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ROクラシックサーバー「ラグナロク:ゼロ」 開発・運営インタビュー。 12月6日に韓国サービス開始

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ラグナロクオンラインのリニューアル前を楽しめるクラシックサーバー「ラグナロク:ゼロ」が発表されたが、ラグナロク:ゼロに関する開発元へのインタビューがG-STAR 2017で行われた。本稿でインタビュー内容を紹介する。

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ラグナロク:ゼロに関して開発統括のソン・ギチョル氏と、企画ユニット主任のハン・ミンホ氏が質疑応答に応じた。

ラグナロク:ゼロの発表に関してはこちらの記事を御覧ください


質疑応答



Q. ラグナロク:ゼロの長所は?

A. 何よりも「ゼロ」の状態で最初からやり直すことです。ラグナロクオンラインとの違いはありますが、完全に別のゲームというわけではありません。ラグナロクオンラインの長所を最大化し、多様な新規コンテンツを追加する予定です

11月20日からユーザーテストが開始され、12月5日の初期化後、12月6日韓国正式サービスの開始を目標としています。何よりも重要なのは、プレイヤーの反応です。テスト中に変更がある場合は公式サイトでご案内します。


Q.ラグナロク:ゼロの今後の開発目標は?

A.現実では出来ない様々な冒険が可能な仮想世界を提供するのがラグナロクオンラインの目標です。今後、ラグナロクは新たな冒険を楽しむことができるようにします。


Q.ラグナロク:ゼロでは各職業が自分の役割を担う事ができますか?

A.ゼロには基本的に6種類の1次職業群が存在します。ラグナロクオンラインでは実装されていても、ラグナロク:ゼロでは実装されないアイテムもあります。代表的なものはHP/SP吸収装備や詠唱時間短縮装備、シャドウ装備などですです。これらのアイテムがない事は、各職業の相乗効果によって克服することができると考えています。


Q.ラグナロク:ゼロはリニューアル以降のステータス計算式を使っていますか?


A.リニューアル前の計算式は限界がはっきりしています。ステータスの一つ一つが非常に大きな効果を得ていたので、逆にステータスの割り振りが慎重になりました。これらの部分の拡張性を考慮したものがリニューアル以降の計算式だと言えます。
現在、全世界のラグナロクオンラインがこの計算式を使用中だが、ラグナロク:ゼロでもこれらのリニューアル以降の計算式を使用するつもりです。


Q.ラグナロクオンラインのように様々な課金アイテムが販売されますか?

A.生命水や防御スクロールなどの消費アイテムについては販売しないつもりです。ROで販売されている課金消費アイテムはゲーム内で購入することができます。クエストの報酬でより多くの量を獲得することができることになるでしょう。


Q.ラグナロク:ゼロは初心者に優しいゲームですか?


A.ラグナロクオンラインも初期のクエスト動線が大幅に改善された状態です。初期動線に続き、このクエストをつなぐメインクエスト・接続クエストなどが追加される予定です。


Q.ファッションアイテムの販売はどのように行われる予定ですか?

A.商人NPCにジュエルスターを支払ってランダムに獲得することができます。300種類以上のコスチュームを同じ確率で提供しています。(※ジュエルスターは課金で購入できるアイテム)


Q.ラグナロク:ゼロ専用のメモリアルダンジョンはありますか?

A. レベル区間ごとに新しいメモリアルダンジョンを追加しています。ラグナロクオンラインに存在するメモリアルダンジョンもラグナロク:ゼロの状況に合わせて変更され、実装する予定です。


Q.ランダムアイテムのオプションは時間が経つにつれ、プレイヤーに疲労感を与える可能性があります。これに対してオプションの変更が可能なシステムが実装される予定はありますか?

A.実装しないつもりです。ラグナロク:ゼロはランダムオプションの割合が大きくなる代わりに、ランダムオプションアイテムの獲得難易度が低くなります。プレイヤーは多くのランダムオプションアイテムを手に入れる事ができます。


Q.ラグナロク:ゼロではボスモンスターがもっとボスらしくなりますか?

A.現在のラグナロクオンラインでは、プレイヤーキャラクターが様々な装備やスキルで強くなっています。ラグナロク:ゼロは1次職から始まるので、ボスが非常に強いと感じられるかもしれません。キャラクターが成長してボスモンスターの強さを上回るようになると、ボスモンスターも強化される予定です。この部分はラグナロクオンラインでも適用される予定です。


Q.ラグナロク:ゼロのレベルキャップの開放計画は?

A.次のアップデートで99まで最高レベルが拡張され、拡張と同時にシュバルツバルド共和国が追加される予定です。ラグナロク:ゼロのアップデートはプレイヤーのコンテンツ消費速度に応じて柔軟に変更することが可能です。

ラグナロク:ゼロは転生レベル99まで拡張する事を目標としています。


Q.新しいクライアントを使用する理由は?

A.クライアント容量の問題と構造の違いにより、新しいクライアントを使用しています


Q.ラグゼロとラグナロクオンラインの世界観は同じですか?

A. ストーリーと世界観は共有しています。


Q.ラグナロク:ゼロとラグナロクオンラインのモンスタードロップアイテムは同じですか?

A.ラグナロク:ゼロはランダムオプションアイテムが追加されるため、変更箇所も多くなりました。この部分は公式サイトを通じてご案内します。


Q.ラグナロクオンラインとラグナロク:ゼロの同時イベントを行う予定はありますか?

A.両方のクライアントの仕様が異なるため、一緒に集まってイベントを進行することは難しいです。各クライアントのバージョンに合った最適化されたイベントを開催するつもりです。


Q.パッチの方針はラグナロクオンラインと同じですか?ストーリーと反復クエストについて教えてください

A.楽園団の効果は減り、各フィールドや町ごとにクエストが存在します。そういったクエストを繋げる連続クエストも存在します。これらの部分が既存のラグナロクオンラインと異なる場合があります。


Q.複数のクライアントの実行は可能ですか?

A.ゼロは複数のクライアントの実行は不可能です


Q.ラグナロク:ゼロの課金構造について説明してください

A. 課金アイテムショップで販売するのは、月額プレミアムサービスとジュエルスターです。プレミアムサービスには既存のPC部屋(ネットカフェ)のプレミアムサービスのようなものも存在します。ジュエルスターは高性能アイテムの製作や時間の短縮などに使われ、衣装や特別なツールを得るためにも使われます。


Q.ダイナミックフィールドとは?

A.特定のマップに存在するトリガーを作動させると、ボスをはじめとするモンスターが登場します。


Q.職業間のバランスはラグナロクオンラインと同じですか?

A.ラグナロク:ゼロはスキル使用後のディレイが最大0.3秒に制限されます。残りはそれぞれのスキルのクールダウンに変わり、様々なスキルを迅速に使用することができので、全体的なゲームプレイが変わります。


Q.(ガチャ等の)ランダムボックスアイテムを販売する予定ですか?

A.ラグナロク:ゼロでは販売しない予定です。消費アイテムを得られるシステムは存在しますが、高性能の装備は含まれていません。これには重量の拡張アイテムや装飾アイテムが含まれています。


Q.ランダムオプション装備のレベルは?

A.ランダムオプションは戦闘の難易度、ボスモンスター、クエスト難易度によって変わります。条件に応じてオプションの数や数値、幅が決定します。


Q.ラグナロク:ゼロの序盤ではROの爽快感が足りないと思うが?

A.序盤のレベル60までとなっているので、速い攻撃速度や打撃感が不足する可能性があります。早めにレベルキャップを開放し、それまでにもランダムオプションを活用して可能な限り速い攻撃速度を提供できるようにするつもりです。


Q.黄金蟲のようなボスカードオプションの調整はありますか?

A.過度に高い効果を持っていたり、あまりにも低効率のボスカードはオプションの変更調整が行われる予定です。


ソース:inven


▼ラグナロク:ゼロ アニメーショントレーラー


▼ラグナロク:ゼロ 韓国サービス告知映像 『15周年は終わりではなく新たなスタートとなる』
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普通に楽しみ、頼むぞ
[ 2017/11/18 22:07 ] [ 編集 ]
この時点ですでに
俺の知ってるROとは全く別ゲーなんだな
[ 2017/11/18 23:37 ] [ 編集 ]
だから何やねん
[ 2017/11/19 00:12 ] [ 編集 ]
韓国で12月ってことは日本は3月ぐらいと予想
ガンホーがちゃんと対応すればの話だがw
最近のネトゲには嫌気がさしてたから丁度いいわ
[ 2017/11/19 08:06 ] [ 編集 ]
惰性でやってたFF14やっとやめれるわ〜
[ 2017/11/19 08:15 ] [ 編集 ]
転生あんのかい
無い方がよかったなぁ
[ 2017/11/19 10:12 ] [ 編集 ]
メインクエストが怪しいなぁ
これが無ければな
[ 2017/11/19 10:22 ] [ 編集 ]
まさか次の移住先がROになるとは思わんかった
[ 2017/11/19 10:42 ] [ 編集 ]
友達がやってるからしょうがなくやってたFFからようやく脱出できる。。。
[ 2017/11/19 12:21 ] [ 編集 ]
FF14のことを悪く言うつもりはないけど
他に行くところがないからやってるところあるよね
絶はクリアできる気がしないし
[ 2017/11/19 12:27 ] [ 編集 ]
>>転生職の存在
>>能な限り速い攻撃速度を提供できるようにするつもりです
この辺りのコメントが不安
せっかく原点回帰してるのに早々に今のROになっちゃうんじゃないかと思う
別の攻撃速度とろくても昔のROが好きな人は文句言わねえと思うけどなぁ
[ 2017/11/19 13:32 ] [ 編集 ]
何この嫌々FFやってますアピールww
[ 2017/11/19 14:53 ] [ 編集 ]
嫌々というかマンネリってやつだろ
そりゃ5年もやってりゃねぇ
[ 2017/11/19 15:22 ] [ 編集 ]
ここでFF14ネタを持ってくると出すとややこしいことになるぞw
[ 2017/11/19 16:09 ] [ 編集 ]
メモD追加とかやめてくれ
日本だとメモD不評だけど韓国だと好評なのか?
それとも効率良いから嫌々ながらでも皆通ってるのを好評だと勘違いしてるのか
[ 2017/11/19 16:15 ] [ 編集 ]
ROは5年どころじゃないんですがね・・・w
[ 2017/11/19 19:30 ] [ 編集 ]
日本でのサービスの予定はないと言ってなかったっけ
[ 2017/11/19 19:37 ] [ 編集 ]
日本では決定してないぽいね、流行ってた頃FF11やっててラグナロクは未プレイだから興味はあるけどこなさそうだな・・
[ 2017/11/19 21:24 ] [ 編集 ]
旧計算式のLv99まででいいよ・・・
[ 2017/11/19 22:05 ] [ 編集 ]
調整取れなくなったので、ちゃぶ台返してやり直すってだけの話だろ。
[ 2017/11/19 23:02 ] [ 編集 ]
思ったより早く始まったなぁ
いいね!
[ 2017/11/20 01:10 ] [ 編集 ]
カード効果調整、詠唱軽減や吸収がないとか改善されている部分もあるが
計算式が今のもの・クエたらいまわしが最も効率的・インスタンスダンジョン隔離ゲー
とかまだ確実に程度は判ってないが量産に寄ってはいけない部分を入れてどうする

計算式は安易な攻撃力の掛け算や耐性の足し算をやめるだけで劇的に改善するし
クエでたらい回しさせないでも
昔のように
マップが町より遠ければ、またダンジョンは敵が強いという明確な段階認識が持て
強くなっていくほどに世界が広がる実感が持て
持ってる装備でそれぞれの育成の導線や育つ進む早さを自分達で決められる
というようにしておけば情報共有も育成もそれぞれの早さややり方で楽しめる

よくも悪くもプレイヤー同士が作り上げる部分をないがしろにして欲しくない
が、上が癌主導じゃ無理だな
[ 2017/11/20 10:55 ] [ 編集 ]
今んとこ懸念してるのがスキル仕様
というかこれだけ何とかしてくれればであとはどうとでもなりそうなんだけど
Rんときは3次メインにしたいがための2次スキルの弱体化って意味もあったはず
3次実装しないならしっかり2次スキルの調整やってほしい
クールタイムまで考えてくれてるなら勿論威力も弄ってくれてると思いたい

あとはクリティカルの仕様と発勁が戻ってくれば
計算式そのままだとこっちは望み薄かな・・・
とにかく今夜にもどうなってるのかは判断できそうね
[ 2017/11/20 11:09 ] [ 編集 ]
FF14とROは全く違うだろうに。
単純にMMOに飢えてるだけ。
そして懐古共が昔の思い出仕様に戻すよう夢見てるだけ。
[ 2017/11/20 11:18 ] [ 編集 ]
ToSの悪口はやめろ!
[ 2017/11/20 19:32 ] [ 編集 ]
ttp://playragnarokrestart.com/
まぁこれでもやっとけ
[ 2017/11/20 19:52 ] [ 編集 ]
無詠唱を出来なくするように計算式を変えたって言ってたのに
あっという間に無詠唱が出来るようにしたプロ綿
[ 2017/11/20 20:42 ] [ 編集 ]
転生はいらんよ
シューティングゲーややめてくれ
[ 2017/11/20 23:04 ] [ 編集 ]
https://www.youtube.com/watch?v=DJVpfxK-klQ
動画来てるな、今のところクエストが良くなったとUIが変わっただけな感じだな
[ 2017/11/21 01:37 ] [ 編集 ]
[ 2017/11/21 11:29 ] [ 編集 ]
こりゃだめだなジョブシナジー前提でバランシングする発言にSPHP回復装備がない
ソロゲーとしてのROが死んでるわ この時点で別物
ドラスティックで区切りのいいステータス計算式も死んでるし少なくともマジシャンやってた層が気持ちよく戻れるゲームじゃねえわ
恐らくはSP回復剤課金で買わせて遊ばせるつもりなんじゃねえか
[ 2017/11/21 11:37 ] [ 編集 ]
↑は馬鹿なのかな?
早漏が過ぎるぞ
まだアルファテストさえも終わって無いのに
[ 2017/11/21 14:53 ] [ 編集 ]
モバイルとどっちが先に日本へ来るかな
[ 2017/11/21 16:36 ] [ 編集 ]
要望上げればよくなる!(定番ワード)
[ 2017/11/21 18:18 ] [ 編集 ]
上のトレイラーで思い出したが台湾ROだったかのROテレビCMの
男女のキャラがリアルのログイン時間が合わずすれ違うというCMを
また見たいのにネットになさそうなんだよなあ
当時かなり評判高かっただけに惜しい
たぶん2002か3年頃だけどだれか持ってたらどっかにあげてくれ
[ 2017/11/21 19:12 ] [ 編集 ]
客の意見を聞くゲームはクソゲーに成り果てる
聞かなくてもクソゲーになったけど
[ 2017/11/21 19:13 ] [ 編集 ]
ステータスが本家ROと同じって時点で完全に無意味
本家で新垢作って一からやり直すのと何も変わらん
開発・運営は全く分かってねえな
[ 2017/11/22 04:58 ] [ 編集 ]
R化テストのときはジャパンテスターの声ガン無視で来たら終わる言われてましたよね(震
フンテクはどれだけそれがダメだと言われても方針を曲げなかった。その結果ROは死んだ。
もうこの時点でこれだけ語ってんならダメだろこりゃ。ROモバの方が期待できるわ。
[ 2017/11/22 10:31 ] [ 編集 ]
MMOのジャンルの中で新しいものを求めていたはずなのに
気がつけば昔のゲームの焼き直しばかり。

状況としては面白いが、やはりMMOというジャンルは
一通り完成しきってしまったのだろうか。

あと自分ひとりで昔のゲームをLv1からやるのはきついけど
新サーバーとかそういう類で皆いっせいにやる環境があれば、それだけでも楽しいってことかね
[ 2017/11/22 23:08 ] [ 編集 ]
まぁ吸収装備と3次無いならそこそこ面白いと思うけどね
[ 2017/11/24 03:15 ] [ 編集 ]
別に他のジャンルもナンバリングの山だからどうでもいいよ
違うのってMOBA(ただしどこも3レーンΦ字マップの山)とサバイバルゲー(これまた個人戦だからほぼ似たり寄ったりに収束)くらいだし
[ 2017/11/24 17:26 ] [ 編集 ]
やり直す度にクエストの途中で力尽きていたので、導線強化に期待している
アイテム集めなどに時間が掛かりすぎなければいいのだけど
[ 2017/11/28 05:48 ] [ 編集 ]
むしろアイテム集めに時間のかかるゲームにして欲しいのだが。
MMOなんだから仲間で協力して集めるなり(ゲーム内で稼いだ)金の力で買い集めるなりすればいい。
なんでもほいほい簡単に終わるようじゃ今の札束で殴り合うゲームとなんら変わりない。
[ 2017/11/28 18:15 ] [ 編集 ]
ほんと同意するわ
わざわざ金出してゲームなんて非効率なものやってんのにな
[ 2017/12/02 20:58 ] [ 編集 ]
ttp://playragnarokrestart.com/
だからこれやっとけって
ドロップもシブいぞ。25%アップ中だけど
[ 2017/12/02 23:15 ] [ 編集 ]
何気にトレーラーに出てきてるキャラクターが生体3だな
[ 2017/12/10 17:28 ] [ 編集 ]
ゼロ公式の告示「20番」から確認お願いします。

http://roz.gnjoy.com/news/notice/list.asp?BBSMode=10001&Search=&Srhval=&curpage=2
[ 2017/12/10 22:15 ] [ 編集 ]
上のサイト翻訳機能でおねがいします。「ゼロ」サーバの状況です。
[ 2017/12/10 22:18 ] [ 編集 ]
공성전브레이커
現地の韓国人です。 12年前から始めて 3次職業が 出る前に gravityの 無責任な 運営に 失望して やめました。 韓国ゲーム会社たちの 特性上、後にゲーマーが増えれば、課金政策100%変えることがはっきりしています。 すでに 何度も遭いました。 そして 過去に見せてくれた ゲーマーと疎通は 無関心な 運営に 現地人も憂慮が多いです。 多分2002年のことを期待したら大きく失望します。 私はあまりお勧めしません。
[ 2017/12/11 16:10 ] [ 編集 ]
今の日本のROが札束で殴るゲームになってるからゼロがきても同じような感じになりそうなんだよな・・・
[ 2017/12/13 15:17 ] [ 編集 ]
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