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FF14 「ジャンピングポーション」はそれぞれ2500円程度を想定。実装は「前向きだが悩んでいる」

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MMORPG「ファイナルファンタジーXIV」において、キャラクターレベルを一気に上昇させたり、一部のメインストーリーをスキップ可能な課金アイテム「ジャンピングポーション」の仕様詳細や導入意図が公式フォーラムに掲載された。

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現在、導入が検討されている『ジャンピングポーション』は、新規プレイヤーと既存のプレイヤーの差を埋めることに貢献すると思われるが、吉田直樹プロデューサー兼ディレクターを含めて開発チームは悩んでいる最中で、プレイヤーからの意見を集めている。

現時点では、メインストーリーの進行度をクリア済みにするストーリースキップポーション「新生の冒険録」は2500円、使用時に特定のジョブのレベルを上昇させるジャンピングポーション「(ジョブ名)の冒険録」は1ジョブあたり2500円に想定されているとのこと。

ストーリーとジョブの両方を購入すると、1ジョブ分でも5000円程度となるが、"このポーションはあくまで「任意購入」"であり、"利益追求のためではなく「誰もが容易に使うものではない」という意思表示"のための価格設定だとしている。

FF14のプレイヤーでジャンピングポーションの導入に賛成あるいは反対意見のある人は、公式フォーラムの議論に参加してみてはいかがだろうか。



FFXIVジャンピングポーションの導入意図と現仕様について

以下、公式フォーラムより引用。

FFXIVジャンピングポーションの導入意図と現仕様について

FFXIVプロデューサー兼ディレクターの吉田です。
吉田が欧米や日本のインタビューでお話しした「ジャンピングポーション」について、
たくさんのディスカッション、本当にありがとうございます。

実装可否を決める上で、みなさんのフィードバックをとても重要視させていただいています。
もちろん、公式フォーラムに書きこんでくださる方のご意見だけで決めるわけではありませんが、
この実装については、より多角的な観点から可否を検討したいと考えています。

更なるディスカッションをしていただくために、現時点で中国版/韓国版FFXIVに実装されている
「ジャンピングポーション」の仕様や実装意図を記載しようと思います。
長文になってしまいますが、どうぞご一読くださいますと大変助かります。

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■ジャンピングポーションの実装意図について■

この「ジャンピングポーション」の実装意図は、第一に今から新たにFFXIVのプレイを開始する
“新規プレイヤーがコミュニティに合流しやすくするため”というのが最大の理由となります。

既に新生FFXIVが正式サービス開始してから3年半以上経過し、
さらに「紅蓮のリベレーター」が発売されることで、今からFFXIVをプレイする新規プレイヤーは、
新生+蒼天の二つのメインクエストをクリアし、ジョブのレベルを60にし、装備を整えてから、
ようやくみなさんと一緒にプレイすることが可能になります。

例えば吉田がリアルの友達を「一緒にプレイしようぜ!」と誘う場合に、返ってくる答えが
「え、今からプレイしても追い付けないじゃん……」となるのは目に見えています。
もちろん誘った以上は、吉田も友達を追いつかせるためにフルサポートしようと思いますし、
そのために一緒にパーティを組んで遊びますが、自分も最新コンテンツの波に乗り遅れたくありません。
そうなると、どこまで手厚くサポートできるか、不安が残ります。

いっそ、一気にレベル60にでもなってくれれば、サブジョブのレベリングをしながら友達に付き合い、
一緒に「紅蓮のリベレーター」をプレイできるのになあ……

簡単に言えば、これが最も強い実装の意図になります。

フリートライアルを含めると、毎日数千人の新規プレイヤーがFFXIVに参加してくださっていますが、
いくらFFXIVが「先頭集団に追いつきやすいゲームデザイン」になっているとは言え、
今の忙しい実生活を抱える時代、ゲームだけに集中して追いつける人は多くはありません。
レベリングの経験値は「紅蓮のリベレーター」発売時に、再度楽に追いつけるように調整は行いますが、
それでも相当の時間がかかってしまうことに変わりはありません。

MMORPGは新規プレイヤーが参入しなくなれば、あとは安定と減衰しか道はありません。
減衰を緩やかにする努力へと運営は切り替わっていきます。
そうなる前に、しっかり新規の方を迎え入れる準備をしておきたいということになります。


また、FFXIVはアーマリーシステムによって、1キャラクターですべてのクラス/ジョブをプレイできます。
全クラス/ジョブをカンストしてくださっている方が、たくさんいらっしゃる一方で、
やはりメインのジョブを育てていくことで、精いっぱいになっている方も非常に多いと思います。
「ジャンピングポーション」は、他のジョブをプレイするきっかけづくりの一つにもなりますし、
そうなれば、これまでは忙しくてプレイできなかったサブジョブの装備を取得するために、
既存コンテンツへ行く機会が生まれ、結果コンテンツの回転率も上昇します。

もちろん現在プレイをお休みしている方が、より復帰しやすくなるというメリットもあります。

これらのポーションは、中国/韓国版にのみ実装されており、グローバル版には実装されていません。
中国/韓国はオンラインゲーム大国であり、一般的なサービスとして用意されているため、
当該オンラインゲーム市場で競争力を持つために実装されています。
また、欧米のMMORPGでも一般的に実装されているケースが多くなっています。

ここでは実装意図の説明ですので、メリットのみに留めますが、上記のような意図から、
実装を検討しているということをまずはご承知おきください。

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■ジャンピングポーションの種類について■

「ジャンピングポーション」と1単語で呼ばれているこの施策ですが、
実際には効果が大きく異なる二つのポーションに分かれています。
これをまず定義し、議論していただく際のポイントを明確にしておこうと思います。

① ストーリースキップポーション
メインストーリーの進行度のみを「クリア済みにする」ポーションで、
メインクエストのみをショートカットするものです。

現在の中国版/韓国版では「新生の冒険録」という名称で販売されています。
このアイテムを購入して使用すると、パッチ2.55の最終メインクエスト「希望の灯火」まで
すべてクリア済みという状態になります。詳細な仕様は別途下記に記載します。

さらに、中国/韓国版にむけて「蒼天の冒険録」というアイテムも開発中です。
こちらは一気にパッチ3.5 Part2のメインクエストまでをクリア済みにするポーションとなります。

TVドラマに例えると、シーズン1が新生編、シーズン2が蒼天編となり、
今度新たに始まる紅蓮のリベレーターが最新シーズンとなるシーズン3。
シーズン1と2を宿屋の冒険の回顧録で見て、シーズン3から本格視聴する、というイメージです。
最新シーズンは当然ながら自分で見る必要がありますので、
ショートカットできるのは、常にひとつ前のシーズンまでということになります。

② ジョブジャンプポーション
1ポーション1ジョブに対応した、ジョブのレベルを引き上げるポーションです。
「ナイトの冒険録」「戦士の冒険録」といったように、ジョブ単位にポーションが用意されており、
ひとつ使えばすべてのジョブのレベルが上昇するわけではありません。

こちらのポーションを購入して使用すると、ポーションに準じたジョブのレベルが50となります。
(紅蓮のリベレーター発売時に、レベル60になるようにグレードアップし、現状の50のものは廃止予定)
また、現状では一定アイテムレベルの武器も合わせて配布され、かつILV130の任意装備と交換できる
「シルバーチョコボの羽根」が複数枚貰えるので、それを使って最低限の装備も整えられます。

シナリオは自分で体験するので、レベルだけ「ひとつ前のレベルキャップ」まで引き上げたい、
サブジョブのレベリングをある程度効率化したい、などの用途に使うことがメインとなります。

このポーションは拡張パッケージが必要となる「機工士」「暗黒騎士」「占星術師」には存在せず、
紅蓮のリベレーターで追加するかどうかを検討中です。
紅蓮のリベレーターで実装する新ジョブは、非対応とすることは確定しています。
(最新ジョブは自分でレベリングする、という基礎方針に基づいています)

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■ジャンピングポーションの詳細仕様■

上記を踏まえて、現在、中国版と韓国版に実装されている2種のポーションについて、
具体的な仕様を記載しておきます。

・ストーリースキップポーション「新生の冒険録」
「新生の冒険録」の購入条件

① FFXIVアカウントがアクティブであり、キャラクターが作られていること
② 有効課金アカウントであること(フリートライアルアカウントは不可)


上記二つの条件を満たした場合のみ、モグステーションで購入可能となります。
(モグレターでアイテムが届くため、レターモーグリにアクセスできるようになっている必要があります)

このポーションを使用すると、以下の効果を発揮します。

① メインクエスト「希望の灯火」がクリア済みとなり、メインクエスト「イシュガルドへ」が受諾状態となる
② 出身国に応じたグランドカンパニーに自動入隊となる(階級は最低のまま)
③ マイチョコボを自動所持した状態となる(名前は汎用名が付与される)
④ 新生編のすべてのエーテライトが開放済みとなる
⑤ パッチ2.55までに実装されているすべてのインスタンスダンジョンがクリア済みとなる
⑥ 宿屋などで使える「冒険の回顧録」は、クリア済みのものまで全開放となる
⑦ 最低限必要な機能開放クエストのみ一部クリア済みとなる


このポーションは、メインクエストの進行が「希望の灯火」より手前であれば、どなたでも使用可能です。
パッチ2.4のメインクエストの最中にプレイを停止していても、同様の効果を発揮しますが、
そこまでにグランドカンパニーに所属したり、チョコボを得ている場合は、それらが優先されます。

加えて宿屋の回顧録が使用できるため、それらを観ることでショートカットした部分を
ダイジェストで体験することができます。
各種コンテンツルーレットを使用可能とするため、新生編のダンジョンはクリア済みとなっています。

販売価格は中国と韓国で差はあるものの、現状日本円にして2500円程度を想定しています。

・ジョブジャンプポーション「ナイトの冒険録」(例としてナイトを用います)
「ナイトの冒険録」の購入条件


① FFXIVアカウントがアクティブであり、キャラクターが作られていること
② 有効課金アカウントであること(フリートライアルアカウントは不可)


上記の条件を満たした場合のみ、モグステーションで購入可能となります。
(モグレターでアイテムが届くため、レターモーグリにアクセスできるようになっている必要があります)

このポーションを使用すると、以下の効果を発揮します。

① ナイトのベースクラスである「剣術士」のクラスレベルが50になる
② ナイトのサブクラスである「幻術士」のクラスレベルが15になる
③ 一定アイテムレベル(韓国版ではIL120)の剣が支給される
④ ナイトのジョブストーンが支給される
⑤ ナイトのレベル50までのジョブクエストがすべてクリア済みとなる(アクションも所持)
⑥ 装備資金として30万ギル相当のトレード不可アイテムが支給される
⑦ 装備交換用として「シルバーチョコボの羽根」が複数枚支給される


このポーションを使用する際には、初期クラスなどには制限がなく、レベル50になった際に、
バトルができる状態とするため、ジョブ系のクエストのみ完了する仕様となっています。
装備についても配布物と「シルバーチョコボの羽」を使うことで、任意に最低限の装備が整えられます。

これ以外には一切何も行われないため、ジョブレベルだけ上げておき、シナリオを楽しむことが可能です。
「強くてニューゲーム」の感覚に近いかもしれません。
FFXIVの各ダンジョンや蛮神戦は、レベルシンクがかかりますので、
ストーリーを一気に追いかけつつ、ジョブの基礎を学んでいくことも可能です。

ジョブ別にポーションが用意されているのは、FFXIV固有の仕様となります。
これはジョブにチェンジする条件が、ジョブ毎に異なることや、必要となる装備が異なること、
また、アーマリーシステムの特徴上、すべてのジョブレベル引き上げはショートカットしすぎである、
という判断からこのようになっています。

こちらもストーリースキップポーション同様、1ジョブ当たり、日本円にして2500円程度となっています。

韓国版では、ストーリースキップポーションとジョブジャンプポーションをセットにし、
スターターパックとして新規もしくは復帰者にのみ販売するオプションもありました。

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■紅蓮のリベレーターサービス開始時の変更点(確定仕様のみ)■

前述しました通り、上記の仕様は中国版と韓国版にて販売されているポーションについての仕様となります。
紅蓮のリベレーター発売時には、中国版/韓国版に対して以下の仕様変更が確定しています。

・ストーリースキップポーションが「蒼天の冒険録」となる(「新生の冒険録」を残すかは議論中)
・「蒼天の冒険録」はパッチ3.5 Part2の最終クエストクリア済み、4.0メインクエスト受諾状態となる
・「蒼天の冒険録」は拡張パッケージの権利を持っていないと購入できない
・ジョブジャンプポーションの効果がレベル60となる(50になる効果は中途半端なので無くします)
・ジョブジャンプポーションで配布される装備がレベル60相当に変更される


以上のような点が、現在確定している追加仕様となります。
機工士、暗黒騎士、占星術師のポーションを追加するかどうかや、「新生の冒険録」を残すかどうか、
などは、現在議論を行っている最中となります。

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■ここまでのまとめ■

一旦仕様からまとめを行います。

ケース1.現在新規にFFXIVを始める方が、一緒に遊ぶ友達に一気に追いつこうと思った場合
① キャラクターを作成し、アカウントを有効化する
② 任意のジョブジャンプポーションを購入して当該ジョブをレベル50にする
③ 拡張パッケージ「蒼天のイシュガルド」のプレイ権利を付与する
④ 「新生の冒険録」を購入して使用する
⑤ 費用合計約5000円(パッケージやプレイ料金を除く)


これでレベル50となり、蒼天編のメインクエストがプレイできるようになります。
ここからは友達と一緒にレベル60を目指し、蒼天のシナリオを進めていくことになります。

ケース2.現在新規にFFXIVを始める方が、効率良くシナリオを進めようと思った場合
① キャラクターを作成し、アカウントを有効化する
② 任意のジョブジャンプポーションを購入して当該ジョブをレベル50にする
③ メインクエストをどんどん進める
④ 費用合計約2500円(パッケージやプレイ料金を除く)


この場合、メインクエストをどんどん追いかけていくことで、物語をスタートから体験しつつ、
サクサクと冒険を進めていくことができます。

ケース3.現在新規にFFXIVを始める方が、レベリングだけ楽しもうと思った場合
① キャラクターを作成し、アカウントを有効化する
② 拡張パッケージ「蒼天のイシュガルド」のプレイ権利を付与する
③ 「新生の冒険録」を購入して使用する
④ 費用合計約2500円(パッケージやプレイ料金を除く)


この場合、メインクエストの新生編は完了していますので、コンテンツやサブクエストを使い、
レベリングのみ自由に進めていくことができます。
このように新規プレイヤーを想定した場合、追いつけたとしてもそれは「最新拡張の一歩手前」まで。
そこから先は自分の手でキャラクターを育て、装備を集めていくことになります。
メインクエストはそのまま残し、強いキャラクターの状態で冒険をはじめて、ストーリーを経験しつつ、
楽しみながらみなさんに追いついていくことも可能な仕様となっています。

また、このポーションはあくまで「任意購入」となっており、双方を購入する場合には、
決して安くはない金額をお支払いただくことになります。
この値段の意図は利益追求のためではなく「誰もが容易に使うものではない」という意思表示です。

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■想定されうるデメリット■

以下、このポーションによる想定されるデメリットのまとめを記載します。

・既存プレイヤーと新規プレイヤーのプレイスキル格差

みなさんの声で懸念が大きいのも、この点になるかと思っています。
少なくとも今よりは多少、「あれ?新規の人かな?」というスキルローテーションの方に、
出会う機会が増えると予測されます。

しかし、中国/韓国のデータを見ると、これらポーションを購入している方の多くは、
もともとオンラインゲームに慣れている方、もしくは友達のサポートがあり、
勧められて購入しているケースが殆どです。

購入割合は
・各種スキップポーション販売開始以降で測定
・新規にプレイを開始
・アカウントを有効化(プレイ料金をお支払いただく)
・いずれか一つのジョブジャンプポーションを購入
とした場合に最大29%~27%となりました。

購入される場合も、フリートライアルや有効アカウントでレベル30くらいまでプレイをした上で、
ゲームに慣れてから購入される方が圧倒的に多いため、完全初心者という状況は、
あまり生まれていないようにデータからは見えています。

もちろん完全にゼロとは言えませんが、想像している最悪の状態よりは、相当軽微となります。

ただし、紅蓮のリベレーターサービス開始直後は、一気に蒼天編までジャンプする方が多く、
レベル60から合流することになるので、やはり一瞬でも格差の大きな時期はできると考えられます。

同様の条件でシナリオジャンプポーションを購入した方は、21%~20%でした。
ジョブジャンプポーションを購入した方の中でも、やはりシナリオは自分で経験しよう、
と思われる方が一定数以上いらっしゃるようです。

また、いずれかのポーションを購入した方の3か月後の継続率が50%に達しているため、
やはりモチベーションを高める、あるいは、モチベーションの高い方が購入していることがわかります。

・お金で体験や経験を買われたような感覚になる

これらジャンピングポーションを使用したことが無い方にとっては、このような嫌悪感があるかと思います。
またPay To Winと誤解される方もいらっしゃるかもしれません。
ただし、この施策はあくまで「最低基準まで追いつく」ための施策ですので、
皆さんのプレイ経験や時間が損なわれるものではなく、更にコミュニティの発展を促すものです。
その一方で感覚的に割り切れないことも十分理解していますので、フィードバックをお寄せください。

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■まとめ■

現在も吉田はこのポーションの実装について、前向きではありますが、悩んでいる最中です。
しかし、恐らく紅蓮のリベレーターの後、さらにその次の拡張パッケージまでには、
確実にこのサービスを開始することになるだろうと予測しています。

現在のゲーム市場は、短い時間でゲームにアクセスでき、手軽にプレイでき、いつでも止められるという、
ある意味MMORPGとは真逆のスタイルがトレンドになっています。

だからといって、MMORPGをそのような形にするつもりはありませんが、新規に始める方が、
一人でも多く皆さんと一緒に遊べるように運営努力するのも、我々の仕事となります。

ぜひ、このポストをお読みになり、色々なお声をお聞かせください。
いずれにせよ、決断は吉田の責任を持ってさせていただきますが、ぜひともよろしくお願いいたします。
また、ご質問がありましたら、そちらもお寄せください。またポストさせていただきます!


ファイナルファンタジーXIV 公式サイト
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ちょっとした小物グッズを数万円で売りに出してたり、いわゆる公式生放送観るのにも数千円徴収するような運営が「利益追求のためではない」とか言っても吉田信者以外は誰も信用しないよ。

ここ最近、特にこういった課金グッズ的な集金がひどい。
[ 2016/12/17 13:12 ] [ 編集 ]
海外ではWoWとかで販売実績があって一般的なモノでも
MMOガラパゴス国日本ではこうやって長文書いて説明しないと理解が得られないんだな、と。

日本はともかく海外では3.0出たときに「何でスキップ出来ないの?」って言われたし
実装はほぼ確定してるんだろうけどね。
[ 2016/12/17 13:32 ] [ 編集 ]
内面は利益のために実装することは決定済み。
今行っているのは善意と時代を根拠にするまでの演出と
議論と呈して口喧嘩させることでフラストレーションの開放とSNSの拡散を想定と言ったところですかね。

自分自身としては企業は利益を追求するものだからこれによって極端に人口が減るようなことが起きない限りは実装して当然。
さらに言うなら下らないことに頭まわす暇があるなら別のタスクを取り組んでほしいですね。
[ 2016/12/17 14:00 ] [ 編集 ]
当初から基本的には反対だけど
自分とは関係ないから、どうでもいいっちゃいい。

新規と一緒に遊びたいなら
新規を4.0始まる前に誘って追いつくようにサポートすればいいだけだしな

俺が新規だったら
右も左もわからないうちに
いきなり4.0からのコンテンツに巻き込まれても戸惑うだけだわ。
温度差も激しいだろうしな。
[ 2016/12/17 14:02 ] [ 編集 ]
実装することはすでに決定してるだろね
今回のは実装直後波風立たないようにするための演出の一環
プレイヤーに話し合わせる体を取ってあくまでプレイヤーの選択によって実装したことにするための茶番
キ印しかいないフォーラムの奴らはそれに気がつかずに踊らされてるんだよな
[ 2016/12/17 14:47 ] [ 編集 ]
ユーザーが説明を求めること、ユーザーの理解をえられるように説明をすること、
それの何がいけないのかな
もともとこのゲームはとにかく口だけで納得させる運営スタンスだし
[ 2016/12/17 14:48 ] [ 編集 ]
そもそも海外重視の展開してんだから日本の意見はさほど重要じゃないだろ
[ 2016/12/17 14:59 ] [ 編集 ]
茶番すぎるね
実装を前提にしたパフォーマンスでしかない

ジャンピングポーションの実装でなくて、単純に次期拡張はメインストーリーと切り離せばいいだけ

新規はシャキらないIDと理解不能なレイドのギミックで脱落していってるだけなんだけどね

いい加減吉田くんのゲームの構造的欠陥には目を伏せて、頭のわるい長文を書く癖やめてほしいわ
[ 2016/12/17 15:26 ] [ 編集 ]
メインストーリーと切り離せばいいだけって 超絶壮大なストーリーが進行中で切りようがないんだが
そこがFF11のストーリーと違うところ
[ 2016/12/17 15:39 ] [ 編集 ]
>「誰もが容易に使うものではない」という意思表示
>“新規プレイヤーがコミュニティに合流しやすくするため”

コンセプトゆらゆらですね
言ってることが矛盾過ぎw

>吉田がリアルの友達を「一緒にプレイしようぜ!」と誘う場合に、返ってくる答えが
>「え、今からプレイしても追い付けないじゃん……」となるのは目に見えています。
>いっそ、一気にレベル60にでもなってくれれば、サブジョブのレベリングをしながら友達に付き合い、一緒に「紅蓮のリベレーター」をプレイできるのになあ……
>簡単に言えば、これが最も強い実装の意図になります。

ストーリーとジョブの両方を購入すると、1ジョブ分でも5000円程度となる


吉田は自分が誘った友達に5000円払って追いつけって言ってるのかな?
任意購入で拒否された場合コンセプトが無意味になるし言ってるんだろうなぁ・・・

営利目的企業なんだから実装するのは良いとしてぐだぐだと突っ込みどころ満載の言い訳なんかするなw
大多数の意見無視して強行で実装した過去のエンドコンテンツみたいにフォーラムでそういう意見ありましたって宣言して実装すればいいんだよ。
言い訳するならもっと納得できるのを考えて欲しいね。
[ 2016/12/17 15:42 ] [ 編集 ]
↑*5
>ユーザーが説明を求めること、ユーザーの理解をえられるように説明をすること、それの何がいけないのかな

これ自体は正しいんだけどね。問題はその説明内容がぐだぐだなのがねぇ・・・
[ 2016/12/17 15:44 ] [ 編集 ]
しばうさここでも暴れてんのかよ
[ 2016/12/17 16:00 ] [ 編集 ]
金銭面を別にしても、MMOは運営期間が長くなるほど新規は減るし
何年も遊んでる現役プレイヤーと合流するまでの時間も長くなって敷居は上がるから
こういう施策はしたほうがいいと思うけどね。

あとは中韓での販売データは興味深い
・販売開始後に新規の3割程度が購入している
・ある程度遊んでから買うプレイヤーが多い
・シナリオスキップ購入者は2割程度でレベルスキップより少ない
・購入後の3ヶ月継続率が50%


基本無料MMOの場合、3ヶ月継続するプレイヤーは9.9%って昔このブログの記事にあったね
http://kultur2.blog.fc2.com/blog-entry-2719.html
[ 2016/12/17 16:15 ] [ 編集 ]
吉田とff14のこと好きすぎるだろこいつら
[ 2016/12/17 16:28 ] [ 編集 ]
吉田はFFシリーズにおける神様的存在だからね
俺含め、吉田がP/DやめたらFF14引退するってやつはけっこういると思うよ
[ 2016/12/17 16:58 ] [ 編集 ]
金目当ての癖にぐだぐだ言い訳せっこwwwとは思うが、
企業が利益目的なのは当たり前だからそこはまあいい

問題は拡張パックに一本ずつつけるかどうかだ、
つけなかったら長文だらだらの言い訳でしかないな
[ 2016/12/17 17:30 ] [ 編集 ]
心配せんでも新規なんて来やしないよ。
プレイ中の人たち良かったね~、面倒なんか見る相手がいなくて。
[ 2016/12/18 01:21 ] [ 編集 ]
実装したところで既存プレイヤーのストレスのはけ口になりかねないな
フレに誘われて始めたけど、フレは固定PTで一緒に遊べないのでしょうがないから野良でいってキレられるとかね

結局、遊び方の幅が広くないゲームだから、メタ覚えて最適化されたプレイをゲーム自体または他のプレイヤーに強いられるからな
例えばレイドなら、レイドなりの失敗しながら楽しんで?成長できる部分を感じることはほぼ皆無だろうなと感じる

あくまで主観なので異論は認める
[ 2016/12/18 03:38 ] [ 編集 ]
セカンドキャラ向けにこういう仕組みはアリだと思うけど
完全新規はやめた方がいいと思うなぁ
高レベルコンテンツでPSが追いつかずまわりから何か言われて辞めるオチになりそう
常にフレがサポートできるわけでもないだろうし
[ 2016/12/18 04:23 ] [ 編集 ]
初心者が強さとかがいきなり何の経験もなく先行者に追いつく必要自体ないと考えるし
むしろ本来楽しむべき過程を吹っ飛ばしユーザーにその間の本来得られるべき新鮮な経験や
その過程において築かれる物や人的な利益を失わせる要素を入れることには賛成できるものではない

だが現実にその格差による不都合がある以上どう解決するかだが
普段は自分のペースで進められ
先行者との機会があれば特殊な扱いでゲーム的に用意された何かに参加できるように
例えばシナリオ的な部分を先行者準拠でその場限り報酬無しで進められるとか
戦闘に関しては推奨との差が大きければ攻撃を受けないとか敵から無視されるなど
作り手が面倒くさがらなければやりようがある

工夫もせず言い訳して安易な集金しようというのは非難されて当然
[ 2016/12/18 15:42 ] [ 編集 ]
2.3あたりで引退したけど復帰してもどうせエンドコンテツやるつもりないしめんどくさいIDとかやる手間なくなるなら大歓迎だよ
[ 2016/12/18 23:29 ] [ 編集 ]
どうせ言い訳だろうから投稿の中身は読んでないけど、ずいぶん安易な集金方法に手を出しちゃったね
サービス状況が厳しいんだと思うが、こりゃ基本無料化で本当にごめんなさいする日も近いかな
[ 2016/12/19 00:31 ] [ 編集 ]
ここのブログにコメする人達頭おかしい気がする
[ 2016/12/19 00:44 ] [ 編集 ]
>そもそも海外重視の展開してんだから日本の意見はさほど重要じゃないだろ

おやおや?これは大きな矛盾を孕んでますねえw
[ 2016/12/19 01:05 ] [ 編集 ]
むしろ14はレベリングと装備強化がメインコンテンツな旧タイプMMOじゃないんだし
がっつり無くした方がええと思うがw
[ 2016/12/19 01:08 ] [ 編集 ]
↑アイテムレベルを上げ続けることも立派なレベリングだよ
レベリングと装備強化をなくしたらギスギスエンドコンテンツと過疎PvP以外何も残らないし、それこそもうMMORPGとは呼ばないよね?
矛盾だらけでとっくに破綻してるんだよFF14は
[ 2016/12/19 07:37 ] [ 編集 ]
破綻してるのはどっちかつーの 旧式MMOだけどな
リセット(スキップ)のないT2Wゲーは新規も入ってこないし滅びるのみ
[ 2016/12/19 11:52 ] [ 編集 ]
金金金金っ!!
[ 2016/12/19 12:40 ] [ 編集 ]
たしかメインストーリーにパーティーコンテンツ強制だったよねFF14
旧コンテンツマッチングしにくいから買わなきゃどうしようもないのにこの言い方はちょっと厳しいね
[ 2016/12/19 14:14 ] [ 編集 ]
FF14みたいな特殊なゲームはジャンプポーションあろうが新規あまり入ってこないから実装してもいいと思うが、PDとユーザーが面白いと思うところがずれすぎてて人減るだけでしょう。
[ 2016/12/19 21:52 ] [ 編集 ]
ここのコメをコピってフォーラムに貼ればいいのかな?
[ 2016/12/20 07:01 ] [ 編集 ]
スマホゲーですらノンタゲになって来てる世界で
未だにタブタゲゲーに人戻そうってのが無理あるわ

[ 2016/12/20 10:40 ] [ 編集 ]
ノンタゲかどうかは本質ではないよw
[ 2016/12/20 15:33 ] [ 編集 ]
吉田はFFシリーズの神ってまぁすごいね
100歩譲って14ではそうかもしれんが、断じてシリーズの神ではない。
正直気持ち悪いよ
[ 2016/12/21 02:09 ] [ 編集 ]
もう完全に北米の某MMOのぱくりになってきてるな
そこまでやるならもうスクエニが某MMOのローカライズしちゃいなよ、そっちの方が儲かる
[ 2016/12/21 03:05 ] [ 編集 ]
このアイテムひとつで既存プレイヤーはやめることはないだろう
新規プレイヤーの定着率を減らすことになるかもしれないが…
[ 2016/12/21 11:40 ] [ 編集 ]
ノンタゲ厨ってさ
世界で流行ってるノンタゲMMOって何もないのに何でノンタゲを推すか理解できないわ

WoWもそうだけど
ある程度のジャンピングは
長く続くMMOでは普通になってきてるな
[ 2016/12/21 18:38 ] [ 編集 ]
ジャンピングのあるMMOはないMMOより定着率がいいのは既に統計として出てるんで
[ 2016/12/22 00:06 ] [ 編集 ]
昔のIDがマッチングしないってどこの世界のFF14だよ
経験値ボーナスが入るランダムダンジョンマッチングがあるから
シナリオやレベル上げに関連してる場所は即マッチングするぞ
しかも未クリアのIDだとマッチング優先されるから新規は待ち時間ほぼない

このジャンプポーションもレベルキャップまであがるわけじゃないから
上のランダムマッチングが過疎るのもありえない

集金とかいってんのもいみわからんな
海外の他ゲーと同じやん
そもも現行ユーザーはやりたいジョブはもう殆んどカンスト済みだし
わざわざ新規で来るやつが何本も買うわけがない
ガラパゴス頭のアホ多すぎんよ
[ 2016/12/22 13:21 ] [ 編集 ]
まあ文句言ってるやつのほとんどがエアプレイヤーだからな
レベルスキップすると言っても結局は直前の拡張のカンストレベルまででそこから最新拡張のためのレベリングが必要とさんざん説明してるのにそれすらわからない人多いしな
拡張2つ目だともしかしたらまだいらないシステムかもしれないけど今後長く運営していくなら必ず必要になるシステムでもある
導入が早いか遅いかの差ぐらいだろう
ぶっちゃけ日本プレイヤーがうるさかったら日本のモグステーションでのみ販売しなければいいんじゃね?とは思う
欧州、北米のサイトでは販売すればいい
[ 2016/12/23 16:16 ] [ 編集 ]
問題はそこじゃない
根本的な問題が見えてないように思えます。

《根本的な問題》
本来MMORPGでは様々な進行度合いのプレイヤーが共存するべきです。
カンストエンド組が【5】 なら新規+α組が【2】カンストライト組が【4】と言うように
【1】~【5】の独立したプレイヤー世界が同時進行してしかるべき。


このようなアイテムが必要になる背景とは
如何に中間を楽しむプレイヤーが少ないかを浮き彫りにしています。

即ちFFXIVと言うゲームの中間内容の無さを表しています。
カンスト+最強装備でしか意味を持たないゲームデザインが
1番の問題なのでしょう。

各々のペースで段階的に楽しめるゲームデザインであれば
新規プレイヤーは焦る事無く自分にあったコミュニティで
楽しむことが出来ます。


白か黒しかない選択肢の狭いゲームデザインでは
その二択から外れるプレイヤーは辞めて行きます。
その結果中間層のない極端なプレイヤーだけが残り新規組が育たないのです。

核心根底を解決しないとこのゲームの先は長くないです。

以上

[ 2017/01/06 11:36 ] [ 編集 ]
いやそもそもカンスト後を前提としてるゲームって吉田が100回ぐらい言ってんじゃん
そこを変えるってもう製作者降ろして作り直すしかないよ
今更何を言ってんだこいつ
[ 2017/02/12 12:09 ] [ 編集 ]
意見を出したいなら公式フォーラム行けばいいのに何をやってるんだこのコメント欄
[ 2017/02/14 14:26 ] [ 編集 ]
ストーリーとレベリングをスキップしてって招待してくれた相手に言われた場合、値段が安すぎると本当は断りたい人が断りにくい状況になり、高すぎるとそもそも購入されなくなる。高すぎず安すぎずな値段設定にするのが必要なわけで、それがこの値段なんじゃないの
[ 2017/02/14 15:31 ] [ 編集 ]
新規が追いつくためっていうなら無料でいいんじゃないの
1も2もわからないゲームのために5000円払って最低基準になるって意味がわからんw

追いつかなきゃゲームとして成り立っていないならもうそれ終わってるじゃん
[ 2017/03/30 07:17 ] [ 編集 ]
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