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MMORPG「BLESS」 韓国OBT直前 開発者インタビュー 要点まとめ

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2016年1月27日より韓国オープンベータテストを実施するMMORPG「BLESS」(ブレス)の開発者インタビューの要点を紹介

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インタビューには、Neowiz Bless Studioのハン・ジェガプ代表と企画チーム長のイ・ジョンヒョン氏が応じた。


BLESS 韓国OBT直前インタビュー要点


  • プレイヤー間の戦争を全面に押し出した理由は、ゲームを長く作ってきたから
  • BLESSの開発初期から「戦争」が大きなイメージだった
  • 小規模な戦闘や個々の相互作用から生まれる物語は、MMORPGでなくとも盛り込むことができる
  • 何千人という大勢のプレイヤーが巨大な空間ですれ違ったときに生まれる様々な物語、そしてその大きなイメージの中にある個々のプレイヤーが作り出す小さな物語を全て表現できるのがMMORPGだと思う
  • 黎明期のMMORPGは広いフィールドの中で誰もが敵にになる可能性があり、誰もが味方になることもできる、何が起こるかわからない自由なフィールドと構造を持っていたが、2000年代中盤から2010年代にかけて、仲間とPvEだけが大きくピックアップされた
  • MMORPGでのみ可能な大規模な経験が盛り込まれたゲームが少なくなったと考えてBLESSに至った


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全ての種類の権力闘争


  • BLESSは勢力間の対立構造が基本だが、権力に責任が伴うという構造が加わっている
  • 他国や勢力間の対決が特徴のゲームを見れば、対峙している巨大な国同士の競争が強調されているが、「リネージュ」のようなゲームでは、国家ではなく、それぞれの血盟、ギルドが勢力争いをする仕組みである
  • BLESSはこれら全ての種類の権力闘争が表現されたゲーム
  • ハイラン(HIERON)とユニオン(UNION)という対立する勢力があるが、それぞれの国の中では最高の権力を手に入れるためのギルドの戦いが繰り広げられる
  • 事実、実際の歴史でもこのような複合的な権力闘争が存在していた。国内の紛争と外国との戦争という2つの戦いはお互いに緊密な影響を与える。内部にも混乱の種がある。
  • BLESSでは、戦闘だけが上手くても権力を得ることはできないし、政治だけが上手くても同様である
  • 巨大ギルドがあるなら、もちろん彼らが成長するために努力した分の見返りを正当に得られる必要があるが、かといってそれが固定化されてはならないと考えている
  • BLESSで領地を獲得するには、ギルド活動を通じて貯めた影響力を使って非公開オークションで落札しなければならない
  • 巨大なギルドであっても、全ての領地を取るために均一に影響力を入札すると、1、2箇所に集中して入札した中小規模のギルドに負ける可能性がある
  • 落札された場合は影響力を支払うことになるので、領主で居続けるには影響力の獲得に注力しなければならない
  • 首都争奪戦はそのような枠組みに戦闘が直接加わり、戦闘の勝敗に応じて国の首長が変わる仕組み
  • 領地を獲得したギルドのみが首都争奪戦に参加可能であるが、攻撃側と守備側のどちらに参加するかどうか事前に決める必要がある
  • どのギルドがどちら側に参加したかは争奪戦が始まるまでは秘密となる
  • 既存の権力を守る守備側とこれを奪う攻撃側に分かれる
  • 首長の政治が悪ければ、連合を裏切り攻撃側に参加する領主ギルドが増えることになる
  • 誰が誰のために戦うか、誰が最後の勝者になるかわからない戦いが飛び交う構図となる


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  • 大きな領地はロンチ時には勢力ごとに5つ。今後さらに数が増えるかもしれない
  • 領地の最大のメリットは、「統治点数」で、領地を所有しているギルドが領土内でどのような活動をしたかによって利益が変化する。間接税と似ている
  • 領地を得たからといって自然に利益が生じるのではなく、領地内でギルドメンバーが活動をしなければならない。狩りをしたり生産活動をしたり、PvPで敵を処理したり。
  • ここでずれが生じる。各領地ごとに生活コンテンツの分布や狩場レベル、紛争地域がどの程度なのかなど、優位な点が異なるため、領地のオークションに影響を及ぼす
  • 領地のバランスは継続的な監視と修正によって完全な形で修正していくと約束する



世界観設定が戦いの正当性を提供する


  • BLESSは世界観やストーリーを非常に重要と考えている
  • 自分がその世界に属しているという没入感はRPG以外のジャンルでは出しづらい
  • たくさんの種族を用意して、職業を作って、ストーリーを書いて、というように、作業しなければならないことがあまりにも多く難しい。最近はそんな世界観誘導が少ない
  • しかし、BLESSは重要だと考えて、2つの陣営が戦わなければならない理由についてストーリーで語っている
  • 善悪ではなく理念の違いで2つの勢力が分かれており、どちらが正しい、間違っているではなく、理念の違いから来る対立や戦争が主な要素


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  • ロールプレイングゲームでは、プレイヤーごとに望むものが違っている
  • 「私達が戦争をするからお前もいずれ戦争をしなければならない!」というような構図は望まなかった
  • 最終的に国の頂点に登り詰めたい人もいればそうでない人もいるし、単にダンジョンで役割を担って楽しく遊びたい人もいる。皆が、自分が望むことをすればよい
  • プレイヤーひとりひとりの動機をうまく活かせる一種の循環構造を作ろうとしている
  • ストーリーが続く中で、「ああ、私たちはもともと争っている間柄だった」と悟って、自然にそのような状況に没入してほしい
  • 世界観の設定はそれだけ戦いの正当性を提供する
  • お互いに自然と対立するようなレベルデザインを多く取り入れた
  • プレイヤーとしてではなく、勢力として対立するようにしたかった
  • プレイヤーのタイプや好みを大きく4つに分け、それぞれのコンテンツに重要な更新を行う


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  • レイドやインスタンスダンジョンはMMORPGならば当然あるべきだと考えている。
  • 職業の役割は重要。特定の職業がどの状況でも絶対的に有利であるとか、あるいはすべてを行うことができるのであれば意味がない
  • 各職業がそれぞれの立ち位置を持っており、お互いの領域を大きく侵犯しないようにするのが基本
  • タンク・アタッカー・ヒーラーという基本的な構造はまだ有効で、パーティメンバーそれぞれが役割を実行できた時の達成感は代替しづらいと考えている
  • 戦場ではまた違った役割が必要になる

  • まだ公開されていない「ミスティック」「ウォーロック」のクラスについて
  • ミスティックはヒーラーが最も似合うクラスになる。ヒールの射程距離が長いため、後方支援型のヒーラーになる
  • ウォーロックは多目的クラスで、召喚獣を活用する。相手を弱体化させるなど、パーティの攻略を容易にする役割を担う


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  • ギルドの力というのは結局はメンバーの数
  • 1人が1日に獲得できるギルド影響力は最大値があるので、ギルドレベルを上げて最大人数を増やせば安定して影響力を獲得できる
  • 領地を獲得したギルドの活動は「統治点数」が中心となる
  • 領地内で他のプレイヤーたちが活動をすれば統治点数をたくさんもらえるようになっている
  • ギルドから多くの人々を投入して生産活動を奨励し、狩りをして、紛争地域であればPvPを行い、相手陣営を倒す
  • まだ発展途中ではあるが、いずれ領地での建築などのコンテンツも可能かもしれない。
  • 紛争地域で勝利しやすくするために、警備、ガードタワーを配置したり、安全な採集のために警備兵を追加したり、商人を配置したり、多様な活動を支援できる施設やNPCに投資するというようなことも方向性としては可能
  • 今はシステムひとつひとつの安定性を検証して既存のコンテンツを定着させることが先
  • アップデートの基本原則は、プレイヤーが退屈しないようにすること
  • PvP好きのプレイヤーだけに偏らず、かといってダンジョンなどのPvEにも、RvRにも、生産にも、どれか一つだけに偏らないようにする
  • 1ヶ月に1回ずつアップデートできるのが目標



10%のプレイヤーのためのプレミアムサービス


  • 有料のプレミアムサービスは10%のコアユーザーのためのものと想定
  • 昔と比べるとMMORPGを楽しむ人の絶対数は減少したが、MMORPGはプレイヤーが少ないと面白くない
  • 課金がゲームをプレイする上でハードルになってはならない
  • ほとんどの人は無料でプレイしても問題を感じることは少ない
  • プレミアムサービスの便利機能の例としては「テレポート」が挙げられる
  • ゲーム内で拠点間移動をするには乗り物のワイバーンを使うが、そのワイバーンで移動する間の数分も惜しいという人であればテレポートは価値がある
  • その場での復活サービスも同様
  • 行動力は、無料ユーザーは360という最大値が決まっており、一般のプレイヤーなら不足を感じにくい量
  • それでも足りないというユーザーはプレミアムサービスで行動力を購入することになる
  • 非課金のプレイヤーが不便を感じにくく、なおかつ課金者に適切な優位性を提供できる線引を研究した


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スキル数を制限することで生まれる戦略


  • BLESSでは8個のスキルを選んでスキルセットを組むことになる
  • スキル数の制限によって基本戦術に選択肢が生まれる
  • この「戦術システム」により、自分はどんなスキルセットにしているのか、相手はどんなスキルを持っているのかといったことを考えることになる
  • スキルセットに応じて既に自分の戦術や特化している戦略は決まっており、その基盤の上で戦闘に突入したら瞬間的な判断で戦闘を進行する
  • 適度な制約の中で出てくる戦略と戦術が非常に重要だと考えている
  • 「あと1個空きがあれば・・・」とプレイヤーが悩むようであれば、開発側としてはこのシステムは成功だと思う


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  • 空中戦や海上戦のような特殊な戦いは計画していない
  • 特殊な戦いでは乗り物や装置などのためにクラスの役割が薄まってしまうと考えた
  • 地上戦の枠組みの中でも十分に奥深い戦闘を提供できると思っている
  • 乗り物や外部要素は極力自制し、利便性のための乗り物くらいがBLESSでは容認できる

  • PvP、大規模な戦争、勢力トップの座を競い合いたい人、様々な人々が集まって一つのワールドを形成し、大規模な協力、競争をする仮想世界を探している方にBLESSをおすすめしたい
  • ゲームをプレイされるなら少なくともレベル30までは育ててほしい
  • 相手陣営と戦うようになるレベル30から本格的なゲームが始まる。そこでBLESSが自分に合うかどうか判断できる


ソース: inven
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能書きだけ見ると期待できそうだけど決まってバードカフェのおせちが届くんだよな…
[ 2016/01/23 00:07 ] [ 編集 ]
やりたいことはご立派位に掲げられているが、どうやって実現するのかがさっぱりわからん。
[ 2016/01/23 00:08 ] [ 編集 ]
つか領地は選挙制か
TERAのろくに機能してないあれと変わらんやん
[ 2016/01/23 00:22 ] [ 編集 ]
こうのって必ずGMが不正してニュースになるんだよなチョンゲの場合
[ 2016/01/23 06:50 ] [ 編集 ]
政治経済はいいがどうせ廃ゲーマーギルドによる独占で終わりだろうし
いくら行動力で制限しようが複数アカウントによる数で押せば意味がない、実際RMT業者も似たようなことしているしな
装備とプレイ時間で結局は最強が決まってしまうならどんなゲームを作ろうが結果は同じ
期待するだけ無駄だな
[ 2016/01/23 07:38 ] [ 編集 ]
政治も経済もそこに時間と労力を注ぎ込める人間が有利になる要素だからね
そういう部分に力を入れても結局は大多数の奴隷役プレイヤーが居ないと成立しない
無料で集めて続けてもらえるだけのゲーム的魅力があるのかどうか
戦争や勢力争いが楽しめるのは課金プレイヤーだけじゃないだろうか
[ 2016/01/23 08:48 ] [ 編集 ]
プレイ動画見てみたけどグラの雰囲気はFF14の上位互換て感じで非常に好ましいんだがなあ
[ 2016/01/23 09:47 ] [ 編集 ]
ここの作る戦争は黒い砂漠見た限り全然センス無いから期待できんなぁ
グラも一見綺麗だけどどうせアバター少なかったり組み合わせの自由が無かったりカスタマイズできなかったりするんでしょ
「どれか一つだけに偏らないようにする」と言ってもどっちつかずで中途半端に終わりそう
[ 2016/01/23 12:40 ] [ 編集 ]
内戦してる国が他国と戦争するとか考えられないわ
黒い砂漠でC鯖とV鯖で戦争するからねってなった時に今まで領地争いしてた敵ギルドと仲良く手を取り合う事なんて禍根が残りすぎて絶対に無理だと思う
[ 2016/01/23 13:08 ] [ 編集 ]
>◾適度な制約の中で出てくる戦略と戦術が非常に重要だと考えている
ここにゲームとしての本質がある

あとはいつもの通りの能書きだから
そうだよねうんうんてカンジで流すだけでいい

作り手になるとわかるが理想内での矛盾解決の難しさと
全てを消化する時間が圧倒的に足りなくなって時間内に作ろうとすると
最初はせいぜい1割程度盛り込めたらいい方でへいへいぼんぼんで妥協しまうんだなあ
その開始時点でどれくらい魅力あるつくりかで後のアップデートで更に盛り込める量を増やせるが
今はそれすら難しいデキのゲームばかりが発表されてると思ってる
ネトゲは後から何とかできる部分もあるということで作り手は後の先としてまずその土台がんばって欲しいわ
[ 2016/01/23 14:56 ] [ 編集 ]
↑*4
開発エンジン的にTERAくらいのグラフィックと思うわ。
14並とかそれ以上とか期待したらがっかりするよ。
[ 2016/01/23 17:32 ] [ 編集 ]
理想は高く語ってたTOSさんはぐだってるからなぁw
[ 2016/01/23 17:33 ] [ 編集 ]
期待ってか実際のプレイ際動画見てそう判断したわけだけどね
スペックはそれなりに食うだろうけどね
[ 2016/01/23 17:38 ] [ 編集 ]
>開発エンジン的にTERAくらいのグラフィックと思うわ。
描画処理的にもそうだな
2.5未満のAIONの後TERAら辺から一端バックグランドで2D的に補正掛ける処理が一般的になったから割と明確な境界がある
14ちゃんは解像度高けりゃ細かく見える系の高級素材頼み
[ 2016/01/23 20:38 ] [ 編集 ]
いやはやどうなるのだろうか
何にせよとりあえずプレイはするけどね
[ 2016/01/23 22:23 ] [ 編集 ]
日本はパブリッシングの話も全く出てこないし仮にサービスするとしてもまだまだ先だろう
そしてその頃には新作の情報とかその他諸々で飽きられてるパターン
グラフィックは一癖ある黒い砂漠を別にしたら現行MMOでは一番綺麗かと
[ 2016/01/23 22:38 ] [ 編集 ]
黒い砂漠を見た限りって…
開発会社違うんですけど
[ 2016/01/24 07:47 ] [ 編集 ]
・アップデートの基本原則は、プレイヤーが退屈しないようにすること
・PvP好きのプレイヤーだけに偏らず、かといってダンジョンなどのPvEにも、RvRにも、生産にも、どれか一つだけに偏らないようにする

これは結局全部中途半端になって飽きられるパターン
[ 2016/01/24 08:14 ] [ 編集 ]
向こうはネトゲシェアの大半をLoLとかFIFAオンラインとかサドンアタックとかスポーツ系が占めてるからMMOも対人志向になるんかな
生活系?なにそれ美味しいの?って感じなのかもしれん
[ 2016/01/24 11:17 ] [ 編集 ]
>プレイヤーが退屈しないようにすること

日本独自仕様でまぞくするだけな気がするw
[ 2016/01/24 11:43 ] [ 編集 ]
>開発会社違うんですけど
neowizの業態わかってない人が結構いるみたいね
[ 2016/01/25 02:16 ] [ 編集 ]
プロの意見は参考になるなあw
[ 2016/01/26 23:50 ] [ 編集 ]
>>開発エンジン的にTERAくらいのグラフィックと思うわ。
14並とかそれ以上とか期待したらがっかりするよ。

ん?言ってることがよくわからんが?

俺的には14がTERAよりグラが良いと思ったことが1度も無いんだけど(両方プレイしたけど)
[ 2017/02/24 05:58 ] [ 編集 ]
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