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「シヴィライゼーション オンライン」 12月2日より韓国オープンβテストを開始。開発Q&A

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2K Games及びXLGAMESは、オンラインゲーム「Civilization Online」の韓国サービスオープンβテストを2015年12月2日より開始すると発表した。

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シヴィライゼーション オンラインは、「Sid Meier's Civilization」のIPを利用したオンラインゲームで、4つの文明のいずれかにプレイヤーが所属し、協力して各文明を発展させ、軍事的あるいは文化的な勝利を目指すことが目的となる。

MMORPG的な雰囲気を持ちつつも、いずれかの文明に必ず勝利が訪れ、勝者が決まったら一部のポイントや実績などを残して全てリセットされ、新たなセッションが始まるというシステムが採用されている。

2K GamesのGarrett Bittnerシニアプロデューサーは、「ここ数年間、シヴィライゼーションのIPを担当してきました。XLGAMESがシヴィライゼーションの重要な要素をオンラインに持ち込み、オンラインゲームとして生まれ変わらせるという「シヴィライゼーション オンライン」の作業は非常に楽しかったです。」「開発初期からシヴィライゼーション特有の要素を維持しながら、多くのユーザーが楽しさを感じられるように焦点を当ててきました。開発しながら、最も多く悩んだのは、意味のある選択と結果というシヴィライゼーションの中核にあるコンセプトを数百、数千人のプレイヤーが一緒に遊びながら共感できるようにすることでした。多くの人がオンラインで他のプレイヤーとコミュニティを介して協働して世界を征服する過程は皆さんも気に入ると確信しています。」と述べた。

XLGAMESのJake Songことソン・ジェギョン代表は、「シヴィライゼーションシリーズは非常に有名なIPなので、最初はプレッシャーがあったのは事実でした。」としながらも、「それでも何回ものクローズドβテストを経て確信が持てるようになりました。シヴィライゼーションオンラインではユーザーが一人の市民として役割を担当することになる。したがって、一人のマスタープランではなく、何人かが集まって作ることで、さらに意味のあるプレイが可能になる」と話した。






開発者への質問と回答

Q. ArcheAgeの成果は期待以下だったので次回作への期待は大きい。覚悟と期待を教えて下さい

A. 「ArcheAge」は韓国では上手くいかなかったが、北米ではうまくいっています。シヴィライゼーションのビジネス的成功は今後の努力次第で決まってくるでしょう。


Q. テストで予想と違ったものはあったのですか?オープンβテストで補完する要素は?

A. Pre-OBT時に疲労が大きいという話やプレイパターンの話が出てきました。時間がないサラリーマンの場合、一時代をプレイすると、次の時代を準備する時間がギリギリだという意見もあり、時間を伸ばす方向を考えています。その他には、人数を調整する機能や、弱小文明が強大な文明を相手にする時に戦えるように助けてくれるコンテンツを準備しています。


Q. コンテンツ構造上、水平方向に拡張する方法しかないように見えるが、どのように考えていますか?

A. ゲームの特性上、巨大なルールが有機的に構成されているので、些細なルールを変更するとゲーム自体が変化することになります。ユーザーがさまざまなプレイパターンを体験することができる方向に更新する予定です。また、内部コンテンツは深さを加える方法を考えています。様々な形態の技術も考えています。


Q. オンラインゲームではコミュニティを大切に考えています。「シヴィライゼーション オンライン」にはどんなアイデンティティを溶けこませているのだろうか。

A. 一人でも戦い、建設に参加することはできますが、ギルドに所属して一緒に建設、戦闘する方がもっと楽しさがあります。現在は若干微弱なことがあったが、アップデートによってギルドがセッションを超えて維持できるようにしたり、様々な方法でコミュニティを強化する予定です。


Q. 両社間のコラボレーションの過程でどのようなことが最も記憶に残っていますか?

A. 両社が初期から開発の方向性に関してたくさんの議論をしてここまで来ることができました。言語と文化が違って難しさもありましたが、多様性に昇華することができました。おかげで数千人のユーザーが一緒に遊ぶことができる優れた「シヴィライゼーションオンライン」を作ることができました。


Q. リーダーシップの変化が印象深かった。いくつかのリーダーグループに会えるかどうかがゲームの勝敗に大きな影響を与えました。「シヴィライゼーションオンライン」でリーダーとして必要な条件や要素がありますか?

A. ArcheAgeの時には、17年前に作ったリネージュと枠組みは変わっていないと考えていました。個人の成長。上位グループとカジュアルグループに分かれて、親グループからサーバーの雰囲気が作られました。しかし、「シヴィライゼーションオンライン」は力で強制的にすることができません。自分の文明の勝利を達成するためには、文明のメンバーの同意を得なければなりません。論理と合理性を通じてユーザーが同調することができるようなリーダーシップが必要です。説得のリーダーシップが必要です。


Q. 韓国以外でのサービスは?

A. 様々な機会を通じて最も多くのユーザーに経験を提供しようと努力しています。今のところ、中国や台湾でのサービスが決定した状況です。しかし、韓国が最優先なので、韓国でロンチを成功させるために努力する予定です。


Q. ユーザー保持の方法と、後発組のユーザーをサポートする方法は?

A. 一般的なオンラインゲームでは、採集、製作プレイヤーが英雄になる場合は稀でしたが、「シヴィライゼーション オンライン」では活躍することが多いです。戦場が全てではなく、わずかな楽しみ、それとともに文明を助けることができるものなどを広報して事業を進めてみようと思います。

伝統的なMMORPGは後から参加するのは不利でしたが、「シヴィライゼーションオンライン」はセッションが終了したら、全員が同じ時点にリセットされるので、一歩遅れて参加しても損している感じがありません。「リーグ・オブ・レジェンド」、「スタークラフト」のようにセッションが完了したら、また新たに開始する感じです。


Q. 2Kで描いた「シヴィライゼーション オンライン」はどんな姿なのですか?

A. 米国を含む世界市場で年月が経っても強力なIPです。他のプラットフォームでユーザーにどのようにアプローチするかかなり悩みました。XLGAMESのゲームは新しいユーザーと既存のユーザーの両方にアピールすることができると思います。だから最良のパートナーではないかと思います。


Q. モバイル版も準備していますか?

A. まだ計画はありません。ただし、「シヴィライゼーション オンライン」のコンパニオンアプリは開発中です。


Q. コンパニオンアプリの説明お願いします。

A. ユーザーをサポートするアプリです。セッション中に友人と携帯電話上でチャットができる機能などがあります。


Q. 開発の過程で最も難しかったことは何でしたか?

A. ターン制ゲームをどのようにオンラインゲームにするのかということを一番悩みました。伝統的な4Xゲームの骨子でリアルタイムを代入することができるMMORPGを作りました。その過程で色々と酷い目にあったり・・・ターン制ゲームをリアルタイムに変えるために捨てなければならないことや作らなければならないことを考える過程がかなり難しかったです。


Q. パッケージをリリースする計画はありますか?

A. シヴィライゼーションは2Kにも非常に重要なブランドです。複数の方向にシヴィライゼーションのブランドを拡張させるために多くの努力をしています。ただし「シヴィライゼーション オンライン」をPCのパッケージにする予定はありません。


Q. シヴィライゼーションオンラインを作ることになった経緯は?

A. 2Kの立場では、安定的に収益が出るオンラインゲームが必要でした。私たち(XLGAMES)はArcheAgeに続く新作を開発して会社の継続性を確保しなければなりませんでした。そして、私はシヴィライゼーションがとても好きです。


Q. セッションが変更されるとゲームの雰囲気が完全に変わる。まだ公開されていない現代はどんな雰囲気ですか?

A. 現代になるとますます戦闘が高速になってきます。戦闘に集中するか、科学を狙うのかを悩むことになります。戦車やヘリコプターのような兵器ではなく、核を利用した爆撃など、様々な考えで戦闘の様相が流れていきます。


Q. 最適化が不足していると指摘がありました。正式サービス時には改善されますか?

A. 一般的なMMORPGとは比較できない多くのデータを確保し、最適化の作業を進めて問題なくサービスを開始する予定です。






ソース: inven
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