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日本のスマホゲーム市場でガチャ課金が受け入れられた理由

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昨今、海外で「ルートボックス」への批判が加熱しているが、日本でスマートフォンゲームのガチャが受け入れられたのは何故か。

gatcha_jp_reasons.jpg


現在海外で議論を巻き起こしている「Loot Box」は中にランダムでアイテムが入っている有料の箱だ。
ルートボックスは「ガチャ」と同じくランダム排出型の課金という事になる。

最近、EAの「スターウォーズ バトルフロント2」(PC/PS4/XOne)のルートボックスが大批判を受け、開発元が謝罪したりゲームからルートボックスを削除するなどしたが、炎上は収まる気配がない。

これを機に、ルートボックスがギャンブルなのか否か、禁止すべきかといった議論が広がりを見せている。

Gambling regulators to investigate 'loot boxes' in video games - The Guardian
Call to regulate video game loot boxes over gambling concerns - BBC
Hawaii Wants To Fight The 'Predatory Behavior' Of Loot Boxes - Kotaku
From Belgium To Hawaii, Potential 'Battlefront 2' Loot Box Legislation Would Be Complicated - Forbes


バトルフロント2はmetacriticのユーザースコアがなんと「0.9」
6000人が投票して10点満点中0.9というのは歴史的な低評価だ。


sw2bf_mc.png

海外では以前よりルートボックスは批判の対象となる事も多く、家庭用ゲームやPCゲームの場合はルートボックスに入っているのはあまりゲームバランスには影響がない、見た目を変えるアイテムや適度な便利アイテム程度に留まっていた。

しかし、バトルフロント2ではプレイヤーの強さに直結する物をルートボックスに入れていたため、プレイヤーの怒りを買ったのだ。



日本のスマホゲーム市場で受け入れられたガチャ課金


日本のスマートフォンゲーム市場では数年前に、ガチャ課金の射幸心を煽る賭博性が問題となり、「コンプリートガチャ」が禁止される等、社会問題に発展しメディアでも多く取り上げられたが、ガチャという課金システム自体は、中に入っているものがプレイヤーの優位性に直結するとしても基本的には受け入れられた形となった。

あの任天堂ですら、ファイアーエムブレムのスマートフォンゲームにガチャ課金を採用したのだ。


gatcha_FEH_sample.jpg



ではなぜ海外のユーザーやメディアの間でこれだけ批判や議論の対象になっているランダム排出型の課金が日本のスマートフォンゲーム市場では受け入れられたのだろうか。


過去にはPCオンラインゲームで反発を受けた


そもそも、2000年代中盤から後半にかけ、日本のPCオンラインゲーム業界にもガチャの波が押し寄せたのだが、この時は日本国内のプレイヤーの多くはガチャに反発していた。

当時はガチャでなくともオンラインゲームのアイテム課金が度を越しているとそれだけで評価を落とす事に繋がったわけで、最近のスマートフォンゲームのように、ガチャやルートボックスから強力なアイテムやカード、キャラクターが出て来るようなら炎上してもおかしくなかっただろう。


2ちゃんねる開設者のひろゆきこと西村博之氏も「ソシャゲにお金を使っている人は馬鹿だと思っている」と一蹴し、「大衆を騙す事がビジネス的な成功に繋がる」と語っている。

日本のオンラインゲーム業界で2000年代に一度反発を受けたガチャ課金はなぜスマートフォンゲームでは完全に定着できたのだろうか。



ゲーマーが相手の商売ではなかった


スマートフォンゲームが非同期型のゲームプレイのものが多いというのもあるが、それ以上に筆者が思うのは「ターゲット層が"ゲーマー"ではなかった」からという理由だ。

彼らはゲーマーではなかった。だからガチャには反発しなかった。

かつてのPCオンラインゲームのプレイヤー達のほとんどはガチャ課金で"強さ"が手に入る事がゲームを壊すのを知っていた。だからガチャ課金がPCオンラインゲームに登場した際に強く反発した。これは今欧米で起こっているルートボックスへの反発と同じようなものだ。

そもそもゲームとは、与えられた駒や手札でどうやって勝つか、先に進むかを考え、実行するのが醍醐味の娯楽だ。将棋やチェスでも、パズルゲームでも、FPSでも、RTSでも、MOBAでも、RPGでも、アクションゲームでも格闘ゲームでもそれは不変のものだ。

しかし、近年のガチャ課金は例えるなら、"将棋で最初にお金を払って持ち駒を追加してもらうようなもの"である。棋士やファンは間違いなく反発するルールだが、遊ぶ人の大半が将棋を指さない人ならそんなルールにも強い抵抗はないのではないのだろうか。

スマートフォンというプラットフォームと無料で遊べる数々のアプリは、それまでゲームから離れていた、あるいはカジュアルゲームしか遊ばない多くの人を取り込む事に成功した。ゲームに対する価値観が違う人々が大半を占めるようになったのだ。

彼らにとってゲームバランスに影響を与えるガチャ課金の仕組みは特に問題もなかったし、それよりも見事に射幸心を煽られ、レアリティの高いカードやキャラクターを手に入れたいという気持ちの方が強くなったというわけだ。中には、キャラクターやレアカードを集める事そのものに楽しさを見出しているプレイヤーもおり、「ゲーム」というよりは「コレクション」と捉えた方が良いものも存在する。


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大ヒットしたFate/Grand Order。ガチャにより世界屈指の収益を上げる事に成功している。


そういった層のプレイヤーに興味を向けさせ、どっぷりとスマートフォンゲームにハマって、お金を使ってもらえるようにした事は日本のゲーム業界にとってはある意味偉業だったのかもしれない。




異なる価値観のプレイヤーを呼び込んだスマートフォン


装備やアイテムではなく、キャラクターそのものをガチャの景品にしたというのも大きかったはずだ。単純な強さとコレクションの要素、両方の魅力を持った景品が手に入るようにしたのは非常に巧みだった。

本来はゲームを有利に進めるためにガチャを引いていたのが、ガチャを引いてレアなキャラクターを集める事が目的になっている場合もあるという事だ。そういった要素は、日本のサブカルチャーと密接に関わっていると言えるだろう。

キャラクター収集という目的が主なら、(潜在的には)ゲームをしているわけではないからガチャ課金には反発しないという理由もあるのかもしれない。

また、日本では長い間「ゲームは子供が遊ぶもの」という風潮が強かったのと、仕事や学校で忙しく家でゲームをする暇がないという人が多く、スマートフォンを機に久々にゲームを本格的に遊ぶ人、特に大人が多かったのもそれまでのゲーマーとは異なる価値観のプレイヤー層が大量に流れ込んだ要因となっている。


japan_platform.jpg


2000年代、MMORPGの全盛期には日本でもかなりのRMT(リアルマネートレード)が横行したわけだが、規約違反だとしても現実のお金で強さを買いたい、あるいは楽をしたい利用者がかなりいたのが事実だ。スマートフォンゲームの「強さを買えるガチャ課金」は、そんな一部の人々のニーズも満たしてくれていたと言えるだろう。巷でよく聞く「札束で殴り合う」というやつだ。

先述したバトルフロント2が対応しているPS4やXbox Oneは「ゲーマーのためのプラットフォーム」だ。そんな場所でパッケージ料金に加えて、強さが手に入る課金システムを導入すれば、強い反発に合うのは目に見えている。

2016年に任天堂が「スーパーマリオラン」をスマートフォン向けに発売した。1200円で全てのステージが遊べるようになるが、これに対して「値段が高すぎる」という意見が相次いだ。その後、「ガチャよりは幾分良心的だろう」という声も多くあがった。

スーパーマリオランの価格に対する意見は、日本のスマートフォンゲーム市場でガチャ課金が受け入れられた理由を語る上で最もわかりやすい例だと言えるだろう。


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買い切り型の「スーパーマリオラン」


かつてPCオンラインゲームで一度は反発を受け、現在ルートボックスが海外で議論の真っ只中のランダム型アイテムの販売形態は、スマートフォンという日本人の生活スタイルに合ったプラットフォームで従来のゲーマーとは異なる価値観のユーザーが大量に流入し、ゲーム側も彼らのニーズを満たした事で定着できたのではないだろうか。
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ガチャで星5キャラが1%とかはアホらしいけど
ランダムなアバターが手に入る衣装箱とかは良い

要は金を払いたくないんじゃ無くて
あまりにも理不尽だから文句言われてるって気づけよ
[ 2017/11/26 17:31 ] [ 編集 ]
ガチャで衣装も抵抗あるわ
カジュアルゲームならともかく、ゲーム性で売るタイトルはみんな月額か売り切りになれば良いのに
[ 2017/11/26 17:42 ] [ 編集 ]
なんで抵抗あんの、
狙ったのが出ないから?
それとも単に金払いたくないだけ?

買いきりが良いとかだとオフゲやるしかないと思うが
[ 2017/11/26 17:58 ] [ 編集 ]
古いMMO出身からしたら、やっぱ金出して強くなるってのは抵抗感がある。だからスマホゲームでのガチャに金を出そうとは思わない(他の人が課金することに批判はないけど)
感覚的なもんだが、金出して強くなるってのがどうしてもゲームって感じがしない
[ 2017/11/26 18:42 ] [ 編集 ]
そういう金さえ払えば強くなれる仕様でゲーマーじゃないヤツをターゲットにするのは良いけど、そのせいで業界全体が低予算のクソゲでもガチャにしとけば儲かるからってそっち方面がメインになってまともなゲームが衰退していってるのがほんと糞
適正な確率や値段ならともかく
例えばファミコン時代のドラクエでボス倒して強い剣を手に入れるんじゃなくて
何万、何十万の現金を払って強い剣1本とゴミな剣を沢山手に入れることがまともなことだと言えるのか?ゲーム内のほんの僅かなデータのためにゲーム機本体をいくつも買える値段を出してるんだぞ
普通なら反発してそんなゲームやらないが、払う馬鹿が大量にいるせいで全てのゲームがそうなりつつあるのが今の業界なんだよ
[ 2017/11/26 18:52 ] [ 編集 ]
長い

がまさにその通り
[ 2017/11/26 19:01 ] [ 編集 ]
ゲーム業界もう終りに近いから
任天堂が面白いゲーム作れなくなったら完全終了
[ 2017/11/26 19:12 ] [ 編集 ]
日本のゲームはつまらないものばかりになってしまった。
[ 2017/11/26 19:42 ] [ 編集 ]
全体的に同意
勝利を金で買う事を当たり前だと認識してる人が多い事に驚かされる

昔はコンテンツ(クエスト、フィールド、戦場、etc.)を買ってたのに、いつのまにかコンテンツは無料で射幸心(攻撃力、防御力、etc.)を買う時代になってる

[ 2017/11/26 20:11 ] [ 編集 ]
最初からチートモードでゲームして何が楽しいのか
ゲーマーらしいゲーマーが少なくなっていってるんだろうな
「ガチャ」「SR」とか見るだけで吐き気がするわ
[ 2017/11/26 20:11 ] [ 編集 ]
ソシャゲそのものより業界全体が利益至上主義に走って「金と時間をかけてゲーム作るなんて無駄」っていう思想に陥ることが一番の問題だな
[ 2017/11/26 20:15 ] [ 編集 ]
まあ規制1発で死ぬ業界だしな
規制できる人間が政治家にいないのが問題だが
[ 2017/11/26 21:04 ] [ 編集 ]
ガチャが規制されるならパチンコが先にされるし
だから一生規制されないから安心して課金しろ
[ 2017/11/26 21:24 ] [ 編集 ]
あれはゲー無だから
[ 2017/11/26 21:58 ] [ 編集 ]
なんでひろゆき
[ 2017/11/26 23:02 ] [ 編集 ]
ガチャゲーが「ゲームではない射幸心を煽る何か」なのは確かだけど
「ガチャがヒットしてるから、ゲーム業界が衰退した」のではなく
「ゲーム業界が停滞して広がった穴を、ガチャゲーが埋めた」とも言える
ガチャを批判するだけってのも建設的じゃない

そもそもガチャが隆盛を誇ってるのは、ゲーム業界の問題じゃなくてガチャにはまる人たちの問題のような気もする
[ 2017/11/27 00:13 ] [ 編集 ]
だからガチャにハマる人がいっぱいいる=ガッポガッポな現状を消極的とは言えメーカー側も是としてしまう風潮が問題って話だ
[ 2017/11/27 01:43 ] [ 編集 ]
ガチャの是非について議論が交わされる中、堂々と混じってくる業界終焉君とウドンテンニ信者
こいつら本当いつまで経っても現実と周りが全然見えてないのな
[ 2017/11/27 03:56 ] [ 編集 ]
キャラゲーとFPSで比べても駄目だろ
スプラトゥーンが課金ガチャで強さ変わるとかなら反発されただろうが
FEHもFGOもキャラ集め自己満ゲーじゃん射幸心を煽る為に一応対戦っぽいコンテンツもあるが対戦目的でプレイしてる奴は皆無だろ
[ 2017/11/27 08:07 ] [ 編集 ]
持ってる手札で試行錯誤するのが楽しいって部分が良くわかる
ゲームそのものより、無課金でやりくりすることに楽しみを見出してるし
[ 2017/11/27 10:01 ] [ 編集 ]
特にガチャやる人が納得して課金してるなら特に問題無いような気もするけど
ガチャゲーが嫌な人はプレイしなければいいし他のガチャゲーじゃないゲームを探せばいい

ガチャ課金依存症なんてものがあるならちょっとは問題かなとも思うけど
[ 2017/11/27 10:14 ] [ 編集 ]
まともに考えたら言語も趣味も偏ってる日本国内に向いてられないもの
アメリカだけで2~3分の一、英語圏含めたらはるかに少ない人口相手にイニシャル費用は一緒だし
結果ジャスコもできない田舎ムラに胡散臭い行商人だけがやってきてるだけ
[ 2017/11/27 14:31 ] [ 編集 ]
将棋の喩えはいいね
金さえ払えば歩がバックしたり王が分裂して無敵になったりそんなんばっかだからな
[ 2017/11/27 14:32 ] [ 編集 ]
性能関係ないアバターガチャなら俺は何の抵抗もない

問題は「ゲームを壊すから」
これに尽きるな

課金を性能に直結させると
「課金してそれを手に入れる事」が最終目標になってしまう。
[ 2017/11/27 16:09 ] [ 編集 ]
ゲーム性云々じゃなくて明らかにギャンブルなのが問題なんじゃないの
しかも敷居が低いからのめり込みやすい
[ 2017/11/27 18:40 ] [ 編集 ]
ガチャだから感覚麻痺するけど例えば☆5キャラやレアアバターが5000円とか1万円で定額販売されてたらその麻痺ってる奴らも「ハ?」って思うんだよ
ガチャに毎回毎回何千何万も当たり前に注ぎ込むようなのが常態化しちゃってるのはどう考えても異常なんだけど
直接的に取り締まる法があるわけでもなし実質「やったもん勝ち」「他所がやってんだからこっちもやらなきゃ損」みたいになってんのが今
[ 2017/11/27 22:02 ] [ 編集 ]
自分がこの手の話で一番、「スマホゲーって、今までの「ゲーム」じゃないよなぁ」
って思ったのがネット上に転がってる各種攻略サイト見たとき。

最強○○!とかランキング!とか。ナニソレ?っていう。
そんなん自分で考えて攻略するわ。って感じ。
ガチャで出したものでただ殴りあうだけが基本スタンスなのが良くわかる。
(流石に最近は、そんな単純なゲーム性でなくなってきてるが)

純粋なデータベースサイトが欲しいんですけどね。私は。
各種スキル値がどうなってて、各種計算式はこうで、このBuffがどう乗って、
この状況下ではBuff乗らないからどっちのが良さそうとか、自分で検証したい派。
[ 2017/11/28 00:15 ] [ 編集 ]
そういうのめんどくせーし
[ 2017/11/28 08:17 ] [ 編集 ]
ゲーム自体が人の性質を利用して快楽を与えるツールなのにガチャだけ目の敵にしてるのは滑稽すぎる
本質的にはどのゲームも同じ
[ 2017/11/28 09:46 ] [ 編集 ]
ゲーム業界にはとりあえずガチャシステム入れとけば儲かると勘違いしてるお偉いさん
がいるんだけど、そもそもそのゲームが面白いという前提が無いと売れないとうことを分かってない。
[ 2017/11/28 10:24 ] [ 編集 ]
ガチャ形式でもDTCGのようなものなら抵抗はないな、外れてもいらないやつを分解して作れるわけだし、あとは衣装系も別にいいわ

それにしてもまさか買おうかなーと思ってたがSWBF2がそんなことになってたとは
[ 2017/11/28 10:38 ] [ 編集 ]
>純粋なデータベースサイトが欲しいんですけどね。私は。

自w分wでwやwれwよwww何が検証だwww乞食じゃねえかwww

大草原ですわ
[ 2017/11/28 10:46 ] [ 編集 ]
ガチャが儲かるんだから、金が回り続ける以上は日本はガチャから抜け出せまい。
むしろなんで海外が踏みとどまってるのかが不思議。海外もガチャればいいのに。
[ 2017/11/28 12:41 ] [ 編集 ]
金が回ればなんでもいいならコンプガチャも解禁してって
如何にして金を払わせるかだけをもっとどんどん追求していけばいい
[ 2017/11/28 14:28 ] [ 編集 ]
ガチャなんかに大金投じる気持ちは微塵も分からないけど
成人している人が自分のお金をどう使おうがそれはどうでもいいかな
問題なのは未成年も取り込んでしまっているところ
パチンコ屋に高校生が居たら補導されるのに
小学生すらやれてしまうのがガチャというかネットゲームだからね
どこかでしっかり一線は引いておかないと
そのうちドカンと業界そのものが傾くような規制がかかりそうだ
[ 2017/11/28 15:39 ] [ 編集 ]
>自分で検証したい派

なお、何一つ自分で調べる気は無い模様w

偉そうにイキリ語っちゃってるけど
最高に恥ずかしいぞ
[ 2017/11/28 15:58 ] [ 編集 ]
海外もガチャゲーは流行ってんだよなぁ
TCG系なんて海外のファンの方がよっぽど金出してるでしょ
この記事で出てるFEHやFGOもTCG系統のゲーム性だし
バトルフロントと比べるならガンオンとかじゃないとフェアじゃない
そしてガンオンは国内でも低評価だから海外も日本もユーザーの反応は変わらない
[ 2017/11/28 17:32 ] [ 編集 ]
ハースなんてコンプするだけなら課金するにしても拡張ごとの先行販売買っちゃえば特に不自由しないでしょ
まずクラフトがあるからレアカード狙って延々引き続けるとかないし
その辺の集金第一のガチャゲーとは全然違うわな
[ 2017/11/28 21:21 ] [ 編集 ]
日本ってガチャだけじゃなく根本的にゲーム価格バカ高いじゃん
それがSteamとかのおま値おま国に繋がってるわけだが

なんかもう絞れるとこから徹底的に搾り取ろうみたいな精神が染み付いちゃってんでしょ
んで消費者側もそれに慣れちゃってると
[ 2017/11/28 23:21 ] [ 編集 ]
>古いMMO出身からしたら、やっぱ金出して強くなるってのは抵抗感がある。
けどいい加減月額厨やらの自分の都合全開もうんざりなんだよな
どう見てもそれで成り立つわけないし合意点に至らないんだから両サイドのパワーゲームになるに決まってるわけで
[ 2017/11/28 23:54 ] [ 編集 ]
月額とおしゃれアイテム程度のアイテム課金のFF14が成り立ってるから出来るんじゃ?
[ 2017/11/29 02:33 ] [ 編集 ]
海外でもドッカンバトルは人気だしガチャが受け入れられないって訳ではないけどね(海外のガチャの仕様や確率設定がどうなってるかは知らないけどね)

日本は何が違うかって「萌え売り」の文化が根付いちゃってることだな
それが必ずしも悪い訳じゃないけどなまじ儲かるもんだから萌えキャラと声優ばかりを押し出した紋切り型のソシャゲが氾濫する

ちなみにFGOは日本以外だと韓国で人気(中国・台湾は意外に人気ない)

世界中で絶賛覇権中なのはどうぶつの森
[ 2017/11/29 09:11 ] [ 編集 ]
ネトゲもRMTが蔓延してるからガチャと変わんないでしょ
過剰強化の装備で全身固めてる奴らは、こっちから見えないだけで札束で整えてるし
そもそも強化自体がガチャだし
[ 2017/11/29 10:44 ] [ 編集 ]
>月額とおしゃれアイテム程度のアイテム課金のFF14が成り立ってるから出来るんじゃ?
30年築いたIPが前提だってのに気付け
[ 2017/11/29 12:39 ] [ 編集 ]
じゃあGWは…と思ったけどそういえば大分昔に基本無料になったんだった。
[ 2017/11/29 16:31 ] [ 編集 ]
そもNCに買われた時点で経営規模ないと厳しいって話になるじゃろ
[ 2017/11/29 19:30 ] [ 編集 ]
>30年築いたIPが前提だってのに気付け
大失敗したMMOの改変ってことも考慮しろ
[ 2017/11/30 18:18 ] [ 編集 ]
話のスジに関係ないな
[ 2017/12/01 09:19 ] [ 編集 ]
ガチャで受け入れられた大型タイトルってパンヤあたりだっけ
日本だけ確率絞ったりしても長く続く課金システムってすげぇよな
[ 2017/12/01 10:41 ] [ 編集 ]
ガチャ賛成派だけど
タバコや麻薬みたいなもんよ
脳が喜ぶ
[ 2017/12/07 23:06 ] [ 編集 ]
そんなパンヤも今年でサービス終了してしまったな
[ 2017/12/08 01:30 ] [ 編集 ]
ガチャゲーはパチンコやスロットと同じ カテゴリをゲームからギャンブルにすべき
[ 2017/12/29 01:18 ] [ 編集 ]
金で優越感を買いたいだけで
ゲーム性なんか何もないもんな
[ 2018/01/05 14:00 ] [ 編集 ]
パチンカスが流れただけだからな
そりゃ何の抵抗もないよ
[ 2018/03/11 01:45 ] [ 編集 ]
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