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MMORPGはなぜ衰退したのか。その理由とMMOの未来

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World of Warcraftの月額課金者が最盛期よりも500万人減り、毎年のようにリリースされるMMORPGが次々と長期運営に失敗し、もはやファンタジーMMORPGは時代遅れという意見も多い。

本稿では、なぜ旧来的なMMORPGは衰退し、滅び始めているのか、そしてMMOジャンルの未来はどこにあるのかを考えてみる


MMORPGが人気だった理由


そもそもMMORPGが2000年代前半に人気が出た理由とは何だろうか?

ウルティマオンライン、エバークエスト、FF11、ラグナロクオンラインなど、黎明期のゲームはそれまで未知のジャンルだったMMORPGを一気に人気ジャンルにするには十分だった。

whymmodying_ultimaonline.jpg


その魅力は言うまでもなく、他の大勢のプレイヤーと世界を共有し自分が仮想空間の一部になることができるということだろう。

当時は「コンテンツ」などという言葉でゲームの尺度を測る必要がなく、趣が全く異なるMMORPG全てが先駆者であった。
どのMMORPGにも問題があり、また、ゲームプレイ自体も当時のPCゲーム、コンソールゲームのクオリティには及ばなかったはずだろう。

しかしそれよりも、オンラインで見ず知らずの他のプレイヤーと遊べることそのものが魅力的だったわけだ。
それがクォータービューのクリックゲーなのか、3Dなのか、リアル志向なのか、ファンシー系なのか、PvPがあるのか、などの違いはあれど、どんなにハードコアでマゾい仕様であってもMMOであれば良かったのだろう。

最近のMMORPGしか知らない人は、デスペナルティで経験値を大量に失い、レベルを1上げるために1週間以上かかるようなMMORPGには目を疑うことだろう。


World of Warcraftの登場


欧米においては、MMORPG=World of Warcraftという式が成り立つほどに、BlizzardのWoWは圧倒的な人気を誇った。
最盛期は月額課金者が全世界で1200万人という途方も無い数字を記録。
名実ともに最高のMMORPGが誕生した。

worldofwarcraftclassic_j25.jpg

World of Warcraftは2004年に登場したが、その人気の秘訣は圧倒的なとっつきやすさにある。
ウルティマオンラインやエバークエストなど、それまでのMMORPGの長所を集め、ユーザーインターフェイスやHUDを改善し、クエストによる動線を突き詰め、狩りなどの作業的な部分を減らし、インスタンスダンジョンを含む「コンテンツ」という概念をMMORPGのジャンルにもたらした。

World of Warcraftは、それまでのMMORPGよりもライトユーザー(カジュアル層)に配慮したゲームデザインに加え、世界最高レベルのカスタマーサポート、当時ではトップクラスのグラフィックスなどもあいまって、コアゲーマー向けのイメージのあるMMORPGのジャンルの入り口を広げることに成功した。

WoWのサービスが行われていない日本では未だにMMO=廃人のイメージしかないが、WoWの登場によってMMOがカジュアルゲーマーでも楽しめるジャンルになったわけだ。

しかし、WoWがサービスを開始したのは今から10年前のことであることを忘れてはならない。


WoWの模倣・開発費の高騰とリスク回避


2000年代後半になると、各国のメーカーがWorld of Warcraftをお手本としてMMORPGを作るようになった。
世界観、キャラクターのデザイン、ストーリー、スキルなどは違うものの、基本的なシステムのデザインはWorld of Warcraftとほとんど変わらなくなった。
しかし、模倣ということは後追いでしかなく、どのメーカーも先駆者であるWorld of Warcraftほどのクオリティやコンテンツ量に到達することはできなかったわけだ。


▼AionやRiftのようにWoWを手本としつつ高品質なゲームはむしろ少ない
aiononlinewallpaper398.jpg
riftstormregionscreenshots398.jpg


加えて、グラフィックス技術の進歩によって、開発コストが高騰し、カジュアルMMOでなければ数十億円は当たり前にかかってしまうようになった。
そのことがリスク回避という考え方に繋がり、余計に「WoWもどき」のゲームが生まれることになる。

World of Warcraft以降の大作ゲームがそれほど大きな成功を収められなかった背景には間違いなくWoWへの意識があるのだろうし、WoWライクなゲームを作ってみて初めてその開発や運営の難しさに直面しているはずだ。


MMORPGが衰退した理由


WoWもどきのMMORPGが増えたことで、ユーザーには同じようなMMORPGばかりプレイしているという感覚がいつの間にか染み付いてしまっていた
モンスターを倒せばアイテムがドロップする。ダンジョンでボスを倒せば良いアイテムをゲットできる。
クエストをこなしてどんどん先に進むが、速くレベルを上げるためにクエストは読まずにとにかく必死になってモンスターを狩る。レベルキャップに到達してひすたらアイテムファーミング。
しかしそれはどこかでプレイしたことがあるような・・・

日本において「FF11」、「RO」、「マビノギ」、「FEZ」、「Master of Epic」などが長年人気だったのは、リリース当時としてはユニークであり、その後大量に登場したWorld of Warcraftもどきのゲームではなかったからだと言うことができる。

黎明期は様々なタイプのゲームがあったMMORPGのジャンルも、2000年代後半~2010年代に登場するものは多くが同じようなコンテンツを消費するだけの似たようなゲームだらけになってしまったわけだ。

それだけではない。
他の大勢のプレイヤーと遊ぶことそのものが魅力だったMMORPGだが、2000年代後半にはオンラインプレイはごく当たり前になり、もはやその特別な魅力が薄れてしまったのも要因の一つだろう。
他のプレイヤーと遊ぶということが魅力でなくなったら、MMORPGに残っているのは小学生レベルのゲームプレイだけだ。

また、WoWをはじめとした「テーマパーク型MMORPG」は、便利さを追求したあまりプレイヤーコミュニティが活性しづらい構造になってしまい、MMOではないジャンルのオンラインゲームの方がむしろコミュニティ性が高いと思えるような状況に陥ってしまった。
特に、MMORPGの魅力は他のプレイヤーと交流できることであるという部分を開発会社が履き違えてしまい、パーティの強制やインスタンスダンジョンの繰り返しのような不要なものを次々に増やしていったのも衰退に一役買ってしまった。

昔のMMORPGはレベル上げやアイテム獲得の過程をひたすら長くすることで時間稼ぎをしていた。しかし、そういったものは飽きるということからインスタンスダンジョンでギミックを多く取り入れたMMORPGが増えたわけだが、グラフィックス関連で開発に時間かかるということもあり、結果としてコンテンツ不足であったり、MMOらしさの欠如といった副次的な問題を生んでしまうことになった。

日本や韓国、中国に限定すれば、オンラインゲームの運営会社があまりにお粗末なサービスをするということも深刻だったはずだ。蔓延るBOTに一生BANされない業者、チーター、不安定なサーバー、GMとユーザーの癒着などなど。


MMOに取って代わったオンラインゲームのジャンル


MMORPGが衰退しても、オンラインゲームが衰退することはなかった。

FPSのマルチプレイはもちろん、「リーグ・オブ・レジェンズ」「DOTA 2」のような対戦型のゲームが人気を博し、さらには「マインクラフト」のようなサンドボックスゲームが再び日の目を見ることになった。

▼マインクラフト


また、デモンズソウルやダークソウルのような、「ゆるい繋がり」を持ったゲームも近年になって増え始めた。



新しい時代のMMORPGに必要なもの


MMORPGのジャンルは衰退しつつあるが、新たな挑戦をするMMOが登場し始めている。

ARMA IIのMODから派生した「DayZ」はサバイバルMMOというジャンルに火をつけ、「Rust」「H1Z1」といったタイトルも後を追って登場している。

また、「The Division」や「Destiny」といったFPS・TPSジャンルとオンラインRPGを融合したようなゲームも登場している。

thedivision_whymmogenredying_convert.jpg


EverQuest Next, メイプルストーリー2、ペリア・クロニクルズといったMMORPGではサンドボックス要素を強調し、ユーザーが作ったものがそのままコンテンツの一部になるという循環構造を取っている。

しかし、ファンタジーMMORPGを今後成功させたいのであれば、正真正銘の革新が必要だ。その上でゲームを丁寧に仕上げなければならない。それでもこのジャンルに挑戦するというのはリスクを考えると難しい。

World of Warcraftからはもう10年が経過している。しかし未だにどのMMORPGもWoWを抜くことはできなかった。
2014年以降にWoWのアイデアばかりを借りたゲームがWoWを超えるほど成功するわけがない。
WoWの発売された2004年のさらに10年前は1994年。スーパーファミコンの時代だ。それを考えると未だにWoWのクローンを作ることがどれだけ愚かかというのがよくわかるはずだ。

ほとんどの要素が「Things To Do」ではなく「Things We Want To Do」にならなければ、MMORPGの未来はないだろう。

MMORPGのジャンルが衰退した理由は、
World of Warcraftが他のMMORPGを寄せ付けないほど成功し、他のメーカーが真似ばかりをするようになったこと、オンラインゲームが特別なものではなくなり、MMORPGでなくとも他の大勢のプレイヤーと遊べるようになったこと、他のたくさんのプレイヤーたちと同じ世界で遊ぶというMMORPGの楽しさの本質を見失ったコンテンツが多く作られてしまったことなどが挙げられるのだろう。
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射幸心を煽る仕組みはもうダメですね
他にもいろいろあるけどそれを考えるのは商売する方で客のほうじゃない
[ 2014/10/11 11:30 ] [ 編集 ]
World of Warcraftの1200万というのは、月額課金者の数じゃなくてアクティブユーザーの数だよ。
具体的には30日以内にネカフェにアクセスした人数(大半はこっち)+月額課金者ね。
デタラメな事を書いてはいかんよ。
[ 2015/03/23 03:59 ] [ 編集 ]
MMOが衰退したのは欠点が多すぎるからでしょう。
月額課金やアイテム課金で年に何千何万もかかるのに対して面白くない。
今はもっと面白くて安いゲームが腐るほどあります。数千万レベルの売上を誇る大作は勿論、mount&baldeのような同人レベルのゲームとか。
そして「進歩」がない。
年月が経ってもグラやシステムが劇的に代わることはまずありえない。ずっと古いまま。
マナーも悪い人ばっかですし、運営の対応もお粗末。
[ 2015/05/27 08:02 ] [ 編集 ]
課金で払う金で新しいゲーム買ったほうが楽しめるだろ
なんで同じゲームを金払いながら遊び続けないといけないんだ
[ 2015/07/30 22:14 ] [ 編集 ]
便利すぎるとコミュニティが希薄になる・・・
ごもっともですな
[ 2015/08/13 20:01 ] [ 編集 ]
韓国企業ばっかだもん。
黒い砂漠もグラナドもultimate nationもシルクロードも何もかも。
全部韓国じゃん。絶対課金とかできない。
[ 2015/09/09 09:28 ] [ 編集 ]
プレイ時間に対する見返りがあまりにも無さ過ぎると言うことに、みんな気づいたんだと思う。
こんなのがいつまでも流行ってるわけない。
[ 2015/09/13 22:53 ] [ 編集 ]
衰退したんじゃなくて、偏っているだけだと思われます
WoWが流行したのは初期のEQ等の面白さを発展させた物であるからだと思います。
そういう意味ではEQと大差はありません。
つまり、初期のMMOから殆ど変わっていない、と言う事です。

コミュニティは「一人遊びで何でも出来る」中では発展しません。
助け合いがそもそも存在しないゲームでは人と絡む事が不要となります。
そういった意味ではWoWも物量的に厳しいIDやダンジョンファインダーで
野良プレイヤーが集まってプレイする位しか仲間が必要ありません。

クエストが「レベルを上げる手段」として定着してしまった時点で
既に「MMO」というワールド共有による娯楽からプレイヤーが競い合う様に
「個人の強さ」だけに向かう形となった事が最大の衰退の理由でしょう。
実際WoWもデイリークエストだけをする人が増え、それだけでレベル上げが
出来る様になり、それに飽きて辞めていくユーザーも多くなりました。
確かにWoWはそれ以外の「風景」の中にも見え隠れする小さな物語が演出
されていて、そういう作る側の遊び心に感動出来るのも事実ですが。

逆に言えば、そういったテンプレート商品だらけになったから衰退したと
感じられるだけで、実は付け入る余地が非常に多いジャンルだと思います。

アーケードで格闘ゲームが流行した時、大半のメーカーが格闘ゲームしか
作らなかった、似たようなインターフェースの商品しか作らなかったのと
同じで、MMOといえばこういう内容、という固定観念に囚われている限り
「衰退した」と言われ続ける事でしょう。

何より、そういったゲームで育った人間、「ファン」が作る側になって
好きだったゲームをなぞるだけという悪循環が発生しています。
これは格闘ゲームの流行からも非常に多かったです。
そういった「企画ごっこ」が蔓延しているのも大きな原因の一つでしょう。
そもそもネットゲーム、特にMMOではユーザーが「改善案」を言い出して
「素材はいいのに料理がマズイ」と言う事を平気で言う世界です。
人の褌で相撲を取るのが得意な人間が増えた事が最大の衰退理由でしょう。
[ 2015/09/17 14:34 ] [ 編集 ]
EQが全盛期だった頃から「これからはMMOの時代だ」と思ったし、何よりMMOしかやらないと思っていた。
しかし、今はオフ専のゲームばっかりやってるのが現状。
それも、今でもMMOが稼動中なのかどうかも知らない。

衰退したのかどうかは分からないけど、WoWのユーザーが500万人離れたのは、単にそのユーザーが世代的にプレイ出来なくなったと思われる。
現に自分がそうだ。

例えば、子供が出来て家庭を持ち、何時までもゲームに没頭してるわけにもいかなくなった。
或いは単に飽きた人もいるだろうし、仮にWoWが最高峰のMMOでWoWを超えるMMOが無いのであれば、尚更潮時と考え離脱するのは当然かも知れない。

他にも、時間的に短いダンジョンを攻略するクエストならソロで十分だが、それではMMOではない。
逆に多数で攻略するクエストでは以前の状況に逆戻りになるし、年代的にもそこまでやる体力や時間がないんだろう。

ゲームは無限のコンテンツではない中で、たった一つのMMOで10年もトップを走ってたのなら、それで十分大成功だし勝ち組だと言える。
[ 2015/10/24 22:31 ] [ 編集 ]
MMORPGが衰退したのはゲームを楽しませるのではなく
課金させるということに運営会社がこだわり始めたからだと思う
月額課金が主流だった頃とアイテム課金が主流になってからでは内容がまったく違う
課金させる(金を稼ぐ)と言う点では企業の姿勢としては
間違ってないけど良いゲームを作ると言う点では不正解
[ 2015/11/19 07:49 ] [ 編集 ]
あんたの言うとおりだよちくしょおおお
[ 2016/09/24 20:06 ] [ 編集 ]
昔はお互いを尊重してプレイしてる感じがあったけど、今は大手ゲームのwikiのコメント欄を見てるとみんないがみ合ってて怖くなった。
[ 2016/10/26 17:54 ] [ 編集 ]
1999年からMMOやってて今もやってますが
当時と今でゲーム内容はほとんど変わってないですよ。
どっちかというと変わったのはプレイヤーの方かな。

信じられないかもしれないですが、本当の黎明期(2000年前後)のMMOは
マップで他人とすれ違うと挨拶したりしてましたw
フィールド上で見知らぬ他人と白ちゃで雑談とか普通でした。
困ってそうな人がいれば話しかけて、
助けられたリ助けたりと自然に協力プレイしてました。
PKが出れば、知らない同士でPT組んで討伐隊を出したりね。

当時は本当にネットやPCが好きな人以外、
常時接続回線なんて持てない時代でしたから
MMOできたのも「選ばれた一握りの人」だけだったんでしょう。

そのうちADSLができて、光回線ができて
PCに疎い一般人でも常時回線が持てるようになりました。
そこからどんどん他人に無関心な、自己完結的なプレイヤーが増えていきました。
ゲーム提供側もそんなプレイヤーに寄せてシステムを作っていくから
人とのつながりなんてどんどん希薄になり、
結果的にMMO自体の衰退へと至ったと思っています。

白チャで会話してると苦情のwisがくる時代に
協力プレイが魅力になる、MMOというシステムが
合わなくなってるんですね。
こればっかりは作り手側が何をしようとどうしようもない気がします。
[ 2016/12/03 01:58 ] [ 編集 ]
長く続くとドラゴンボールみたいなインフレになるからね
最前線に戦う人間がベビー様と戦う頃に、新規はよくて尻尾ある頃のベジータにヒィヒィいう現状だし
[ 2017/01/02 11:50 ] [ 編集 ]
今のMMO界隈怖いからなぁ。
ルールやマナーを守るのは当然だけど、その範囲内でも気軽に自由に遊ぶことなんてできない。
常に他人に気を使う。効率と攻略的に最適解以外をやると批判される事すらある。
そしてそれを、他人と遊ぶなら当然という、今の一部MMOプレイヤー。

FF11くらいしか長くやってないが、かつては色々なスタイルのプレイヤーがいて、
ルール・マナー的に迷惑でなければ、ごく普通に受け入れられていた。

今のMMOは窮屈過ぎてやってられない。やるならフレンド作るかソロだが、
フレンドはいるとは限らないし、ソロならMMOやる意味がない。
衰退した理由は、ゲーム側以上にプレイヤー側だよ...。
[ 2017/07/24 12:23 ] [ 編集 ]
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