クルトゥーア
Twitter フェイスブック RSS

最近はあまり見かけなくなったMMORPG特有の問題 トップ10

TwitCount Button
このエントリーをはてなブックマークに追加
MMORPGは長年かけて改善され、進化してきた。
MMORPGで昔はよくあったが、最近ではほとんど見なくなった問題点のトップ10を、海外のオンラインゲームサイトMassively Overpoweredの記事「
MMO problems we don't really have these days」(最近はあまり見かけないMMOの問題)から紹介する。

eq_1999_pc_1.jpg


1. 長い移動時間


ファストトラベル、拠点移動、空飛ぶ乗り物で高速移動、リターン、スクロールで任意の場所にワープ、さらには自動移動といった便利な移動システムが最近ではほとんどのMMORPGにも存在するが、昔はこれらがない、あるいはもっと限定されたもので、長距離を長い時間かけて移動しなければならないことも多かった。

最近では珍しく、「黒い砂漠」はこれらの便利移動システムを取り入れないゲームデザインを選んでいるが、それ以外のタイトルにはほぼ便利な移動システムが存在している。



2. 頻繁なロールバックと長時間のサーバーダウン


近年でもサーバーの巻き戻しや半日程度のサーバーメンテナンスは存在するが、幸いなことに、丸一日あるいは数日間サーバーがダウンすることはめったに見られない。また、サーバーのロールバックが行われればニュースになるほど珍しいものになった。
問題への対処のノウハウも確立され、何日分も、何週間分もデータが巻き戻されることは少なくなった。


3. ボスが出現するのを見張る


クエストの敵が湧くのを数分「待つ」のは今でも多いかもしれないが、レアアイテムをドロップするボスがフィールドに出現するのを何時間も見張り、リスポーンしたらギルドメンバーを呼んで討伐するという、「camp」をしなければならないゲームも減った。
これは上位1%、いや上位0.01%のプレイヤーのコンテンツと批判されることも多かった。
最近では、討伐に参加したプレイヤー全員が報酬を得られるといった解決策や、そもそもこういったボスモンスターを配置しないという解決策が取られている。


4. 厳しすぎるデスペナルティ


近年のMMORPGのデスペナルティは、少しのゴールドを失うか単に拠点に戻されるか、武器のエンチャントに損害があるという程度だが、昔のMMORPGでは死亡したら何時間もかけて獲得した経験値を失ったり、アイテムを落としたり、重いデスペナルティが科せられていた。
中には、デスペナルティで経験値を失い、レベルが下がってしまうという恐ろしいものもあった。
死を回避する緊張感はあったが、多くのプレイヤーにとって歓迎できるシステムでなかったのが事実だ。



5. 恐ろしく醜いグラフィックス


黎明期は、2DグラフィックスのMMORPGもまだ多かったが、積極的にフル3DグラフィックスのMMORPGを作るメーカーも多かった。
しかし、MMOであるため負荷も高く、当時のPCの性能も考慮すると、実現可能な3Dグラフィックスには限界があった。
そのため、不気味の谷現象が直撃するような3DCGが特に欧米のMMORPGに多かった。
2000年代後半にはMMORPGのグラフィックスが大幅に良くなり、昔では考えられないような美麗な映像を堪能することができるようになった。

その一方で、開発の負担は大きくなっており、最近ではアルゴリズムに基づいて自動的にマップ等を作るプロシージャル生成を利用するゲームも増えている。



6. わずかなソーシャル機能


パーティ機能、ギルドの機能、フレンドリスト、ブロックリスト、チャットチャンネル、グループファインダー、パーティ募集掲示板など、ゲーム内のコミュニティを支える豊富なシステムは本当に長年かけて培われたものだ。
昔のMMORPGには本当に簡単なソーシャル機能しかなく、しかも使いづらいという問題があった。
UIで直接操作できずテキストコマンドを入力しなければならないものも少なからず存在した。

その一方で、便利になったがゆえに知らないプレイヤーとの直接のチャットが減り、コミュニティが上手く形成されないという別の問題が浮かび上がっている。


7. 選択肢がほとんどない、たったひとつの料金形態


近年は基本プレイ無料のアイテム課金制のゲームが増えたが、その昔は月額課金制、あるいはパッケージ+月額課金というMMORPGがほとんどで、ベータテストに参加していないと課金する前にゲームを試しに触ってみることすらできなかった。

昨今は、月額課金制のゲームでもお試し期間で序盤だけ無料でプレイできるという仕組みを設けていることが多いため、プレイしてから課金するかを判断できる。

基本プレイ無料のゲームは敷居が低いという利点があるものの、ゲームのバランスを揺るがす"Pay to Win"の課金アイテムの存在が問題となる場合も多く、一概に基本プレイ無料が優れているとは言い難いのは確かだ。最近は、基本プレイ無料だが月額課金制のプレミアムサービスのあるMMORPGも増えた。



8. チャットでアイテムを売る/買う相手を探す


今でもチャットでの売買がないわけではないものの、多くのMMORPGにはオークションハウスのような委託取引所が存在するため、わざわざ取引チャンネルやシャウトで取引相手を探す必要がなくなった。
キャラクターを放置して露店を開くというシステムすら今はレアなものになっている。
「問題」というわけではないが、徐々に減ってきている慣習だと言える。

かつてEverQuestでは、プレイヤー達自ら安全な場所に集まってそこで取引が行われるうちに、その場所がいつの間にか市場のようになっているということもあったようだ。(East Commonlands Tunnel)



9. マップやレーダーがない


今では当たり前のように画面上に存在するレーダーがないMMORPGも少なくなかった。
中にはマップすらないものもあったとか。



10. ステ振りミス


近年のMMORPGでは、レベルアップ時に自動的にステータスが上昇し、さらに職業に合ったパラメータ配分も自動化されているため、何日もプレイした後にステ振りのミスに気づいて後悔する、あるいはポイントの振り直しをするといったこともめったに見られなくなった。
スキルポイントの割り振りはまだ多く存在するが、それでも振り直すために課金が必要というようなゲームは減った。


  • このエントリーをはてなブックマークに追加

良い意味でも悪い意味でも昔のその粗さの部分は味でもあった。まるで全てのアクを取り除くが如くのように洗練しすぎて、素っ気ないような感じになった。時代の流れで必然であっても古参プレイヤーからすると何ともいえない世界になったな。
[ 2016/02/12 16:30 ] [ 編集 ]
×古参
○思い出補正全開の老害or懐古厨

この手の連中は声だけは本当に大きいから、昔は運営開発が勘違いしてこいつらの意見を取り入れる→過疎まっしぐらでサービス終了、なんて末路を辿ったネトゲが大量生産されてた
今は先人たちの惨状から学習したのか、連中の声をきちんとスルー出来る運営開発が増えたけどな
[ 2016/02/12 18:17 ] [ 編集 ]
↑みたいなテキトーなこと言うヤツにのっかった結果が今の量産過疎ゲーだもんな
救えないマヌケさ
[ 2016/02/12 19:37 ] [ 編集 ]
2chでやれよ
[ 2016/02/12 20:22 ] [ 編集 ]
チャットのシャウト機能は無くしてほしいなぁ。
役に立った試しがない。
[ 2016/02/12 20:25 ] [ 編集 ]
14ちゃんも声の大きい奴の言い分をすくい取ってたらプレイ人口が一気に減ってたなぁw
こういうの見てると開発陣も運営陣も自分たちでゲームしてないんだなって思うわ。
[ 2016/02/12 21:07 ] [ 編集 ]
>9. マップやレーダーがない

昔のMUがそうだったなあ
とにかく不便で仕方なかった記憶
[ 2016/02/12 21:52 ] [ 編集 ]
14ちゃんがお前の好みじゃなくなったからって逆恨みするなよ

かといってその声を無視したらしたで
ユーザーの声を無視した!って真っ先に騒ぐだろ、お前みたいな奴がさ
[ 2016/02/12 21:55 ] [ 編集 ]
14って人減ってたんだ
どうやって知ったの?
まさか鯖人数だけみて言ってるんじゃないよね?
[ 2016/02/12 22:40 ] [ 編集 ]
ログインすれば分かるさ…
[ 2016/02/12 23:03 ] [ 編集 ]
何でもかんでもFF14に結びつけるなよwここのコメでのFF14って語句の出現率異常だぞw
有名税というかなんというか・・・

しかし、あれだね。
全体的に不便な点やクリティカルにユーザーに不利益をもたらすものは改善してよいのだが
10のステ振りは個人的には悩みぬいて試行錯誤したいから、ぜひこれからもキャラメイクの選択肢として残してほしいなぁと思ったり。(とはいえ未来永劫再振り不可はきついが)
[ 2016/02/12 23:04 ] [ 編集 ]
PT広場と市場が形成されない今のMMOってコミュ症が我が物顔するだけの場所
ゲームでぐらい誰かに見られた中で我が物顔したいんだろうけどさ
[ 2016/02/12 23:41 ] [ 編集 ]
14のシステムを理解しようとしないで、感覚で話す第六感に優れたにちゃんねらーがすーぐに叩きたがるからなぁ
[ 2016/02/13 02:44 ] [ 編集 ]
>ゲームでぐらい誰かに見られた中で我が物顔したい

こういう人は昔のMMOの方が多かった気がするな。
注ぎ込んだ時間に比例してキャラが強くなっていくシステムだったから
リアルでは取り柄もない人でも、ゲームの中でひたすら時間かければドヤ顔出来た
[ 2016/02/13 03:09 ] [ 編集 ]
EQ2系統のグラで完全スキル制でノンターゲットで洋ゲーで日本語化されたMMORPGやりてえなあ。
[ 2016/02/13 05:21 ] [ 編集 ]
確かに便利になった。
でも、楽しくなったのかな?
[ 2016/02/13 07:57 ] [ 編集 ]
1、3、4、8、10が改善された先にあるのは、オフゲだ。
オフゲ的なゲームデザインになったことで、オンラインのMMOである必要がなくなった。そりゃ、MMOというジャンルが衰退するわけだ。
[ 2016/02/13 11:18 ] [ 編集 ]
難易度調整によるヌルゲー化でソロゲー化した事で人と組む必要性が激減した。
そうなると組ませる為にゲーム側が色々仕掛けて来ない限り人と組まなくなる奴らが増える。
全員そうとは言わないがね。
組まなくてもいいなら出来るだけ組まない方が気が楽といった考え方が芽ばえ、
組ませようとしてくるゲーム側からのアプローチがうざったく感じる様になる。
MMOなのに酷い連鎖だなと幾つかのゲームで感じた。

しかし10年~20年位前は難易度が高いマゾゲーが多く、経験値は一日中かけて少ししか得られず、
初期拠点の周りにもパーティー必須な強さの敵がウロウロしてて
おいそれと一人歩きは出来ないなんて事ばかりだったのも極端だった。
それを楽しんだ時代もあった。全てが新しかったから。
しかしいつのまにか疲れ果て。
休日に繋いだのに何で出歩くだけでこんなスリルを味合わなきゃならんのだ、
のんびり散策させてくれとも思い始めた気はする。

反動でヌルゲー化かつド派手なエフェクトの新作に人が移動して、
それの行き着く先がソロゲー化でMMO衰退の要因の一つとなってもいる。
また反動でも何でもいいからここから新しい流れをどれかのゲームが作って
盛り返してほしいもんだね。
[ 2016/02/13 16:44 ] [ 編集 ]
町から町への移動に10分以上かかり(オートラン不可の手動操作)
ボスは何時間も沸き待ちして他ギルドと奪い合い
一回死ぬと一週間分の経験値が吹っ飛び、一ヶ月お金を貯めて買った装備を落とし
ステ振りはユーザー間でテンプレが作られ、それ以外だとPTに誘われづらくなる

そんな昔のゲームに回帰しても人は戻ってこないでしょ。
「昔遊んで楽しかった」のと「今遊んで楽しいか」は別。
[ 2016/02/13 17:56 ] [ 編集 ]
結局バランスが大事なんだよなぁ
某14みたいに昔のMMOの要素を長短含めて全否定してもスッカスカになるだけだし
[ 2016/02/13 18:11 ] [ 編集 ]
「回帰」と「不便なシステムの復活」を同じ意味として語られたらもう会話にならんだろ。
脳みそあんだから戻してもいい箇所と戻しちゃいかん箇所くらい考えればええ。
[ 2016/02/13 18:12 ] [ 編集 ]
>>某14みたいに昔のMMOの要素を長短含めて全否定してもスッカスカになるだけだし

これ逆じゃないか?TERAやブレイドアンドソウルと比べると、FF14はむしろ昔のまんまだぞ。
FF14の比較対象がFF11になってないか?
[ 2016/02/13 20:24 ] [ 編集 ]
そうだな。棒14はWoWに似せて作り直したってよく言われてたし。
でもTERAもある意味昔の不便さや自由さを目指した感じのシステムだと思うよ。
新しいグラとアプローチで作られてはいるけど。
ブレイド~はどんなのか知らん。
[ 2016/02/13 22:11 ] [ 編集 ]
今のオンラインゲームにある問題は全てソシャゲが引き継いでいると思う
長い時間で廃人がドヤ顔するのを課金アイテムで再現するみたいな感じ
もう今では過去にあったゲーム形態ではウケないだろうな・・・
[ 2016/02/13 22:36 ] [ 編集 ]
コメ伸びてると思ったらまた14関連かw
[ 2016/02/13 22:46 ] [ 編集 ]
最近14の信者湧くの多くないですか、最近コメントこんな変な感じで伸びてなかったし・・・
[ 2016/02/14 02:31 ] [ 編集 ]
上でも指摘されてるが、最近FF14とあまり関係ない記事でも
14ちゃんは~って、FF14に絡めて叩き始めるアンチちゃんがいるからなぁ
[ 2016/02/14 08:19 ] [ 編集 ]
Blizzard自身が言ってたWoWの功罪ってこういう事よね。
[ 2016/02/14 14:12 ] [ 編集 ]
こういうのは淘汰されてきた結果だから、不便な所は改良されて当然
マンネリ化の問題は機能的制限の問題とは別だから、
こういったものを比べて当時の面白さを語ることは無意味なんだよね
[ 2016/02/15 01:13 ] [ 編集 ]
不具合やバグは減少してるけど無くならないよね
特にテストプレイしてりゃ一発で気付くだろうってようなもの
ノウハウ自体は蓄積しているはずなのに
[ 2016/02/16 05:44 ] [ 編集 ]
不具合が全てのゲームで同じ理由で発生してる訳じゃないからな
むしろ全て理由が違うと言ってもいい
だが蓄積したノウハウは存在するし、無駄ではないぞ
[ 2016/02/17 12:30 ] [ 編集 ]
既出だけど言いたい。
確かに便利に気軽になったけど、同時にMMO仕立てにする必要性も失われていったよね。
とは言えレア掘りオンラインに昔の仕様投入してもストレスにしかならないだろうし仕方がない。
[ 2016/02/17 14:06 ] [ 編集 ]
そんな中でもそのステ振りや露店放置など今でもしてる某ネクソンの2Dキャラゲーは古臭いけどやれば引き込まれる魅力がやっぱりあるんだよね。
老害だと自覚してるけどやっぱり昔のMMO(MO)は楽しいって思うわ。

14やってるけど本当に最近マナー悪い人増えたね、そりゃログインする人も減るよ。
[ 2016/02/17 16:11 ] [ 編集 ]
「昔ながらのMMO」はもう好きとか嫌いとか良いとか悪いとか以前に、商売にならないんだよ

この手の話題になると昔のMMOは良かったという連中が出てくるが、そいつらは所詮ノイジーマイノリティで、全員集めたとしてもサービスを維持出来る数には達しない。運営側にしても、1日18時間とかインし続けてサーバーを占有しておきながら月額千数百円しか払わず、ほんの些細なきっかけがあればその千数百円を盾にしてクレイマーと化す。

対して今のライトな作りのMMO(というかネトゲ)は、1日1時間くらい遊べれば充分ついていけるからプレイヤーひとりあたりのサーバー負荷は低く、おまけに課金要素で月数千円から数万円を支払ってくれる。トラブルが起きたら課金チケットを配れば無課金者も課金者もひとまずは黙る。

どう考えても商売として後者の方が楽だし儲かるんだよ。そりゃ廃れるわ。

そんな中で幾つか頑張ってる月額制のMMOはFF14にせよDQ10にせよ黒い砂漠にせよ貴重な存在なんだが、そんな中でもそれぞれのプレイヤー同士が貶し合い争ってタイトル間でネガキャンし合い、ジャンル自体を近寄りづらいものにしてるんだからもうほんと救えねえわ。
[ 2016/02/17 18:14 ] [ 編集 ]
>最近14の信者湧くの多くないですか、最近コメントこんな変な感じで伸びてなかったし・・・
14関連のアフィに貼られたから伸びました

WoWクローンなんて数年たてば過疎るそんなのわかりきったことだろ
鰤にしかできなかったし鰤ですら限界が見えてきてるんじゃないかな?
[ 2016/02/18 00:44 ] [ 編集 ]
最近は14ちゃんの人口が目に見えて減ってきてるから
DISコメントに敏感になってるんだな
[ 2016/02/23 13:59 ] [ 編集 ]
でも結局ff14wowクローンの中じゃ一番マシな感じがする飽きるのはしょうがないけど
ほとんどの会社はwowクローンでもサービス維持できないし
ff14以上を求めても無い物ねだりというか5年くらい経ってまた革新的なmmoでもでない限り
[ 2016/07/10 12:51 ] [ 編集 ]
ROとかff11あたりのwow以前の昔のmmoはレベル上げとか廃人前提になるからね少数しかついていけない
昔ROやったけど時間かかりすぎてついてけなかったしw
まだwow後の今のmmoのほうがシステム的には良くなってる
wowのパクリが多すぎて飽きた人はおおいんだろうけどw
[ 2016/07/10 12:55 ] [ 編集 ]
コメントの投稿
個人情報を投稿しないようにお気をつけください
管理人にご用のある方は「管理者にだけ表示を許可する」に必ずチェックを入れてください。もしくは、メールフォームをご利用ください。












管理者にだけ表示を許可する
トラックバック: