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研究機関がMMORPG「ArcheAge」のCBTを使って『世界が終わる事がわかっている時の人間の行動の変化』を分析

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MMORPGのクローズドβテストはゲームのデータがワイプ(削除)されるとわかっていてユーザーはテストに参加するわけだが、これを利用して海外の研究機関や大学が「世界が終わりに向かう時の人間の行動の変化」を分析した。

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ニューヨーク州立大学バッファロー校、テレフォニカリサーチ、カタールコンピューティング研究所、ハマド・ビン・ハリーファ大学、高麗大学校による共同研究。


研究の対象となったのは、MMORPG「ArcheAge」(アーキエイジ)の韓国第4次クローズドベータテスト。

ArcheAgeの4次CBTが研究に使われた理由としては、ArcheAgeの4次CBTが2011年12月8日~2012年2月20日(11週間)という比較的長期間行われた事や、コンテンツのかなりの部分がクローズドベータテスト内でプレイ可能だったという事が挙げられる。

CBT期間が短いと、多くのプレイヤーがゲームに慣れた頃にはテストが終わってしまうということがありえるが、11週間という長期間ではCBT終了間際ではほとんどのプレイヤーがゲームにある程度慣れた状態である。

CBTに参加した約8万人のプレイヤーの2億7500万件という膨大な行動記録を元に研究が行われた。

The mapping principleという論文によると、仮想世界の中でのプレイヤーの行動と、現実世界における人間の行動やふるまいはそれほどかけ離れたものではないという。

終わりが近づくにつれ、社会的側面に改善傾向


分析の結果を要約すると以下の通り。

  • 終わりが近づくにつれ、大半のプレイヤーは単にクエストやレベリングといった進行を諦めるだけという傾向が強かった
  • 外れ値として、一部のプレイヤーは無差別PKなどの反社会的行動が増加したが、明らかに広範囲に広がりを見せるような行動変化ではなかった
  • もともとPKを好んでいたがCBT終盤でPKの頻度が減少した、CBTの終わりが近づくにつれ大幅にPKの頻度が増加した、もともとPKを好んでいてCBTの終盤でもそれまでと同様にPKを積極的に行っているなど、PKerはいくつかのアーキタイプに分類された
  • ゲーム全体の社会的な側面はいくつかの点で改善された
  • プレイヤーのチャットの発言内容を分析すると、CBTの終わりが近づくにつれて集団感情は少しずつポジティブになっていった
  • CBTの終わりが近づくにつれ、プレイヤーの他者との社会的相互行為が増加した
  • ゲーム内メールの使用数が増え、大人数コンテンツや高レベルクエストを遊ぶためにパーティを組むプレイヤーもさらに増加した
  • CBTの最後の瞬間まで残っていたプレイヤーの中で小さなグループが一時的に作られ、新たな社会関係が形成されたことが確認された
  • ゲーム内通貨の支出比率は9週目にピークとなったが、CBT4週目から最終週まで大幅な変化はなかった
  • CBTの最後の日だけは明らかにプレイヤーの行動が変化。レベル上げやクエスト、ゲーム通貨の取引、貿易といった行動は劇的に減少した
  • CBTの最後の日にログインし、サーバーがダウンする前に自発的にログアウトしたプレイヤーの方が、最後まで残り続けたプレイヤーに比べてPKを好む傾向にあった


論文の題名には、マルティン・ルターの格言「たとえ明日世界が滅亡しようとも、今日私はリンゴの木を植える。」をもじって、「世界がワイプされるのであれば、私はリンゴの木は植えない。」とつけられている。

少なくともArcheAgeのCBTでは最後の日には明らかにプレイヤーの行動は変化していたわけだ。

今回の研究では、CBTの終わりに近づくにつれてプロソーシャルな(向社会的な)ふるまいが増加する兆候があるという経験的証拠を発見できたという。
一方で、CBT最後の日を除いては明らかにそれまでと異なる行動変化が社会全体に広がるということはなかったようである。


この論文は以下のサイトで閲覧することができる(リンク先ページの右側のDownloadから)
I Would Not Plant Apple Trees If the World Will Be Wiped: Analyzing Hundreds of Millions of Behavioral Records of Players During an MMORPG Beta Test
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中の人は継続されるたかだかゲームの一時的に終わるだけのベータで大層に語るのもなんかズレてんなあ
[ 2017/03/15 11:22 ] [ 編集 ]
ベーターへの転生が約束されているから現実世界とはまた違う気もするが、こういう研究はおもしろいね。オンラインゲームをそのまま実験室にするのはデータも取り易いし良い研究素材だわ。
現実世界に先立って経済政策を実験したり出来るのはコンピュータとネットワークの利点
[ 2017/03/15 13:12 ] [ 編集 ]
難しい話は頭痛くなるにゃ
[ 2017/03/15 17:19 ] [ 編集 ]
βでも頑張る奴がいるのは本番にその知識が生かされるからだろ
これならサービス終了前のデータの方が近い。的外れだよなw
[ 2017/03/16 00:56 ] [ 編集 ]
試みとしては面白い

コメントで指摘されている本番とβでの心づもりが違うのはわかるけど
本番だといつ終了するかがわからないし、終了する頃には人がいないわけだから
仮に終わる直前の少数のデータを論文に出されても結論に至る根拠としては弱すぎるかな

韓国のβという点から韓国人が大半を占めると思うし国民の気質なども影響すると考えると他にもサンプルが欲しくなるね

ArcheAgeはロシアのβでも同時接続8万人程いたはずなので
それと比較することで国による気質の違いなども出てくると面白いですね
[ 2017/03/16 04:22 ] [ 編集 ]
>ベーターへの転生が約束されているから現実世界とはまた違う気もするが
これはどっちか言うとあの世の存在を信じてる信者に限定した場合の行動に近いな
PKerに関しては逆に信じてない場合だが
[ 2017/03/16 17:19 ] [ 編集 ]
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