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「2016年はメインストリームのMMORPGの終焉」 ジャンルのニッチ化が進む?

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2016年には「Tree of Savior」や「BLESS」、「リネージュ エターナル」といったMMORPGが登場する予定だが、「2016年はメインストリームのMMORPGの終わりの年」そんな議論が海外のゲームサイトMMORPG.comのフォーラムで行われている。

rohan2_mmorpg_2016.jpg

少なくとも欧米では、今後登場するMMORPGはインディーデベロッパーのような小さな開発会社が制作したものばかりで、そのターゲットとなる利用者は(主流のMMORPGよりも)ずっと小規模で、それ以外は焼き増しのような韓国産や中国産のゲームばかりだと、この投稿者は主張している。

そして、シングルプレイヤーRPGが再び日の目を見ることになるという。

メインストリームのMMORPGの時代が一度終わりを迎えることにより、将来のMMORPGにもっと多様性が生まれることになるため、主流のMMORPGの終焉はジャンルにとっては良いことだという。


もちろんこれは現在サービスを行っているMMORPGが終わりを迎えてしまうというような無茶苦茶な話ではなく、大作MMORPGの新作は2016年を境に一旦落ち着き、しばらくの間はインディーメーカーのような小さな会社が開発したニッチなMMORPGが新作として登場することがほとんどになるという考えだ。ただし、そういったニッチなMMORPGの人気は小規模に留まることになる。


▼インディーメーカーが開発するMMORPGは多いが、メインストリームのMMORPGのように万人受けを狙っていないかなり野心的なシステムを持つものが多い。
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indiemmos_crowfall.jpg 


MMORPG「World of Warcraft」の月額課金者数の推移。拡張パックが発売される度に月額課金者は増えるが、最近では550万人程度まで減少し、ピーク時の1200万人の半分以下になっている。

wowsubscriptionnumber_2015q1.jpg


この投稿者は、最近の欧米におけるMMORPG関連の話題を次のように紹介している。
  • BlizzardはMMORPG「Project Titan」の開発を中止し、FPS「オーバーウォッチ」を開発している
  • WoWの月額課金者が大幅に減少した
  • 「Wildstar」は基本プレイ無料化したが、Wildstar自体が忘れ去られている
  • SOEが売却されたため、EverQuest Nextは完成するかどうかわからない状況(社長はベーパーウェアを否定しているが)
  • 2つの韓国製MMORPG(ブレイドアンドソウル、黒い砂漠)がようやく欧米に登場
  • 2015年は欧米の人々がArcheAgeにかつて期待していたことを忘れた年
  • ギルドウォーズ2の拡張パックが発売されたが、誰かまだプレイしていますか?
  • たくさんのインディー企業が聞いたこともないようなMMOを開発したがっている
  • 新たなWoWのクローンが発表されていない



おそらくこれは日本も例外ではないのだろう。

まだ多くの新作MMORPGがサービス開始を控えていると思われるが、そういったゲームが実際にサービスを開始して、1年後も高い人気を維持できているのかと言われると些か疑問が残る。

MMORPGの開発会社も、新作を開発しても数ヶ月で人気が廃れてしまうのであれば、あるいはそういったMMORPGを幾度と無く見ていれば、別のジャンルのゲームやスマートフォンゲームを作ったほうが良いと考えるかもしれない。

2016年にはLeague of Legendsの日本サービスが開始される可能性が高いが、そのことは日本のオンラインゲームのコミュニティにある程度の影響を与えるのは間違いないはずだ。
2015年にはオンラインカードゲーム「Hearthstone」の日本語版も登場した。
また、Wii UのオンラインTPS「スプラトゥーン」が日本で爆発的にヒットしたように、「オンラインゲーム」の代表的なジャンルがMMORPGでなくなる日は近いのかもしれない。

近隣諸国では、例えば韓国のオンラインゲームトップ3は「LoL」「FIFA Online 3」「サドンアタック」で、中国ではトップ3が「LoL」「アラド戦記」「クロスファイア」というように、PCオンラインゲームが盛んな2つの国でもMMORPGは一つもトップ3に入っていない。

よく言われるのが、MOBAやFPSのように数十分の"1試合"で区切りがつくオンラインゲームのほうが気軽で、その方が現代のプレイヤーが好む傾向があるということだ。MMORPGはその真逆。

我々の生活スタイルの変化、スマートフォンの普及、マルチプレイ・オンラインプレイが可能なジャンルの多様化、基本プレイ無料ゲームの増加、シングルプレイヤーRPGの再興、MMORPGがどれも似たようなものになったこと、MMORPGの開発の難しさ、プレイヤーのMMORPGへの慣れ、など様々な要素が複雑に絡み合って、大手のメーカーが手が出しづらいジャンルになってきている。

現状では、大勢のプレイヤーに受け入れられることをどうしても考慮しなければならない大手メーカーは、一か八かで無難なMMORPGを今から開発するというのはあまり賢い判断とはいえないだろう。

日本でも海外でもモバイルゲーム市場が急速に成長したが、スマートフォンの操作性やプレイヤー層を考えるとモバイルMMORPGがメインストリームになるのは難しそうだ。

現在人気のあるMMORPGが何かを契機に爆発的に人気を増やすというのも考えにくい。

考えてみれば、MMORPGというジャンルはその特性ゆえに、要素ごとに比較すると他のジャンルにかなわない点も多い。
例えば、MMORPGのストーリーがシングルプレイRPGやアクションアドベンチャーゲームのストーリーよりも面白いということはめったにないし、MMORPGの戦闘がアクションゲームの戦闘よりも爽快感があり、複雑な動きができるということもほとんどない。
キャラクターの成長という部分でも、MMORPGはバランスを配慮したデザインになっていたり、レベル上げに時間がかかるなどあって、シングルプレイRPGの方がもっと成長を感じやすいと言えるだろう。PvPは言うまでもない。

MMORPGの最大の魅力である他人との関わり合い、大勢のプレイヤーがいる世界だが、万人受けさせようとすればするほどこの部分の魅力が損なわれているように思えるし、実際にMMO本来の魅力が薄いゲームが多く世に出回ったのは確かだ。


シングルプレイRPGではオブリビオンやスカイリムが大ヒットし高い評価を得た「エルダースクロールズ」シリーズだが、MMORPGになると一気にその魅力を失った「Elder Scrolls Online」
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完全にMMOではないが、オンラインゲームにしたことがむしろ失策だったという意見も多い「ドラゴンズドグマ オンライン」
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シングルプレイヤーRPG「Fallout 4」は初回出荷1200万本を記録し大ヒット。ゲームの中では他のプレイヤーと繋がっていなくとも、ゲームの外のコミュニティでプレイヤー間の交流がある。

fallout4_img_1122.jpg


最初に「ジャンルにとっては良いこと」だという言葉があったように、メインストリームのMMORPGが一度落ち着き、MMORPGのジャンルがニッチ化する中で、もしかしたら将来革命を起こすMMORPGが登場するのかもしれない。

また、インディーデベロッパーが開発するニッチなMMORPGだからこそ、万人受けはしない要素(例えばフルルートのPvPやスキルベースの戦闘、セッション制など)を取り入れることができるという利点もある。

ジャンルにとって厳しい時代の中で、現行のMMORPGや新たに登場するMMORPGがどういった方向性を打ち出していくのかというのも注目すべき点だと言えるだろう。
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黎明期にMMORPGを遊んでいた多様な層は
開発運営自らが目先の金のためにむしりとれるバカ以外を選別したため追い出されたのだ

そのために死人にくちなし
その流れに不満で去った人々が何も言わなくなったのをいいことに
今のこの歪んだ集金システムに適応しているヤツの意見ばかりが
さもMMORPGとして当たり前としてとりあげられるということになっているのが現在

そんなのに合わせたらそりゃ人も集まらない集金型クソゲばかりになるわ

ただラクして金が欲しいのはわかるから
バカ相手のそういうゲームもどきがあってもかまわないが
しっかりとした造りの本来の多様な層の交流が生きるMMORPGもたまには出してくれ
量産型よりも目先は儲からなくても息の長い需要で堅く支持されるんだから
[ 2015/11/22 23:45 ] [ 編集 ]
おっと前半が抜けてた 上のはこれの続き

ニッチというか身近な日本に限っては
量産型システムでの集金体制で
財布と頭のゆるいユーザーに媚びていったら
どんどんMMORPGという環境が生きるシステムが否定され
本来向かない人だけしか残れなかったが正しい
[ 2015/11/22 23:49 ] [ 編集 ]
上のコメントは前半が抜けてたので以下追加

ニッチというか身近な日本に限っては
量産型システムでの集金体制で
財布と頭のゆるいユーザーに媚びていったら
どんどんMMORPGという環境が生きるシステムが否定され
本来向かない人だけしか残れなかったが正しい
[ 2015/11/22 23:51 ] [ 編集 ]
管理人さんごめん エラーでたから確認せず二重投稿やっちまった
[ 2015/11/22 23:53 ] [ 編集 ]
ないものねだり
[ 2015/11/23 03:05 ] [ 編集 ]
こりゃ 恥ずかしい
[ 2015/11/23 09:27 ] [ 編集 ]
ストーリーがいらないんだよ
ストーリー進行度によって拠点が変わるせいで人が集まる場所が移ったり
ストーリー進行でレベルが上がるせいで他人との交流もない
今はわからないがROのプロンテラみたいに、ここが中心という場所があれば
そこに露店が出来て、PT募集が盛んに行われるようになるし、
初心者も最初に立ち寄る場所だから活気付いた場所がどこか一目で理解できた
今のMMOにはそんな場所が存在しない、ストーリーで場所が移るから
初心者には静まり返ったか一部に人がいるだけの町が見える
システム面にも問題がある、バザーなんかのシステムで店も募集も目に見えない
だからそこに人が集まる仕組みがない、もっと交流させることに焦点当てるべき
MMORPGで売れた生き残ったタイトルが何故そうなったのか今一度考えるべき
[ 2015/11/23 11:12 ] [ 編集 ]
日本のメーカーなのに日本じゃ売れないってのたまったりする企業が多い現状と、売れないなら売れるように開拓しようと考える企業がほぼ居ない状況をどうにかしないと無理だわ。
一時期14ちゃん単体で100万アカウント達成したんだから、売り方さえきちんとすれば同数字をたたき出せる可能性はあるだよね。まあ14ちゃんはつった魚にエサやらなかったから大多数のユーザーを逃がしちゃったわけだけど。この当たりは企業努力だね。パッチが間に合わないなら放送なり、オフイベなりつなぎ止める行動をしないといけない。人間関係と同じで定期的に交流交わしてないと関係を保てないし(どっこも放送やイベントしてるけど、この関係を保つための頻度にはどこも基準クリアしてない・・・利益の兼ね合いで難しいのはあるんだろうけど)、3ヶ月も放置されると(14ちゃんパッチ周期)疎遠になりますわ。
[ 2015/11/23 17:51 ] [ 編集 ]
↑×2
でもストーリーが無かったら何したら分からないってクレーム出す奴ばっかりだぞ。
[ 2015/11/23 17:55 ] [ 編集 ]
ストーリーはあったほうが良いと思うよ、もちろんつまらないものはいらないけど
ただ「ここが拠点・世界の中心」って言えるような場所は確かに必要だと思う
新規でもすぐに辿り着ける、古参から新規まで様々な層が集まる場所が
[ 2015/11/23 19:04 ] [ 編集 ]
FF14の二度の失敗は2つの意味で象徴的だったね
旧14はいかにFFというブランドがあろうと運営次第で客は離れていくということ
新生14はコンテンツ型MMOというジャンルそのものが限界を迎えつつあるということ
[ 2015/11/23 20:19 ] [ 編集 ]
ストーリーはあったほうがいい、MMORPGはどこかで区切りを付けないとダラけてしまい結果的にコミュニティも霧散してしまうから
例えばTERA、アルゴンの女王Part2クリアでギルメンの大半がここで区切りを付けるって感じで止めていった
これはTERAにストーリーがあり、一区切りうつ事ができたからだろうと今でも思ってる
[ 2015/11/23 22:22 ] [ 編集 ]
FF14の二度の失敗?
二度目っていつ?
新生は成功してると思うんだけど。

一体、成功のハードルをどこに設定してんだ?
[ 2015/11/24 09:32 ] [ 編集 ]
MMOってそもそも万人受けするジャンルじゃないからね。
序盤はやれる事がどんどん増えるけど、中盤・終盤になると
(ゲームの延命も兼ねて)数十~数百時間単位で同じ事やるゲームだから飽きられる。

それでもMMOが出始めた頃は、ネット上で不特定多数の他人と遊べるってだけで皆夢中になったけど
今となっては膨大な時間をひたすら単調な作業に費やすゲームに、昔のように大量の人がなだれ込んでくる事はもうない。

この記事にもあるように、今はたくさんのゲームがオンラインプレイに対応していて
MOBAやFPSのような短時間で遊べるゲームの方が人気だしね。
[ 2015/11/24 10:15 ] [ 編集 ]
なぜこの記事のコメント欄で、日本の企業の話や、アクティブキャラの過半数を日本が占めるFF14の話を持ち出すのか理解に苦しむ。
元ネタは海外サイトだし、ゲーム市場は海外のほうが大きいし、MMORPGというジャンル自体昔っから海外のほうが人気あったじゃないか。

>>FF14の二度の失敗は2つの意味で象徴的だったね
旧14はいかにFFというブランドがあろうと運営次第で客は離れていくということ
新生14はコンテンツ型MMOというジャンルそのものが限界を迎えつつあるということ

この主張に、根性版と新生両方を体験したプレイヤーとして同意する。
新生は根性版と違い、UIがもっさりしてるわけでもなく、コンテンツはたくさんあった。だが、それでも継続的にプレイしていくには物量が足りず、引き延ばしの繰り返し。
やることがない、つまらない、繰り返しばかり。トレースばかり。時間がない。みな、欠点を見つけては愚痴りながら去っていった。
魅力について語るプレイヤーに出くわさないのも特徴で、今の時代なんでもあることだけでは魅力につながらないと、1プレイヤーとして痛感したよ。

この先のMMORPGは本当に大変だと思う。だって、ユーザーによって別ジャンルのゲームと当たり前のように比較されるんだもん。
アクションゲームとMMORPGのアクション要素を比較する時代なんて今までなかったことだよ……。
[ 2015/11/24 12:51 ] [ 編集 ]
>なぜこの記事のコメント欄で、日本の企業の話や、アクティブキャラの過半数を日本が占めるFF14の話を持ち出すのか理解に苦しむ。
>元ネタは海外サイトだし、ゲーム市場は海外のほうが大きいし、MMORPGというジャンル自体昔っから海外のほうが人気あったじゃないか。

MMOの歴史は、洋ゲーが時代を変えるエポックメイキングを作って、中韓がそれを真似た量産品を作るという流れだったけど
日本語で遊べるのは後者の量産品ばかりで、ここでコメントしてる人もそれしかやったことないから、国内のMMO事情でしか語れないんでしょ。
MMOについて語ってる割にWoWすらやったことない人多そうだし。

日本史だけ見て、世界史を全然勉強せずに歴史について語ってるようなもんなんだが。
[ 2015/11/24 14:42 ] [ 編集 ]
Lineage Eternalはスマホでも遊べるみたいだからちょっと楽しみ
[ 2015/11/24 23:51 ] [ 編集 ]
まぁ色々な意味でFF14は新生するのはギリギリのタイミングだったんだなと思う。

ローンチ当時もうちょっと作りこんでからだせばよかったのにと思ったが
(それでもMMOにしては早い開発速度ではあったが)あれ以上遅いと今以上に時期を逸してたかもね(いわゆるWoWクローンとしては)

まぁWoWクローンのゲームが今すぐ廃れるとは思わないが、さすがに今からローンチしていくMMOは新しい試みしないと無理だろうというこの記事には納得するわ。
[ 2015/11/25 00:28 ] [ 編集 ]
辛抱強くゲームがプレイできた層はもういい歳だしなぁ
[ 2015/11/25 07:55 ] [ 編集 ]
MMOは人付き合いが疲れるんだよね。
アイテムの分配で揉めたり、それで辞めた人を沢山知っているよ。
[ 2015/11/28 12:43 ] [ 編集 ]
当初はもっと継続率高いもんと予想してたはずよ14も
しかし100万人以上いたプレイヤーはいまや50万いるかいないかだろ
[ 2015/11/29 11:12 ] [ 編集 ]
旧FF14の失敗って言う人多いけど、戦闘はPT同士の連携でダメージを上げていくのがあったから楽しかったよ。途中で無くなったけど・・・
他職アクションのセットも多かったし、個性の出せた戦闘も出来たと思う。
グラも今のより綺麗だった感じがする。
コンテンツ不足や、コピペMAPで敵の配置が適当だったのが悪い原因!
[ 2015/12/03 09:19 ] [ 編集 ]
シングルプレイヤーRPGってオフゲのRPGのことじゃん
オンゲでそんなの作る意味が解らんけどね
[ 2015/12/23 03:02 ] [ 編集 ]
MMOの終焉というけど、実際出てきたゲームが酷かっただけだと思うけどね
GW2は拡張出す前の方が拡張後より良かったし、AAやB&Sなんてそもそも
ゲーム的に論外だったと思うわ。黒い砂漠はコンセプトはよかったけど
チョンゲ運営がやらかした設定でゲーム丸ごと潰れているし

FF14は元々あんなもんだろう
[ 2016/03/14 19:30 ] [ 編集 ]
>当初はもっと継続率高いもんと予想してたはずよ14も
>しかし100万人以上いたプレイヤーはいまや50万いるかいないかだろ

50万なんているわけない。今や20万ですらあやしい。
[ 2016/04/20 10:41 ] [ 編集 ]
>MMOってそもそも万人受けするジャンルじゃないからね。
>序盤はやれる事がどんどん増えるけど、中盤・終盤になると・・・

この人が言うMMOは、中・韓製の量産型MMOとそれらの派生型のMMOであって、それを指して「MMOは万人受けするジャンルではない」と言うのは笑うところか?
黎明期のMMOなんて今よりプレイヤーに多様性があったぞ?

「日本史だけ見て、世界史を全然勉強せずに歴史について語ってるようなもん」というのはまさにその通り。

MMOを、レベル制のキャラスペック競争ゲーにしてしまった中韓の罪は重い。
[ 2016/04/22 09:37 ] [ 編集 ]
DayZみたいなやつが今後の主流になっていくんですかね
[ 2016/05/14 22:14 ] [ 編集 ]
今主流なのは舞台はMMO風ではあるけどFPSが主体の海戦とか戦車戦
将来WOWSやWOTとMMOみたいな?ものを組み合わせた画期的なゲームが出てくるかもよ
FPSの気軽な参加システムとMMOのスパイスを加えたものとかね
そうすればまたネトゲの見方が変わってくるかもしれない
特に日本人のPVP嫌いを払底するには既存のMMOの概念をぶっ壊す必要がある
古い時代にあった時間=強さとかそのあたりのゲームは一回終焉するだろうね
中国韓国はなぜあそこまでそれに拘るのかわからんけどw
[ 2016/05/23 22:53 ] [ 編集 ]
日本で流行らなくても良いんだ、世界中である程度支持されるMMOなら。

JPRPGみたいなストーリーは不要だけど、しっかりした世界観があれば、
種族、地域の対立やそれに伴う大小のクエスト、他のプレイヤーとの
関わりで自身の物語は彩られていく。

補完性があって一人では到底立ち向かえない困難な迷宮やクエスト、
観光に行くだけでも命がけ。
そんなものをたくさん詰め込んだ本格的MMOを望む人達も少なくはないと思う。
ただ、何億もの開発費を要して2年で過疎化が進む様を見せ付けられると
製作側が躊躇するのは仕方が無いことなのかもしれない。

インスタダンジョンでは味わえない楽しさは、もう思い出の中かな、、、
[ 2016/07/18 20:51 ] [ 編集 ]
コメント見てたらMMORPGの話してるのにMMO全体の話に変わってたり
もーちょいまともに記事読もうよ・・・
MMORPGってのは一度終焉して、違うMMOまたはMOが台頭してくるだろうってことでしょ
ただし、シングルRPGは逆に盛り返している。スカイリム、falloutとかね。
VRとかもあるし戻ってくる目はいくらでもあるけど、MMORPGは小粒のしか出なくなるだろう
って記事だよな・・・?

ストーリーがどーたらとか、FF14がどーたらとか、なんでこの記事でそんなコメントに
なるのか意味不明

EQnextとか開発中止になったけどFableOnlineとかは期待してたんだけどなー
今世代はコンテンツ主体のMMORPG。でも開発が追い付かないから次世代はユーザーが
コンテンツを作るMMORPGになるだろうなって思ってたんだけどなー
最たる例がEQnextとFableOnlineだったんだけど両方とも開発が中止だろうな・・・
この2つが中止になっちゃったから、まぁしばらくは次世代MMORPGは出ないと俺も思う。
[ 2016/08/21 02:52 ] [ 編集 ]
MMOに求めるのはいろんな場所の冒険や自由度、多様なコミュニティかな

同じ場所でひたすら周回させられたりするくらいなら
LOLみたいな対人ゲーやってたほうがいい

ドラゴンズドグマオンラインてめーのことだよ
[ 2016/09/08 00:04 ] [ 編集 ]
MMORPGのゲームを支えているのも、終わらせるのも廃人次第ってことだな
[ 2016/09/19 18:29 ] [ 編集 ]
最近WoWの拡張の売り上げが凄いってどっかで見たな
[ 2016/10/09 22:27 ] [ 編集 ]
最近はロシアのデベロッパさんが頑張ってる
ヨーロッパの新作MMOとかも結構いいのがあるけど、日本では全く知られてないという悲劇
確かに日本やアメリカのMMOは終わってるけども、もうちょっと北欧とかにも目を向けてほしい
[ 2016/11/02 19:29 ] [ 編集 ]
PCでのMMOがFF14や黒砂漠みたいに超面倒くさいシステムになっていく一方、
ライト層はスマホに取られてPCのMMOに来ない。
この傾向はしばらく続くだろうし、
面倒くさいだけのMMOに人が戻ってくることもないだろ。
[ 2016/12/14 19:08 ] [ 編集 ]
現代は、ネットが急速に普及し、老若男女がネトゲをやってる時代だから
年齢が離れ過ぎて、会話が合わず、コミュ二ティが成り立たないのです。
10歳~20歳ぐらい年齢が離れてる可能性もある。
10歳~20歳も年齢が離れてると話しが合うわけが無い。
10歳も20歳も離れてる可能性があるから、誘い辛いわけです。

ですから現代は、無駄な会話する必要が無い「対戦型のMMO」が台頭してきたわけです。

コミュニティなどは、YoutubeやFaceBookでも出来る時代ですし、
コミュニティが最大の売りだったMMORPGは、徐々に廃れていったわけです。

主に、欧米産のMMOをプレイしていますが、
現代は、パーティを組んでいるMMORPGプレイヤーなんて見たことがありません。
みんなソロプレイばっかりやっています。

コミュニティなどは、YoutubeやFaceBookでも出来る時代ですし
プレイヤーたちの年齢が離れ過ぎてしまって
MMORPG内でのコミュニティが成り立たなくなってしまったわけです。

新生FF14も、WildStarなんかもメタスコアでは高得点の評価を得ていますし
MMORPGの完成度自体には何も問題は無いのです。
[ 2016/12/24 02:32 ] [ 編集 ]
★MMORPG世界ランキング - TOP20

1位 World of Warcraft  ⇒ 9.5点
2位 Guild Wars     ⇒ 9.2点
3位 Dark Age of Camelot ⇒ 9.1点
4位 Guild Wars2     ⇒ 9.0点
5位 Age of Conan    ⇒ 8.5点
5位 Warhammer Online  ⇒ 8.5点
5位 Wild Star      ⇒ 8.5点
8位 Planet Side 2     ⇒ 8.4点
8位 Ever Quest     ⇒ 8.4点
10位 Asheron's Call 2  ⇒ 8.3点
10位 Lord of the Rings  ⇒ 8.3点
12位 FF11        ⇒ 8.2点
12位 新生 FF14     ⇒ 8.2点
14位 Star Wars:TOR   ⇒ 8.0点
14位 War Thunder    ⇒ 8.0点
14位 RIFT        ⇒ 8.0点
14位 Ever Quest 2    ⇒ 8.0点
14位 黒い砂漠      ⇒ 8.0点
18位 Elite: Dangerous  ⇒ 7.9点
18位 Ragnarok Online  ⇒ 7.9点
20位 Anarchy Online   ⇒ 7.6点

DayZ ⇒ 7.5点


(GameSpotのデータより)
[ 2016/12/24 02:40 ] [ 編集 ]
上のGameSpotのデータを見て下さい。
「人気」と「評価」は比例していないのが分かると思います。

DayZの方が人気がありますが、
新生FF14やWildStarの方が評価は高いのです。
[ 2016/12/24 02:48 ] [ 編集 ]
★MMO業界まとめ

・100億円を投入する予定だった Blizzard の Titan は開発中止
・期待作 Ever Quest Next は開発困難の状態
・欧米では大作 Conan Exiles が注目されている(2017年初頭にサービス開始)
・現代はMMOより面白いネットコミュニティはいくらでもある
・Elder Scrolls Online は毎年トップ賞を受賞しているが、ユーザーの評価は賛否両論
・新生FF14、WildStar、黒い砂漠、Marvel Heroesも批評家からの評価自体は非常に高い
・DayZの世界的ブームにより、サバイバルMMOというジャンルが次々と台頭してきた
・War Thunderなどの対戦型MMOが台頭してきた
・欧米のMMOは世界規模なのでサービス終了する事はほとんど無い(人が減っても儲かる)
・欧米のMMOはサービス終了しないので新開発する場合は既存のMMOを超える必要がある
・結局はコンテンツ量が重要になるが資金力が無い企業には無理
・10年前ぐらいの古いMMOでも結構人は多い(名作は古臭くなっても十分に儲かる)
・韓国産が次々と欧米に進出しているが欧米産は Conan Exiles ぐらいしか新作が無い
・パーティ拒否機能なども追加され、現代は気軽なソロプレイが主流になっている
・昔MMOにハマっていた人々は既に老齢化しており年齢差が広がっている
・プレイヤーたちの年齢差が広がっており会話や趣味が合わない場合が多い
・現代は短時間でスカッと爽快できるスポーツ的なネトゲが求められているし人気も高い
・期待作 Conan Exiles はサバイバル、都市建設、戦争など総合的なMMORPGとなっている

[ 2016/12/24 11:15 ] [ 編集 ]
★実は、海外ではMMORPGは社会的問題となっている

・過労死で死人が出る、リアルでの人間関係の破綻、メンタルの悪化
 中毒患者などの問題が世間で大きく騒がれた
・不況時代なので、MMO廃人などは、ただの社会不適合者だと思われてしまう
・MMO廃人は「ゲーム中毒者」と呼ばれ、世界でも社会問題となっている
・MMO中毒などが社会問題となった為、
 MMOを堂々とプレイできない時代になってしまった
・高年齢層ゲーマー達は、
 モラルやマナーの悪い低年齢層と関わるのを避けたがっている
・モラルが悪いために名誉毀損罪や侮辱罪で逮捕者も続出
・学者や医師たちもMMO中毒やモラル問題、
 メンタル面の管理に対して警告を発している


このような社会的問題として騒がれた事が
MMORPGが衰退していった要因となっている。
YouTubeで英語で検索してみて下さい、たくさん出てきますから。
これらは事実なのです。
[ 2016/12/31 06:07 ] [ 編集 ]
規模こそ小さいが初代ポケモン程度のユーザー作用がある共存効果が最も良いように思える。

そういった状況下では、現実を介しているかつ、友達関係であることが多く、嫌がらせをしないことが多く、
自分では手に入れられないものがあるため、それぞれの協力が必要になる。
All For one,One for Allの思想に近い。

現状では、オンラインだけの繋がりであり、自分が被害を受けることが少ない為、嫌がらせが多発している。
また、自分が良ければそれで良いという思想が多く、混沌としたコミニティが形成されている。
I'm God的な思想に近い。

これが成功した例は、マインクラフトのような小規模ローカルオンラインも含まれる。
但し、これらは管理者次第で破綻する危うさを持つため、注意が必要となる。
[ 2017/01/22 00:50 ] [ 編集 ]
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