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ついに本当の次世代MMORPGが登場?「Revival」

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2010年頃から数々のMMORPGが「次世代」を掲げてきたが、それらほぼ全てのMMORPGの中核にあるゲームプレイはそれまでのゲームとほとんど変わらなかった。ゲーマーが心の底から「次世代MMORPGだ!」と呼ぶに相応しいタイトルはまだ存在していない・・・はず。

revival_mmo_01.jpg

そんな中、海外のオンラインゲーム情報サイトTen Ton Hammerの記事で、最近のMMORPGが本当の意味で「次世代」と呼べない理由と、ついにその次世代MMORPGに相応しいゲームが一つ登場しそうだと紹介されている。

そのゲームは、アメリカのコロラド州にあるゲーム開発会社IllFonicがUnreal Engine 4を採用して開発している「
Revival(リバイバル)」というMMORPGだ。

5つの"C"の中身が変わらなければ次世代ではない


MMORPGには必ずと言っていいほど頭文字にCのつく5つのコアシステムが存在しているという。
  • Climate (World) - ゲーム内の世界
  • Combat - 戦闘
  • Crafting - 製作
  • Collaboration - 協力
  • Character Progression - キャラクターの成長


通常、自分がプレイしているMMORPGや好きなMMORPGを例に挙げた場合、これら5つのコアシステムが一つも含まれないことはほぼありえず、また、そのMMORPGがどんなゲームなのか説明する際に、これら5つの要素に一切触れずに説明するのもかなり難しいはずである。

この5つのコアシステムが提供できる楽しさという観点では長い間批判されることはなかったが、現実にはこの5つの要素がゲームに存在するだけではもはや面白いとは感じなくなり、人々のMMORPGへの関心は目に見えて減少しているのが明らかである。
記事を書いたAlexander Wall氏によれば、過去のゲームの成功によって確立し、定着した方式から脱しようとするのがあまりにも遅かったことが原因だという。

次世代を謳ってきた近年の様々なMMORPGは、この「5C」の表面だけは変わっても中身は同じであったため、本当に次世代とは呼べなかったわけだ。そしてこの「Revival」は、その中身を変えようとしているゲームだ。



5Cにおける平均的なMMORPGと「Revival」の比較


Climate

プレイヤーが冒険するゲームの世界

平均的なMMORPGの場合:
様々なゾーン(マップ)、インスタンスエリアが存在するが、世界に物理的な変化が発生するのは大抵はインスタンス化された範囲内に限定される。
予めプログラムされたイベントが発生する。
昼夜の変化や天候の変化以外の部分は変動がない
世界の変化がないのでログアウトして戻ってきても基本的にログアウト前のままの世界が広がっており、仮想世界の考え方とは正反対である

Revivalの場合:
視覚的には気候の変化はよくあるMMORPGと同じだが、リアルな気象シミュレーションと環境要因がゲームプレイを大幅に変化させる。気温や湿度、その他の要素も主要な役割を果たし、空間を変化させる。
昼夜のサイクルや月の満ち欠け、その他星のサイクルが戦闘、魔法、NPCの行動などゲームのサブシステムに多くの影響を与える。
世界の住人の行動によって時間をかけて有機的に変化する世界


Combat

戦闘

平均的なMMORPGの場合:
現在の数多くのMMORPGにおいて、戦闘システムはたとえどんなにユニークなものが実装されていても、キャラクターの成長と完全に結び付けられており、強い制限が設けられている。
レベル、クラス、種族の制限によって、自由で柔軟性な戦闘システムは難しい
ホットバーを使った戦闘は、プレイヤーがスキルの使用順序とクールダウンを管理するだけのリズムゲームやパズルゲームのようなものに近い

Revivalの場合:
レベルがない成長システムであるため、戦闘はもっと実利的
戦闘だけがプレイヤーを成長させるものではなく、戦闘だけが争いや緊張の源になるわけでもない
伝統的なホットバーのスタイルを廃止
キャラクター、武器、魔法の"物理的位置"が命中あるいはミスを決定する
プレイヤースキルが戦闘の成功の鍵となることを保証する


Crafting

製作

平均的なMMORPGの場合:
製作素材を採集するなどして集め、UIメニューを開いて製作を完了させるのがほとんど
この方式は、本当はモノを作ることが好きな人が製作システムに興味を持たない原因となっている

Revivalの場合:
製作は雑用のような退屈ものではなく、面白いゲームとしてプレイヤーの腕が試されるものになる。
ステータスや製作レベルのようなものは関係なく、プレイヤーの腕次第で良い物が作れる
「素材を集めてUIを開いてボタンを押す」ようなものではない
ゲーム内経済の中心となる


Collaboration

協力(※ここではプレイヤーとNPCの関係性について焦点が当てられている)

平均的なMMORPGの場合:
昨今のほとんどのゲームではプレイヤーとNPCの関係は主従関係になっている
おびただしい数のNPCがプレイヤーキャラクターにクエストのようなコンテンツを与える
プレイヤーは基本的にNPCのなすがまま

Revivalの場合:
NPCや地域、アイテム、そして他のプレイヤーに隠れた"タグ"が設定されている
自分のタグの種類に応じてNPCがプレイヤーキャラクターに対してどういった反応するのかが変化したり、さらにはアイテムの効果までもが変わることがある
ゲーム世界に存在する隠れたタグが、他のプレイヤーとの協力やNPCとの相互作用、巨大な組織間の関係などを変化させる。
(シンプルな例:「英雄」タグを持ったプレイヤーが、「ファン」のタグを持ったNPCのそばを通ると紙吹雪を飛ばしてくる等)
このタグはゲームの中でプレイヤーの行動に応じて獲得したり失ったりする

Character Progression

キャラクターの成長

平均的なMMORPGの場合:
ほとんどのゲームはレベルや装備に応じた垂直方向の急激なパワーの上昇に、水平方向の限られたカスタマイズが組み合わされている
これらの成長は全て、設定されたマイルストーンを通過することで達成される(レベル○○でスキル××を覚える etc)
どのくらいの強さになるのかが計算で予想できてしまう

Revivalの場合:
キャラクタークラス、キャラクターレベルは存在しない
十分な努力をすることによって、どんなスキルでも覚えることができる
先述の「タグ」への影響や「タグ」からの影響もあり、プレイヤーの成長は予測できるものではない
プレイヤーキャラクターの成長は理論上無限
プレイヤーの「達成」は、数値やレベル、実績よりも、どんな出来事に参加して遊んだのかという方に重きが置かれる

revival_nextgenmmos.jpg


と、このように様々な点で挑戦的な試みがみられるが、Revivalには次のような価値観があるとのこと。

Revivalのゲームデザイン


  • 「世界」が第一・・・Revivalの世界の一部になっているという体験を削いでしまうようなものは一切実装しない
  • 全てが変化する・・・Revivalには静的で変化しないコンテンツはない。今日起きたことと全く同じことが再び起きることはない。ある日が終われば、新しいものが来る。
  • 遺物と歴史が影響する・・・プレイヤーの行動に基いて時間とともに世界が変化し、新たな神話や伝説が生み出される
  • 費やした時間≠成功・・・Revivalには奥深いRPGシステムが存在するが、ステータスに縛られたゲームではない。腕の良い新規プレイヤーはベテランプレイヤーにも勝てる可能性がある
  • 戦闘はアクティビティの一つにすぎない・・・戦闘は大きなゲームの側面の一つにすぎない。狡猾な商人や独創的な職人は武器を構えることなくゲームにおける成功を手にできる可能性がある。
  • Roleplay>Roll Play・・・Revivalは、最初の時点で自分がどんなタイプのキャラクターになるか選ぶゲームではなく、ゲームを進める過程でのプレイヤーの選択を反映するゲーム。厳密なクラス設定や固定された成長コースではない、クラスがなく自然にスキルを発展させられるということを意味している。


開発元のIllFonicは、「Revivalはインタラクティブな永続的体験」であり、プレイヤー主導、サンドボックス、ファンタジーRPGの復活だとしている。

このゲームが果たして商業的な成功を収められるのかは別の話だが、「次世代MMORPG」を掲げる時には、10年も使われているテンプレートを使うのではなく、このくらいの変化をシステムの中核部分にもたらしてほしいというのが今回の記事の本質ということになる。


Revival 公式サイト
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費やした時間≠成功、これが日本人にどれだけ受け入れられるかどうか。
流行っているスマホゲー見てる感じ、大多数は多くの時間をかけるかまたはどれだけお金をかけるかで強さが決まる蹂躙ゲーが好きそうだからなぁ。
いっぱい時間もかけました、いっぱいお金もかけました、でも失敗しましたってのを受け止められるのかどうか・・・
[ 2015/10/27 07:03 ] [ 編集 ]
費やした時間≠成功という表現は不適切だと思いますね。
費やした時間の影響がこれまでよりも少なくなるならわかりますが...
[ 2015/10/27 09:34 ] [ 編集 ]
生きた世界というかなんというか選択肢が多様に枝分かれしてくようなこういうコンセプトのゲームはそそられるな
ただ面白そううだけど、来るまでに相当時間かかりそうだなー
EQnextも最近情報聞かないし今後どうなるか
[ 2015/10/27 11:12 ] [ 編集 ]
>>いっぱい時間もかけました、いっぱいお金もかけました、でも失敗しましたってのを受け止められるのかどうか・・・
いやいや、これこそダメだろ。スマホゲーアンチすぎて、自分がどんなこと書き込んでるのかわかってないだろ。
[ 2015/10/27 11:18 ] [ 編集 ]
志高いのは結構だけど出す時に妥協の産物になってないよう祈る
[ 2015/10/27 13:31 ] [ 編集 ]
スマホゲーやってる層は、わざわざ10万近くするゲーミングPC買ってまでMMOやらないだろうし
それを引き合いに出すのは話が違うと思うけどね。

Revivalのコンセプトは実現出来たら面白そうだけど、絵に描いた餅になる予感。
[ 2015/10/27 13:37 ] [ 編集 ]
スマホゲーのユーザーと比較してる人いるけどまったく別だと思わんのかね
[ 2015/10/27 15:36 ] [ 編集 ]
雑に言ってしまえば「超豪華なサンドボックス」だよな。
これはMMOプレイヤーなら誰もが一度は妄想したMMORPGだろう。
だが、実現&維持するには途方もないコストがかかる。
この記事を読んだだけじゃ現実的じゃないように思えてしまう。

真に次世代MMORPGが実現されるのは
クラウド技術を全力で生かした作品になるだろうな。
[ 2015/10/27 15:50 ] [ 編集 ]
全てにおいてズレてんなあ

ゲームはリアルから抜き出した要素の組み合わせで成長的にどう試行錯誤させるかがキモであって
リアルになりゃいいってもんじゃあないんだよ

ついでに日本でMMOが廃れた理由として個人的3点
・よほど独創的なゲーム性をもたない限りわざわざデキの悪いMOやオフゲをやる気がないから
MOやオフゲに似たようなデキのいいのがあるのにわざわざ時間使わんだろ?
・上と関連してMMOと自称しながらMMOという環境を活かさないから
たくさんの人間が同じ世界観を共有し交流する刺激を無くしたら長く続ける理由が無い
・あからさまな集金姿勢でゲームをゲーム内で完結させなくなったから
開発や運営がいろんな人にやってもらいたいって思ってない証拠 金臭いのしか残らないから臭過ぎる

最後に次世代を名乗るならもう体感要素を追加するぐらいしかない
リズムゲー要素や仮想現実とかな
[ 2015/10/27 16:30 ] [ 編集 ]
資本主義=費やした時間 or 課金しただけ強くなれる
社会主義=時間を費やしても課金しても全員横並びになる

どっちが人気か?っていうと資本主義的ゲームが人気
WoWやFF14のように横並びになるゲームは流行らない
[ 2015/10/27 17:17 ] [ 編集 ]
興味をそそられる反面
費やした時間≠成功
が現実のように、いくら努力しても成功しないものは成功しない。
とかなりそうで萎える。
時間と成功を比例させず、成功体験を実現できるなら理想的だけど
なんか矛盾してる気がしてきた。
[ 2015/10/27 17:44 ] [ 編集 ]
プレイヤー560万人いる(これでも全盛期の半分になった)WoWが「流行ってない」なら
流行ったMMOなんてこの世に存在しないなw
[ 2015/10/27 17:47 ] [ 編集 ]
ゲームの中身だけなくビジネスのやり方も変えないと次世代MMOは形にならない気がする
[ 2015/10/27 17:55 ] [ 編集 ]
↑×4
FF14は「装備の集めやすさ」という視点だと、誰でも同程度の強さの装備が揃えられるから横並びだけど
装備が揃えやすいせいで「装備の差はほとんどないのに、プレイヤー次第で倒せないボスがいる」
という事実が突きつけられて、結果的に横並びになれない。

キャラ性能はすぐに頭打ち、時間を費やしてキャラ性能を上げる余地は少ないっていう
Time to Win を否定した1つの形だね。
[ 2015/10/27 20:30 ] [ 編集 ]
>>プレイヤー560万人いる(これでも全盛期の半分になった)WoWが「流行ってない」なら
流行ったMMOなんてこの世に存在しないなw

LOLの同時接続者数やアクティブアカウント数と比較すりゃ、誤差みたいな数字だよ。
いい加減WoWみたいな旧式MMO、いやもっといえば落ち目のMMOというジャンルが巻き返すためには、新世代MMOの登場が望まれる状況の中で書かれた記事で、WoWを持ち上げるような書込するなよ。
[ 2015/10/27 20:58 ] [ 編集 ]
リズムゲーわろたw
[ 2015/10/27 21:19 ] [ 編集 ]
言うだけならタダだからなー
αテストすらやらないで風呂敷広げるだけなのはすでにEQNがやってるわけで
二番煎じすらなってないぞ
[ 2015/10/28 00:56 ] [ 編集 ]
>いやいや、これこそダメだろ。スマホゲーアンチすぎて、自分がどんなこと書き込んでるのかわかってないだろ。

>スマホゲーやってる層は、わざわざ10万近くするゲーミングPC買ってまでMMOやらないだろうし
それを引き合いに出すのは話が違うと思うけどね。

>スマホゲーのユーザーと比較してる人いるけどまったく別だと思わんのかね

こういうゲームって基本アイテム課金で実装されるだろうから、月額で来ても早々にアイテム課金に移行してるのばっかりだし。
アイテム課金なら程度の差はあれ札束の殴り合いだろ。
[ 2015/10/28 03:43 ] [ 編集 ]
日本人に受け入れられているからスマホゲーが流行っているんであって、スマホゲーがMMOがとかわざわざ分けて考える意味がわかんないわ。
楽しいってみんなが感じるから流行るんだろ、楽しいって感情はプラットの違いとか関係ないし。
[ 2015/10/28 03:49 ] [ 編集 ]
↑*5 *8
WOWが流行ってないって表現はおかしいけど、
スマホゲーも最盛期は数千万ユーザー居たのとかもあるから、
ユーザー数だけなら圧勝なんだよ。
少なくても社会主義系のWOWより資本主義系のスマホゲーの方に
日本人の多くは飛びついた。
[ 2015/10/28 03:53 ] [ 編集 ]
WOWとスマホゲーの失敗、成功の理由を片方は社会主義的、片方は資本主義的だったからという所に見出すのがそもそもおかしい
スマホゲーが商業的に成功したのは皆スマホ持ってたから、流行っていると聞くと飛びつく国民性、そして2%の廃課金層、これらが理由。
大体商業的に成功したゲームがユーザーにとっていいゲームかと考えてみると、それこそ昨今のスマホゲー見る限りではそうは思えない
[ 2015/10/28 04:08 ] [ 編集 ]
wowが社会主義でスマホゲーが資本主義という分類からしておかしいと思うが…。
[ 2015/10/28 06:16 ] [ 編集 ]
>>社会主義系のWOWより資本主義系のスマホゲーの方に日本人の多くは飛びついた。

その論理でいくと、WoWが資本主義のゲームだったら
日本でスマホゲー並みにヒットしてたって事?
本気でそう思っちゃってんの?

別の要因のほうが遥かに大きいに決まってんだろw
デバイス、環境、コンセプト…何もかも違い過ぎるだろ。
トンデモ理論ふりかざしてるイタイ奴になってんぞ

それにWoWもFF14も、最強装備を手に入れるには
高難度コンテンツを自分でクリアしなきゃならないから
社会主義というよりも、実力主義の世界だぞ?
[ 2015/10/28 10:11 ] [ 編集 ]
まあゲームの内容以前の問題だよな。
ローカライズされてない海外運営かつ英語オンリーのPCゲームは日本人には敷居が高い。

GuildWars2なんかも面白いMMOだったけど、英語でしか遊べないからやってない人多そうで勿体ない。
[ 2015/10/28 19:16 ] [ 編集 ]
洋ゲー:これで日本人減
英語:これでさらに減
キャラグラ:さらに減

欧米のMMOを日本で流行らすのはハードルが高いからなぁ
[ 2015/10/28 19:50 ] [ 編集 ]
記事を読む限りでは、本当の次世代ってことでかなりの期待感が出てくるけど、俺もやはり幾度となく期待を裏切られた皆さんと同じく、懐疑的になってしまう。
戦闘面はつまりノンタゲであろうし、「理論上無限の成長」と「プレイヤースキル重視の戦闘」は一見、相反しているように見える。
製作面は初期は「面白いゲーム」だとしてもそのコツが流布されれば面白くなくなる可能性もあるだろう。
他にも色々あるが割愛して、一歩間違えれば凡百のMMOと大して変わらない体験しか与えられなく、期待していた層をがっかりさせてしまう可能性が高いだけに、あのスピーチを最終的にどのような形で実現する/しようとするのか、そこに興味がある。
[ 2015/10/29 23:08 ] [ 編集 ]
このお題目よりもずっと簡単そうなEQNextでさえ頓挫してるのに果たして実現できるのか。
実現できたとしてこの本来の理想にどれだけ近付けることができるのかが疑問。
実現するためにいろいろ切り捨てて結局凡百のMMORPGの枠内に収まるような気がする。
[ 2015/10/30 14:58 ] [ 編集 ]
現状は画餅の一言。口だけなら何とでも言えるからな。
風呂敷広げまくって伏線回収しない漫画のようなうさん臭さを感じる。
[ 2015/10/31 09:24 ] [ 編集 ]
口先だけで壮大なコンセプトを語るだけなら簡単、小学生にだって出来る。
このコンセプトを、実際にゲームとして実装して、
しかも、プレイして面白く破綻も発生しない形にまとめるのは至難。

現状は、ただのビッグマウスにしか見えない。
繰り返すが、アイデアを語るだけなら小学生にだって出来る。
[ 2015/10/31 16:24 ] [ 編集 ]
コンセプトを語るだけなら小学生だってできる(キリッ
かっこいいですねw
[ 2015/11/02 18:01 ] [ 編集 ]
5↑の者だけど、流れを変えちゃってたのならごめんね…。
ここで好き好きに語ったり、結果の出ていないことに対しての批判をぶちまけるのは小学生にも可能であって、そう変わらない。
しかし実際には違って、こちらだけが小学生だ。

Revivalの開発が現状のMMOのシステム上の問題点を挙げて、その解決に着手しようとしていることを、またRevivalが実験作であり意欲作となろうことを、素直に理解したい。
RevivalはMMORPGを新境地に到達させるかもしれないし、その限界点を提示するかもしれないし、ビッグマウスで終わるかも知れないし、凡百のMMORPGの枠内に収まるかもしれないけど、いずれもトライがあってのこと。
[ 2015/11/04 22:29 ] [ 編集 ]
プレイヤーの行動次第で世界環境が変化するシステムを実現する手法は、サンドボックスである必要はない。
この手の話するとすぐサンドボックスかそれ以外とか言い出す奴らに辟易する。
[ 2015/11/09 22:10 ] [ 編集 ]
↑×2
これ「Revivalの開発が現状のMMOのシステム上の問題点を挙げて、その解決に着手しようとしている」わけじゃなく、どっかのゲームライターが「Revivalはこんなゲームになるはずだ」って書いてるだけだよ。
[ 2015/11/11 21:08 ] [ 編集 ]
ライターの妄想願望記事かよ
[ 2016/11/25 21:58 ] [ 編集 ]
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