接取引が禁止されており、ゲーム内のRMT業者を減らすことに一役買っているが、同時にプレイヤーに不便さを感じさせている。
メイプルストーリーは長年RMTの問題に悩まされてきたため、メイプルストーリー2ではRMT業者やハッキングの問題をどうにかしたいというのがこの取引禁止にあらわれているようだが、吉と出るか凶と出るか。


【追記】
公式サイトによると、メイプルストーリー2では1対1の取引は可能とのこと。一部のレアアイテム等には制限かかかっている模様。


その他のインタビュー内容のまとめ


Q. オープンベータテストが7月7日午前7時という「7」にこだわった日時に開始される理由は?
A.大きな意味は無いが、もともと予定が7月だったのでどうせならということで


Q. 準備出来たコンテンツを%であらわすと?
A.メイプルストーリー2は基礎が上手くいけば複数のコンテンツを簡単に作成できる構造。環境は準備できたが十分な検証をしなければならないので企画したもの全てを実装できた保証はない段階


Q. キューブブロックをメイプルストーリー2の世界構築に利用した理由は?
A.当初の企画では、ジャンプを積極的に活用し、壁や棒にぶら下がるなど、様々な移動手動をゲーム全体に溶け合わせるということだった。移動過程をひと目で把握し、位置がすぐにわかるような形が良いということでキューブと呼ばれる構造を考えるようになった。


Q. メイプルストーリーとカジュアルな感じは似ているが、多くの部分があまりにも違う。新規IPではなくメイプルストーリー2にした理由は?
A.時代や流行に関係なく、どんなことをしてもおかしくないゲームを作りたかったから。 メイプルストーリーシリーズが持つ力は、まさにここで出てくると思う。共同住宅やオフィスビル、マンションなどの近代的な建物の前でプレイヤーが馬に乗って歩き回ってもおかしく感じることは一つもない。想像力を広げることができ、後にマンションやカプセル型ホテル、ヘリコプターやスポーツカーなどのような現実的なアイテムも出てくることもある。


Q. ストーリーもメイプルストーリーとは全く別の世界?
A.メイプルストーリーとストーリーが繋がっていないのには大きくわけて2つの理由がある。1つ目は、メイプルストーリー1は今後もずっとサービスが提供されるゲームなので、その世界の話はメイプルストーリー1の中で紐解いていけば良いから。2つ目の理由は、メイプルストーリー2には原作とはまた別の、新鮮で風変わりな姿を描いてみたいから。両方のゲームを遊んだプレイヤーがより一層面白く遊べるように、NPCのようなゲームの一部で接点を作り出すことはできる。


Q. 公開されている職業を見ると、メイプルストーリーと重なる部分が多いが、今後メイプルストーリー2独自の職業が登場するのか?
A.職業を増やしていく予定はない。現在の職業を深めていく。


Q. UCG(User Created Game)システムを奨励するイベントなどは予定されているのか?
A.定期的にコンテスト方式で活動を奨励する計画がある。具体的には決まっていない。ユーザーの作品をゲーム内で販売したり商用化するということは絶対にない。


Q. UCGシステムのように何かを生み出す活動は実力に応じて千差万別の結果が出そうだが?
A.昨今のゲームに比べてメイプルストーリー2が特に難しいということはないと思う。UCGのためのガイドも十分に用意している。他のプレイヤーの作品や、ゲーム内で販売されているアイテムなど、既に作られた綺麗なデザインを利用できるのでUCGに慣れていないプレイヤーも十分に楽しめるだろう


Q. アルファテスト時に紹介された映像では、プレイヤーが様々なマップを作成できたが、今後ゲーム内にどのように実装されるのか?
A.「トリガーエディター」のプロトタイプ版はかなり前に作られた。内部で開発を進め、トリガーエディターでダンジョンも作れるし、MOBA、FPS、ミニゲームに至るまで様々なものを作ることができる。しかし、これは一般のユーザーが制作するにはかなり難しいので、簡単にできるように調整している。似たようなゲームでは「ペリア・クロニクルズ」があるが、追求しようとしている方向は異なっている。メイプルストーリー2ではハードコアな方向性は提示しないだろう。


Q. メイプルストーリー2を遊び場にしたいと言っていたが、探索要素とミニゲームを除いた本当の遊びコンテンツが少ないが?
A.内部では楽器の演奏など様々なコンテンツを用意している。


Q. 不良プレイヤー(不正はしていないが問題のある行動をしたプレイヤー)に対する処罰が緩和されたようだったが?
A.刑務所の中でじっとしているのは単に退屈な時間を過ごすだけなので、反省させるためにデバフをかけてゲームプレイを少し不便にさせ、注意すべきだという意識を直接的に植え付ける目的。


Q. メイプルストーリー2のプロモーション規模は非常に大きいが、メイプルストーリー2独自の運営やイベントは?
A.最初だけ心を掴むのが良いゲームサービスだとは思っていない。「初心」ではなく、いつなんどきも揺れない「中心」が最重要だと思う。けだるいイベントよりも、プレイヤーが直接デザインしたファンアートをゲーム内のアートブックに掲載したりするなど、面白い運営を見せたい。


Q. 課金アイテムの設計はどうなっているのか?
A.課金アイテムによるバランス崩壊は絶対にないようにしたい。コスチュームアイテムや便利アイテム程度


Q. メイプルストーリー2の最終的な目標は?
A.最終的にはソーシャルネットワークゲームになってほしい。何も考えず人と遊ぶことができるゲーム。「メイプルストーリー2で会おう!」と別れて、すぐにログインして友達と会う生活密着型のゲームになれば良い。どのような目標でも本人が望むように楽しむことができるゲームにしたい。



メイプルストーリー2は7月7日より韓国でオープンベータテストを開始予定。

ソース: inven, Game Focus

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