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サバイバルジャンルと早期アクセスゲームの課題を克服した「PUBG」

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Steamで最も速く100万本を販売する記録を達成した「PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS」の成功の理由は、これまでも人気のあったオープンワールドサバイバルジャンル、バトルロイヤルゲーム、早期アクセスゲームが抱えていた課題を解決したことにある。

pubg_1m.jpg



早期アクセス期間を短く設定


これまでSteamで早期アクセスを行ってきた多くのゲームは、正式リリースまで非常に長い期間を設けていた。そのため、正式リリースされる頃にはゲームの人気が落ちてしまっていることも多かった。
また、プレイヤーの間に「本当に完成するんだろうか?」という疑問も浮かんでしまうこともあった。

PUBGの早期アクセスは"6ヶ月以内に終わらせる"という計画になっており、最初から開発の見通しが明確なものになっている。



最初から高い完成度


Steamの早期アクセスゲームにありがちなのは、初期の段階ではゲームの完成度が低いということだ。

PUBGはSteamで早期アクセスを開始する前にアルファテストやベータテストを実施し、ゲームの完成度がある程度高い状態で早期アクセスを開始している。
そのため、プレイヤーは「早期アクセスだからこんなものだろう」という妥協点は少なく、価格相応のものを早い段階からプレイでき、満足度もある程度得られる。

ユーザーインターフェイスも同じジャンルの他のゲームと比べて最初からかなり使い勝手が良いものになっている。


pubg_img_429.jpg


頻繁なアップデート


PUBGは早期アクセスを開始してから非常に速いペースでアップデートを行っている。


単純明快なルールと敷居の低さ


PUBGには最後の一人になるまで戦うという単純なバトルロイヤルのルールがあり、死んでも簡単に次のマッチングが可能ということで、非常に敷居が低く設定されている。

長く生き残っている事自体が既に死んでしまったプレイヤー達よりも勝っているという感覚を得られる点で非常に上手く作られている。

操作系はかなり洗練されており、FPSやTPSをPCでプレイしたことがある人はすぐにゲームに馴染むことが可能だ。



速いテンポ


DayZやARK、Rustなど、数年前に一気に人気ジャンルとなったサバイバルゲームだが、実際に他のプレイヤーと戦っている時間よりも、資源を集めている時間の方が圧倒的に長く、ペースが遅く退屈に感じるという課題があった。サンドボックスの要素が含まれている以上それは仕方のないことだったが、単純にオープンワールドでPvPをしたいプレイヤーにとっては不要なものだった。

PUBGはバトルロイヤルのデスマッチ形式で、時間を追うごとに行動可能な範囲が狭くなっていくために、戦闘の発生の頻度も高く、1試合の決着が早くつくようになっている。
また、プレイヤーが何もせずに無駄にしている時間や何も起こらずに退屈に感じる時間が少ないと言えるだろう。

H1Z1: King of the Killが既に同じようなデスマッチルールでの対戦ゲームになっているが、サバイバルジャンルのゲームが抱えていたPvP面での課題を解決することが出来ている。



マッチングをソロとグループで分けている


PUBGのマッチングは、Solo/Duo/Squadでわかれており、ソロのプレイヤーがグループのプレイヤー達とは同じ試合の中で対戦しないように配慮されている。
ソロプレイヤーの需要にもグループプレイヤーの需要にも応えている。



実況プレイに向いている


最後まで生き残るという明確な目的があることから、既存のサバイバルジャンルのゲームよりも展開が速く、わかりやすく、配信者も視聴者もより楽しみやすい。

実況プレイは今やゲームの大きな宣伝になるため、大々的な宣伝を打ちづらいゲームや早期アクセスゲームの場合、実況プレイが盛り上がることはかなりの強みとなる。



Blueholeで開発が行われていることの強み


PlayerUnknown's Battlegroundsは、MMORPG「TERA」の開発元で知られる韓国のBlueholeが、バトルロイヤルゲームの開発で実績のあるBrendan Greene氏(PlayerUnknown)をクリエイティブディレクターに迎えて開発されたゲームだ。

Blueholeは大作MMORPGを開発できるだけあって会社の規模が大きく、Unreal Engineでの開発に慣れており開発速度も速く、オンラインゲーム開発やサーバープログラムのノウハウも十分にあるのが強みだ。

先述のアップデートの頻度もそれを証明している。

pubg_motion_capture.jpg



インディゲームメーカーの場合、コンセプトが良くてもそれを実現するまでに時間がかかってしまうのは避けられない。特にFPSやTPSだとグラフィックスの開発に時間がかかる。

リソースという点で強みのあるBlueholeに、バトルロイヤルゲームで明確なビジョンがあるBrendan Greene氏がディレクターにいるという点はPUBGが大成功した要因だと言えるだろう。


PUBG_bluehole_pi.jpg





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H1Z1が先駆者で絶対的に有利で
しかもルールもゲーム内容もほとんど一緒なのに・・・

開発がSOEの残り滓みたいなものだから無理だろうなぁ
[ 2017/04/29 22:58 ] [ 編集 ]
成功の秘訣はエリーンまで読んだ
[ 2017/04/29 23:14 ] [ 編集 ]
韓国ゲーのよくありそうなMMOTPSなのにすげぇよな。これは当たりだわ。
よくあるサバイバル物のシューターの弱点をちゃんと研究したうえで対策取ってるし。
開発側とユーザー側双方にわかる明確な目標とビジョンがあったから成功したんだと思う。
このまま完成するといいな。
[ 2017/04/30 02:24 ] [ 編集 ]
いい記事だ

Brendan Greene氏にとってはaramのmodも含めて3回目のサバイバルゲーム制作だけど
プレイヤーの楽しめる部分に時間を使えるように無駄が少なくなっている
このゲームに限らず、戦闘は面白いけどアイテム拾いや物の売り買いやマッチングなど本来と違うところで時間を使わされて段々疎遠になったゲームはいくつもある

Ark,Dayz,Rustは未だにアーリーアクセスでいつ完成させるのか呆れているプレイヤーもいる
アーリーアクセスで支払ったお金を完成までの投資として考えている人もいるから
その中で期日を提示して約束を守る意義は大きい
[ 2017/04/30 04:23 ] [ 編集 ]
戦闘面がH1Z1より面白いの?
どんなふうに違うのかな
[ 2017/04/30 18:28 ] [ 編集 ]
でも主要キャラの一人が露出過多なだけで速攻コケてしまうのだ

克服したって言うかさじ加減が上手くいってるって話だな
手法そのものが決定的に異なるような感じに聞こえなくもないが
[ 2017/04/30 23:17 ] [ 編集 ]
H1Z1とPUBGだと完全上位というわけではないけどざっくり言うと
PUBGの方がUIが分かり易く、ゲームそのものはリアル寄りかな

一つあげるとすれば乗り物のリスクがしっかりあるのはいいかな
乗り物のサウンドが広範囲だからまず気づかれるし、
降りる時もH1Z1は速度の有無に関わらずリスクなしで即降りだからヒット&アウェイが有力な手段の一つだけど
PUBGは減速して降りないと死亡するので序盤・中盤の移動範囲が広いうちは乗り回してもいいけど
後半はリスクが高いから徒歩でじりじり相手を探るような戦い方になるかな

緊張感という意味ではPUBGの方が個人的には好きかな
[ 2017/05/01 00:25 ] [ 編集 ]
早期アクセスはいつ完成するんだよとかバグとれアプデしろとは思うけどそれが早期アクセスじゃないのか。
早期アクセスで金集めたのに完成させる気がなかったり、その金を他のゲーム開発に使ってるなどは対策されるべきことだけど、開発力あるところがすぐ完成させます!アプデ頻度高いです!で成功したって言われても違和感ある。
そういうことが出来ない弱小のための制度でしょ。
[ 2017/05/01 10:10 ] [ 編集 ]
PingとFPSが安定しない限り課題を克服したとは認めないぞ!
しっかり休んで頑張ってくれ!
[ 2017/05/01 11:50 ] [ 編集 ]
早期アクセスの仕組み?については↑で書かれているように弱小の開発が有効に使えば良い仕組みだとは思うが、いくらなんでも酷い印象の早期アクセスゲームもある

本来であれば、商品は客に渡る前に出来るだけ完成度を上げて提供されるべきであって
早期アクセスという免罪符があったとしても、その理念は変えないで欲しい
[ 2017/05/01 15:18 ] [ 編集 ]
むしろ早期アクセスの名目ならキックスタートへの投資じゃねえんだから完成させろっつう
適当な所で完成する見込みの段階でないなら批判されて然り
[ 2017/05/01 16:37 ] [ 編集 ]
クラフトとか収集とかを省いたサバイバルゲームっていうけど、それってぶっちゃけ自分以外全員敵のBFとかCoDとかCSなだけだよな・・・
[ 2017/05/01 21:11 ] [ 編集 ]
こういうゲーム初心者さんでも案外楽しんで遊んでるなー
死んでも何も失うものが無く
さくっとマッチングする気軽さ単純さがいいらしい
[ 2017/05/02 08:59 ] [ 編集 ]
クラフトとかどうでもいいシステムも無くわかりやすいし
TPS視点でもできるからFPS初心者でも楽しめるぞ
フレンドと一緒にやってもギスギスせずストレスも溜まらない
[ 2017/05/03 16:13 ] [ 編集 ]
今までMMORPGプレイヤー(というか元TERAプレイヤー)で
初めてのTPSゲーやったけど、くっそ面白いぞこれ。
分かりやすいルールとシステム、負けたらすぐ次の試合いける、初心者でも他人に迷惑かからない。
[ 2017/05/03 17:56 ] [ 編集 ]
>初めてのTPSゲーやったけど、
みんなもはじめてのうちはそうだったんだよ
時間とともにそれがプリミティブな楽しみだってことに気付くんだよ
[ 2017/05/04 16:55 ] [ 編集 ]
広く楽しまれてるのが気に入らない謎の勢力かな?
イカちゃんの時も不満に思ってそう
[ 2017/05/06 14:07 ] [ 編集 ]
何でここまで流行ってんだろね?好きな実況者が数回プレイしてるの見るだけで大体の戦略が分かっちゃう時点で浅いなぁって思ってしまったんだが……
対人ゲームの読み合いってよりも運ゲー感が強いよねこれ
[ 2017/05/08 04:48 ] [ 編集 ]
記事やコメントで書いてあるのにそれでも納得いかないなら我が強すぎると思う(しかも未プレイ)
自分が面白いと思うゲーム=売れるわけではないのも事実だけど
匿名で本人のゲーム経歴もわからない中で実況を観た程度で戦略が分かるとかゲームの面白さが5段階あったとしたら1段階目で全てを理解したと言っているようなものだ
Steamでもそういうタイプがいるけど単純に楽しんでいる人よりも下手ってパターンが大半

コメント書いたり、実況は観て固執してはいるのに3000円程度も払えないなら見切りつけて無料のゲームでもやってればいいよ
[ 2017/05/08 08:49 ] [ 編集 ]
このゲームなかなか良い
上手な人も下手な人もみんなひっくるめて遊びに熱中出来るわ

[ 2017/05/09 08:51 ] [ 編集 ]
>Steamでもそういうタイプがいるけど単純に楽しんでいる人よりも下手ってパターンが大半
どこ情報?
それこそ理解した気になってるように見えるけど
[ 2017/05/09 22:24 ] [ 編集 ]
規模の大きい会社が早期アクセスを利用するのは卑怯
広報戦略としてはありだろうけど、使い方としては間違ってるように感じる
TERAを作った所だけあってβテストが一番盛り上がる事を知っていて利用したとしか思えない
[ 2017/05/10 20:47 ] [ 編集 ]
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