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「MMORPGのコンテンツは何を作ろうが3ヶ月で終わる」 ネクソン傘下スタジオの統括プロデューサーが指摘

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ネクソン傘下でMMORPG「ペリア・クロニクルズ」を開発しているTHING SOFTのチョン・サンウォン統括プロデューサー(元ネクソン副社長)は、海外メディアのインタビューで、オンラインRPGが抱える問題点を話した

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チョン・サンウォン統括プロデューサーは、オンラインRPGの根本的な問題を幾つか挙げている。

  • MMORPGのコンテンツは何を作ろうが3ヶ月もあれば終わる
  • メイプルストーリー2はわずか1ヶ月でコンテンツが尽きた
  • 企画時はレベリング以外のコンテンツも遊ばれると考えたが、実際は一気に駆け抜けて1ヶ月でコンテンツが終わった
  • プレイヤーのコンテンツ消費速度によっては、コンテンツを付け加えていく方式には限界がある
  • WoWが登場してからコンテンツがあふれ、コンテンツがMMORPGの生きる道だと考えられていたのが過去10年間
  • 「レベル上げをして、カンストして、ダンジョンに通って装備やアイテム集めをする」、MMORPGで多くのプレイヤーはこれ以上の事は望んでいない
  • Blizzard Entertainmentはこれがわかっているから、新たなMMORPGを作ろうとしないのではないか
  • 多くのMMORPGでは、プレイヤーの強さがゲームを支配しているので、ステータスの向上に繋がらないコンテンツが無駄になる事が多い
  • クエストやストーリーがゲームにとって本質的には役に立たない事もある
  • 2000年代初頭のMMORPGは、コンテンツではなくコミュニティがゲームを支えていた
  • プレイヤーは誰に言われたわけでもなく最初にログインした時からレベル上げを開始する
  • レベルは最も直感的にキャラクターの成長を見せられるが、ゲームに制限をもたらす
  • しかし、レベル上げがないと、プレイヤーは「問題を解きに来たのに問題そのものが存在しなかった」というような感覚になる
  • システムが他と2割違うと新鮮だと感じてもらえるが、9割違うと変なゲームだという印象を与えてしまう
  • レベル上げの狩りで楽しいのは全体の10%程度で、それ以外はただの作業
  • かつてのリネージュのように後半にいくにつれて指数関数的に必要経験値が増え、カンストまでに何年もかかるような仕組みは無理がある
  • 1日2時間しかゲームができない人達は、このような作業的なゲームプレイをするよりも、自動戦闘ができるモバイルゲームにたくさん課金してランキング上位になることを選んだ
  • モバイルゲームはPCゲームよりもコンテンツを早く開発することができるので、コンテンツが溢れかえった状態で1ヶ月もちこたえる事ができる
  • 多彩なコンテンツを用意しても、実際にユーザーがレベリングと装備集め以外の事をしてくれるかはわからない。ゲームシステムでサポートする必要がある



チョン・サンウォン統括プロデューサーは、MMORPGの答えは見つかっていないという。しかし、開発的に難しいことに挑戦してみなければ、答えが出てくることもないだろうと話した。

なお、「ペリア・クロニクルズ」は2012年の発表以来、まだ一度もベータテストを行っていないが、現在はストーリーラインの開発が行われており、G-STAR 2018にかなり高い確率で出展できるとのこと。

THINGSOFTは、ペリアクロニクルズ以外に未発表の新作を2タイトル開発しているが、最優先はペリア・クロニクルズを完成させることだという。


ソース: THIS IS GAME
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MMOにも気軽に遊べるバトルロイヤルやサンドボックスのようなコンテンツが必要ですね。
その点でペリアクロニクルズには期待しています。

MMORPGで重コンテンツを実装されても敵が強いだけだったり同じコンテンツの延長線上で難しいというだけでは一部プレイヤーの延命にしかならないし先細るだけ。
しかも数週間で攻略が確立されてあとはWiki見てヨロシクじゃやる方もつまらない。
Wikiの存在がMMORPGを急速に衰退させた。
[ 2018/07/28 19:02 ] [ 編集 ]
逆手にとって三ヶ月保てばいいという造りをしたのがFF14
これがいいか悪いかはわからない
だがこのローテーションを続けた結果コミュニティが出来上がった
旧コンテンツに人がいなくなる問題は解決してないが、WoW後最も成功したMMOは、保たないなら常に供給する、という形を選んだこのゲーム
[ 2018/07/28 19:11 ] [ 編集 ]
消費システムではなく循環システムにできないものなのかMMOは
[ 2018/07/28 19:39 ] [ 編集 ]
哀しいけどその通りだなあ・・・
[ 2018/07/28 20:04 ] [ 編集 ]
ほんとSNSに人が流れたよねぇ
あのワチャワチャは黎明期独特の空間だったわ
[ 2018/07/28 20:53 ] [ 編集 ]
俺がMMOに求めてるのはコミュニティ・多人数対人・個人対人・レアアイテム収集・RMT
いっそキャラのレベリング廃止にして
装備とスキルを育成や生成にした方が良いんじゃないか
[ 2018/07/28 21:03 ] [ 編集 ]
コンテンツが例え充実していても、MMOが増えすぎて飽和したってのも問題なんだよなぁ。
今から立ち上げるMMOは果てしなくハードルが高い。
FF14の内容や信者の発狂具合はわからんが、あのアプデ頻度は賞賛に値する。
[ 2018/07/28 22:09 ] [ 編集 ]
あ、うん。アンチの発狂具合の言い間違いだね。
それはともかく実際、FF14のコンテンツ追加速度は異常だ。
やってないで言うのもあれだけど、wowとFF14と黒い砂漠以外で真似しようとしても失敗するだけだから、何か別のブレイクスルーがない限りMMOは衰退するんだろうね。
[ 2018/07/28 22:38 ] [ 編集 ]
仮想世界で生き抜くことを主題に据えたMMO出してくれよ
モンスター倒してアイテムコインドロップとかわけわかんねえし
[ 2018/07/28 23:24 ] [ 編集 ]
プレイヤー側である程度コンテンツが用意できるeveonlineなんかは一種の理想形だと思うけど、後継的な作品出てこないよね。
[ 2018/07/28 23:33 ] [ 編集 ]
言ってることは間違っちゃいないけど、開発側も開発側で廃コンテンツを求めるユーザーの声にしか応えてないからなぁ
まあ、レッドオーシャンなこの界隈で、何十億とつぎ込んで新しい取り組みをやるのが難しいってのも分かるんだけどもね
だからって、量産型のコンテンツ消費型MMOばっか作ってて「MMOはオワコン」って断言するのも何だかなぁと
[ 2018/07/28 23:45 ] [ 編集 ]
いやだから全てのユーザーの声に応えるのも全力で理想のゲーム作るのも
いろんな意味で難しいって話をしてるんでしょ
[ 2018/07/29 00:29 ] [ 編集 ]
WoW型のMMOは限界に来てるって記事もこの前あったな
コンテンツを随時追加していかなければ成り立たないのに、それが出来る企業が少ないからね
本家WoWも維持するのつらいみたいだし、WoWクローンで成功した方のFF14は新生当初と比べて実際にアプデ間隔かなり伸びてる
このスタイルだとソシャゲと客の取り合いになったり、賽の河原を連想して辞めちゃったり…
今後のMMOは黒い砂漠みたいに生活コンテンツ重視したり、短時間で遊べるバトルロイヤル系に舵を切るしかないのかもね
[ 2018/07/29 00:36 ] [ 編集 ]
>FF14は新生当初と比べて実際にアプデ間隔かなり伸びてる
伸びてねぇよw 2年で6回VUって決まってるし、毎回のボリュームも減ってないぞ
[ 2018/07/29 01:05 ] [ 編集 ]
>伸びてねぇよw 2年で6回VUって決まってるし、毎回のボリュームも減ってないぞ

ボリュームは知らんけど、新生エオルゼアと蒼天のイシュガルドを比較するとパッチ1回あたり約12日間のズレがある
各6回のパッチだと72日、2か月半も遅くなってるよ
パッチの導入時期は公表されてるから調べてみな
まーFF14を例にしたせいだと思うが

記事だけど、なるほどと思う問題点ばかり挙がってるからペリアクロニクルズに期待してる
先行き不安なMMO業界だけど頑張ってほしい
[ 2018/07/29 02:05 ] [ 編集 ]
一番長持ちするコンテンツは結局のとこ対人

Planetside2やGW2のWvWみたいなエンドレス戦争状態が理想形
[ 2018/07/29 02:51 ] [ 編集 ]
>ボリュームは知らんけど、新生エオルゼアと蒼天のイシュガルドを比較するとパッチ1回あたり約12日間のズレがある
馬鹿? もともと 拡張発売の前後は放置期間が長い(拡張前はやり残した事をやる為だし、拡張後は新規コンテンツが多すぎるからな)

ただそれも不満があるので、期間は調整してんだよ
拡張が2年毎に出て、その中で6回大型パッチするのは変わってねーわ
[ 2018/07/29 03:02 ] [ 編集 ]
2016/06/06 パッチ3.3
2018/05/21 パッチ4.3

2016/09/26 パッチ3.4
2018/09中旬 パッチ4.4


むしろ早くなってますけど? 適当な事言わない様にな
ほんと FFアンチは妄想ばっかみてんな
[ 2018/07/29 03:05 ] [ 編集 ]
2000年台のMMOプレイしてきた身からするとFF14をMMOというのは何か違う気がする
最終的にはレイド通って装備集めるだけだからMOの感覚に近い(出来の良し悪しはおいといて)
[ 2018/07/29 03:22 ] [ 編集 ]
紅蓮以降の112日間隔を維持して4.4が来るなら4.0~4.4まで448日
新生2.0~2.4まで426日、蒼天3.0~3.4まで466日
新生期間661日、蒼天期間732日
基本的に定食のみだった新生の2.4~2.5の期間が85日だから
紅蓮が112日間隔維持ならそこで広がるだろう
新生とはボリューム自体が違うから単純な比較は出来ないけれど
蒼天に関して言えば開発に休みを取らせる為だったとはいえ
拡張リリース後の3.0期間が長過ぎたね、その反省が紅蓮に活かされたんだろうけど
[ 2018/07/29 03:23 ] [ 編集 ]
MMOジャンルつったって 15年とか20年近く時間が経ったんだから そりゃ姿形も変わりますわ

[ 2018/07/29 03:25 ] [ 編集 ]
FF14の名前出しただけでこれだけ信者とアンチがすぐわくんだからまだまだ安泰だな・・
[ 2018/07/29 03:48 ] [ 編集 ]
最近はどこのインタビューでもネトゲ関連の人は
WoWでMMORPGはひとつの完成に到達し行き止まりに入ったと言う人結構多いけど
まさにその通りなんだろうな
[ 2018/07/29 04:25 ] [ 編集 ]
アプデ間隔は前後関係に何があったかによっても多少のズレは生じるんだから
単純に間隔だけを切り取って結論づけても何ら意味がないよ
例えば3~4月に1回のアプデだったのが半年以上かかるようになったとかなら話はわかる
FF14のアプデ間隔は新生開始から5年間イレギュラー以外はほぼ変わっていないよ
それとパッチボリュームも昔よりむしろ増えてきているのが現状
[ 2018/07/29 04:34 ] [ 編集 ]
国産で頑張ってるMMOこきおろすとか
日本人として恥ずかしいわ
[ 2018/07/29 04:37 ] [ 編集 ]
14信者は日本人として恥ずかしいまで読んだ
[ 2018/07/29 05:17 ] [ 編集 ]
色々理由あげようとするけど結局
ソシャゲのほうが儲かるからリスクの高い大型MMOなんて開発するメリットがない
こうでしょ、悲しいなぁ
[ 2018/07/29 05:18 ] [ 編集 ]
リスクだらけなの分かってるのによくまあ次から次へとMMO作っては爆死させるよな韓国は
ソシャゲーばっかになるよりは夢があるけどさ
欧米じゃMMOなんてもうクラウドファンディングで資金調達してからじゃないとどこも作らないよ
しかも資金調達できても大体完成せずに終わる
[ 2018/07/29 06:40 ] [ 編集 ]
妖怪惑星クラリスは一つ先を行くMMORPGだった・・・?
[ 2018/07/29 06:48 ] [ 編集 ]
14はMOなので
[ 2018/07/29 08:51 ] [ 編集 ]
MOとかMMOって言ってる人は時代についていけないだけだと思ってる
[ 2018/07/29 09:10 ] [ 編集 ]
レベル上げが楽しいと感じられるゲーム作れよ
GvGとか作業お使いクエストなんていらん
レベルMaxになったらまたレベル1から育てたくなるゲーム作れ
[ 2018/07/29 10:01 ] [ 編集 ]
韓国でもPCMMOなんてもう大手の少ししか作ってないぞ
後は全部MMOだろうがなんだろうが全部ソシャゲ
[ 2018/07/29 10:05 ] [ 編集 ]
SNSの普及によってコミュニティで成り立っていたMMORPGは崩壊した

どんなに優れたタイトルが出ても「あの頃」の再現は不可能。
[ 2018/07/29 11:06 ] [ 編集 ]
だから俺はCrowfallに少し期待してる
1週間から数ヶ月で世界がリセットされるMMORPG
まあ発表から数年立ってもオープンベータ始まらないから消えそうだけど
[ 2018/07/29 12:16 ] [ 編集 ]
>後は全部MMOだろうがなんだろうが全部ソシャゲ

韓国のソシャゲは中国アプリに占拠されて完全にお手上げだろw
[ 2018/07/29 13:07 ] [ 編集 ]
だからといって既存マップコピーしただけのIDを何十周も周回して装備を手に入れるコンテンツとガチャばかり実装して
人がいなくなるのをプレイヤーの望んだものみたいな風にされてもなあ
[ 2018/07/29 13:27 ] [ 編集 ]
前から言われてることを言ってみました的な内容にしかみえないけどな
開発者側が直接言うことが珍しい程度で

そもそもボロい商売であることに触れてないし、基本無料課金システムがゲーム本来の楽しみ部分を削いでることにも触れてないし
[ 2018/07/29 13:53 ] [ 編集 ]
情報が一瞬で拡散するようになったし調べてから来いっていう「予習」が前提になった今、「冒険」する楽しさは完全に失われて、育成とアイテムガチャしか楽しめることが出来なくなったのも事実。
MMOというジャンル自体がもうオワコン。FFもMMOを謳いながら結局IDとレイドに行くだけのゲームだし
[ 2018/07/29 13:58 ] [ 編集 ]
やっぱ、マビノギが最高なんだなって。みんなネクソンのマビノギやろうね!!
[ 2018/07/29 14:03 ] [ 編集 ]
MMOプレイヤーもみーんなフォートナイトに流れた
あれだけ黒い砂漠だのDQ10だの言ってた俺の周りもみんなフォートナイトやっとる
[ 2018/07/29 14:06 ] [ 編集 ]
初期の黒い砂漠はMMORPGの答えのひとつだった。
全ての活動がレベリングに繋がっているため
プレイヤーは様々なコンテンツを自由に楽しめた。

現状の黒い砂漠はレベリングが必要になり
凡庸なゲームになってしまった。

GW2も同じような状況に見える。
[ 2018/07/29 14:09 ] [ 編集 ]
ソシャゲも含め、ありとあらゆるコンテンツが気楽に楽しめるようになった今、
あらゆる業種が時間の奪い合いをしている。
十年も前なら、遊び場は少なかった。ユーザーは野球やサッカーやMMOやカードゲームなど、どれか一つに集中して遊んでも良かったし、
事業はそれで儲かった。
今では、それらが溢れかえり、プレイすることもない視聴者の奪い合いも行われるようになった。
好きなことだけに打ち込む姿を「ストイック」と一言で片付けられてしまい、
ほとんどのユーザーは様々な遊びを往来している。
「このゲームが終わったらどうしよう、おしまいだ」から
「このゲーム終わっても他がある」になってしまった。
だれも愛着を持たなくなった。

これらは私個人の意見でしか無いが、
多くの時間と金を費やしてくれるストイックプレイヤーをどれだけ増やすかが、
あらゆる業種(ゲームに限った話じゃない)にとっての課題になっていると思う。
ストイックプレイヤーからスタープレイヤーが生まれれば、その業種は活性化してくれる。
将棋の藤井聡太みたいな
[ 2018/07/29 14:18 ] [ 編集 ]
人が多いMMOはまだまだ世界中に存在しているわけで
この人の問題点の羅列はMMO詳しい人なら皆そう思っている事で、今更改めて言う程のものではないな
むしろ今のMMOはそういう問題点を認識した上で、それをどう解決していくかデザイン設計されているので、未だにこんな事で悩んでいるような人のMMOは世に出てきても成功は難しいだろうな
[ 2018/07/29 14:27 ] [ 編集 ]
MMOの問題点てのは、GM廃止してBOT業者対策をシステムに丸投げすることでMMOの醍醐味を犠牲にしたり等色々あるけど
結局のところ人口が限られるPCゲーマーの取り合いで完敗したんだろ
そもそもWoW型は開発力が大前提なのに、それをクリア出来ないって
わかったうえで何の対策も講じず延々化石のコピー商品売ってただけじゃん
結果他のジャンルが追いついて「MMOじゃなくてもよくなった」ってだけ
それにソシャゲは逃げ道であって、時期から言えば負けたのはLoL等のカジュアルPCゲーだ
[ 2018/07/29 15:13 ] [ 編集 ]
そもそも数年前からMMOなんて内容ほとんど同じの金太郎飴状態じゃん
そりゃ3ヶ月で飽きるだろ
いろんな意見をがむしゃらに取り入れようとするからそうなる
初期のコンセプトと実際に出来上がったゲームが全くの別ゲーばっか
どうせ万人に受けるゲームなんて出来ないんだからプレイヤーの意見は絞って作った方がいい
[ 2018/07/29 15:44 ] [ 編集 ]
記事に対して上から目線で「俺はわかってる」「当たり前だろ」みたいなコメ多いな
じゃあおまえが作ってみろやと言いたくなるね
[ 2018/07/29 16:16 ] [ 編集 ]
>どうせ万人に受けるゲームなんて出来ないんだからプレイヤーの意見は絞って作った方がいい

>システムが他と2割違うと新鮮だと感じてもらえるが、9割違うと変なゲームだという印象を与えてしまう

よく読みなよ
[ 2018/07/29 16:25 ] [ 編集 ]
生活主体にしたって大して売れないだろしな
最初からニッチ狙ってどうすんだよ。開発費も出てこないよ
[ 2018/07/29 16:27 ] [ 編集 ]
>一番長持ちするコンテンツは結局のとこ対人

Planetside2やGW2のWvWみたいなエンドレス戦争状態が理想形

これだね
[ 2018/07/29 16:40 ] [ 編集 ]
ashes of creation の話が出てなくて笑った
今海外で一番注目されてるMMOなのに
[ 2018/07/29 18:35 ] [ 編集 ]
「〇〇は3か月が限度」・・・想像力のない人物の常套句
[ 2018/07/29 19:52 ] [ 編集 ]
マビノギは3週間に1回転生できてレベル1からスタートするから
コンテンツが腐ってなかったね。今どーだか知らんけど。
ただその代わり、最終的には1キャラで全スキル取れるように
なってしまうからそうならないように新スキルを実装し続けなければ
ならなくなったけど、一瞬でカンストするようなのはニートか主婦だけ
だったからそれも問題なかった。

それとUOの方式が優れていたのはもう語るまでもないか。

今のオフゲーと同じレベル上げ方式はどうしても天井が詰まってしまうのは
目に見えているのに、そうしてしまうのは何でなんだろ?
[ 2018/07/29 20:42 ] [ 編集 ]
個人的な考えだけど、Darkfallがひとつの理想形だったような気がする。日本じゃ失敗したけど、北米ではまだRise of Agonとして生き残ってるし。
[ 2018/07/29 21:08 ] [ 編集 ]
MMOやってる連中は自分が周りより優れているかの虚栄心満たすような奴ばっかだから仕方ないね
[ 2018/07/29 21:25 ] [ 編集 ]
ほんまそれな
[ 2018/07/29 21:53 ] [ 編集 ]
PSO2は一週間も持たないというポジティブな意見を頂いております
[ 2018/07/29 21:56 ] [ 編集 ]
>システムが他と2割違うと新鮮だと感じてもらえるが、9割違うと変なゲームだという印象を与えてしまう

カッコイイダルルォオオオオオオ!!
カッコイイダロー!
DB強制するんでご理解
[ 2018/07/29 22:04 ] [ 編集 ]
〉1日2時間しかゲームができない人達は、このような作業的なゲームプレイをするよりも、自動戦闘ができるモバイルゲームにたくさん課金してランキング上位になることを選んだ
これ悲しいな
レベル(パラメーター)とコレクションが絶対なら、短い時間で金かけて簡単に(楽に)勝てるソシャゲになるのは自然なことだったんだな
で居残るのは廃人だけとなって衰退したわけか
[ 2018/07/30 02:19 ] [ 編集 ]
ソシャゲに何万も課金してるやつは頭が悪いと思ってる
[ 2018/07/30 04:24 ] [ 編集 ]
もう数年経つのにashes of creationにまだ夢見てる奴おるのか
元SOEスタッフでEQNだってエターナるしたんだぞ
[ 2018/07/30 05:20 ] [ 編集 ]
海外の方式が日本でマッチするか未知数だから、
余計にハードルを上げてるんだよなぁ。
そりゃお気軽なソシャゲに行ってしまうよなぁ。
そもそも日本がもうMMOに向いていない気がする。
リアルSAOみたいなVR系のインパクトがない限り、復活は難しそう
[ 2018/07/30 09:18 ] [ 編集 ]
今のソシャゲの何凸だの見てると確実にMMOのDNAだと思うけどね、低確率ドロップ重ねて作った装備が賞賛されてたあの頃にそっくり、ただ時間が金に変わっただけ
ギルドを作ってチーム戦をするのもMMOでやった事だし、日本人にはむしろMMOは向いてたと思う
[ 2018/07/30 10:59 ] [ 編集 ]
つか、毎日3時間*365日飽きないゲームを月額2千円でってのが 無理だろw
水で薄めたスープを飲んでるだけって皆気が付いたんだよ
[ 2018/07/30 12:14 ] [ 編集 ]
ずらずら挙げてるけど、ほとんどのMMO開発者はとっくにそんなこと判ってて、「じゃあどうするの?」という所で10年ぐらい試行錯誤してる。
その中で一定の解決策を見つけてるところは成功して、見つけられなかったところは敗退してるってだけだよな。
[ 2018/07/30 13:06 ] [ 編集 ]
MMOの最終コンテンツは対人だなんてずっと昔から言われてるのにな
対人やらん人でも対人用装備や消耗品で経済が回るからゲーム全体で楽しめる
[ 2018/07/30 16:15 ] [ 編集 ]
なんで国内最高峰のネトゲのFF14を否定する奴がいるのかよくわからん……
[ 2018/07/30 16:30 ] [ 編集 ]
国産ではもうFF14しか話題にならないな

レベルはクエストを進めていけばあまり経験値稼ぎの作業をしなくてもカンストするし
カンスト後からが本番でレベル上げは世界観を知るためのチュートリアルみたいなもん

このプロデューサーとやらは知らないのかな?
まあネクソンだしねえ・・・
[ 2018/07/30 18:04 ] [ 編集 ]
>なんで国内最高峰のネトゲのFF14を否定する奴がいるのかよくわからん……


あいつらはもうそうしないと生きていけない可哀そうな人たちなんだ

14はパッチの合間で多少変化あるとはいえ、あの規模を安定的に運営できてるのは
快挙としか言いようがない
[ 2018/07/30 19:01 ] [ 編集 ]
昔のMMOの仕様に戻したら、BOT &RMTと向き合わなきゃいけないのがなぁ
[ 2018/07/30 20:15 ] [ 編集 ]
UOからずっとMMOを続けてる化石プレイヤーだけど、FF14はなるべくしてなったMMOの姿だよ
吉田はよくやっているよ
そもそもEQに付いて行けなかったライトユーザーの声が今のライトなMMOスタイルの原点なんだから、20年前の時点でハードコアを維持しろと騒ぐべきだったのに今更文句を言ってどうするんだと
昔ながらのMMOをプレイしたいならPantheonが出るまでMMOに関わらないほうがいい
[ 2018/07/30 22:29 ] [ 編集 ]
レベル上げを作業化してるのは開発側の都合
レベルを上げていく過程で戦闘が変化していかなきゃレベル上げだって面白くない

ネタが尽きるとステータス変化だけで済ませれてれば戦闘に変化が起きない=レベル上も作業化するのは当たり前
[ 2018/07/31 10:44 ] [ 編集 ]
ソシャゲに客逃げたのはレベリングメインのmmoがなかったからで結局のところ分かりきってたこの真理から逃げ続けたmmo業界の問題
今だに新生14より根性版に戻りたいなんて客がいるのは根性版にはフィールドレベリングやレベリングPTやばんしんせんでの人集めという古式ゆかしいMMORPGのスタンダードが詰まってたからだ
RPGってのはどこまでいっても単純作業だ コンテンツなんてのが何年もやらせるmmorpgと相性が悪いなんてのずっと前に結論出てた
roが何度も作られてモバイルで結果を出し続けてるのも結局はレベリングやってコミュニケーションとりたいだけっていうmmoの本質がずれてねーから
なんでプレイヤーの声を聴かなかったんだろうmmo業界は 哀れな
[ 2018/07/31 11:48 ] [ 編集 ]
古いマゾMMO が少数に受けるからって、それじゃHD品質の開発資金でてこないだろw
多数を狙った商売になれば今みたいな仕様にならざるを得ない

スマホMMOは分母(人口)がデカいから成立しやすいってだけでしょ
[ 2018/07/31 11:58 ] [ 編集 ]
今みたいな仕様に拘り続けて会社潰れつづけ開発者がモバイルに逃げ続け結局mmoくたばってんだから世話ねえわw
多数を狙ったつもりが、わざわざmmoなんてコンテンツを選ぶ客にとっては今みたいな仕様は二番煎じの不要物でしかなかったと言ってんだろ天下のネクソン元副社長が この10年は失敗だったと

この声がこいつから出てきたのはでけえわ もうHDで作る上でコンテンツ主体の設計は悪だと明確に声に出したんだから
これ以後パブリッシャーはそういう仕様じゃ通さんだろ
[ 2018/07/31 12:06 ] [ 編集 ]
結局の所、
そこまで仰るならペリア・クロニクルズは期待していいものなのかねw
[ 2018/07/31 12:36 ] [ 編集 ]
WoWクローンはもううんざりなんですよ。俺が真のMMO見せてやりますよ

なんて言ってたゲーム、全部発売前に爆死したじゃねぇか
[ 2018/07/31 12:50 ] [ 編集 ]
この3か月で終わるって他で言われてたんだけどさ、オフゲーでだって3か月持てば神ゲーじゃね?
オフゲーで1年間それ以外なにもやってないぜなんて奴殆ど見たことないよ
昔ならいたかもしれんが今のゲーム飽和状態ではほぼ皆無だろ
何の変化もなしで1年とか興味もって続けて貰うのは難しいと思うのだが
[ 2018/07/31 16:35 ] [ 編集 ]
コンテンツ主導のMMOってのはユーザーが飽きる前にひたすら新コンテンツ開発続けないと
いけないから、WoWの真似をしようとしたクローンは力尽きていった。
ある意味天下のブリザードにしか成し得ないゲームだったわけだ。

それでコンテンツ主導以外の、例えばサンドボックスMMOだとか試みてたMMOが
皆死んでいったのがここ5年くらいの流れ。
コンテンツ主導じゃないMMOを作ると豪語してたEverQuestNextが爆死した時点でもうね。
[ 2018/08/01 22:15 ] [ 編集 ]
EQ2をやった当時思ったのは、
レベリングしてある程度その職の技が揃ったら、以降はそれのアプグレ技ばかりで
それら「モーションは同じで威力数字だけ増えた」同じ戦闘方法が延々と続くのでその職に飽きる
他には、あるMAPの全てのクエストを終了した段階でそのMAPでは
ちょっとした英雄扱いになったんだが、
次のMAPに進むとまた薪を拾ってきてくれとか、雑魚10匹倒してくれとかの
以前のMAPでの初期にこなした使いっ走り用のクエスト内容からまたやり直しなので
地形は変われどやる事は同じ、
あるいは何度敵の大群を撃退して讃えられてもまた下っ端クエ要因に戻されるという
このMAP変わる毎にやり直し的な気分にされたのも萎えた
EQの世界は大好きなんだが、続けるのは大変だった
EQ2以外にも戦い方やクエストがこの感じな作品が多かった印象だ
ある程度やると、あ、これを繰り返すんだなと感じる
そんで、周りを見ると他の作品が目について移動してしまいがちだった
贅沢な話だが
[ 2018/08/02 14:55 ] [ 編集 ]
ある程度レベルを上げるとマンネリになるってのは仕方ないよ。
ドラクエでとくぎや魔法を大体覚えたあと、ステータスだけちびちび増えていくようなもん。

MMOは長く遊ばせるための延命として、レベリングにかかる時間がオフラインRPGの比じゃないし。
[ 2018/08/02 20:06 ] [ 編集 ]
単一コンテンツ循環型で一番成功したのはFEZだと思う
[ 2018/08/03 01:47 ] [ 編集 ]
ROでトール火山一年以上遊んでた身としてはレアドロとマーケットバランス、PSがコンテンツ攻略に影響する比重が一つのコンテンツ長生きさせるための必須条件に感じるな
最近のMMOのコンテンツ寿命短いのは明らかにRMT対策意識してマーケット殺してるからだわ
[ 2018/08/03 13:21 ] [ 編集 ]
定説上の問題を提起しただけで
実際の問題を何も上げてないので廃れているだけかと。
列挙されたものは、
全部企業側から見たお客様の感想であって
消費者側から見た企業の感想を言っていない上に
問題も言ってない

これが何を表すのかというと
消費者側視点の発言を止めている=やばくて怒られる要因全部カットしている

つまり何も問題を上げていないということである。
[ 2018/08/05 18:08 ] [ 編集 ]
上のほうでマビノギの話が出ていて、なんだか懐かしくなって再インストールしてみた。
無料で1週間転生できるようになってたよ。
スキルの数は信じられないくらい増えてた。
街には人も少なからずいる。ただ、所属していたギルドは誰一人いなかった。

UOみたいなスキル制のMMOやりたいな。
できれば、生産系は初期のEQ2みたい加工工程を何度も踏むのがいいな。
ゆっくり生産やっている間にチャット楽しめるから。
[ 2018/08/07 03:33 ] [ 編集 ]
コンテンツ消費型だとすぐ息切れしちゃって飽きられちゃうから
そのパターンを変えたものを作るしかないは分かるんだけど
実際自分たちでクエストストーリー町オブジェクトなんでも作れるオンラインゲーム作ったとしたら一部の人たちには凄くウケるだろうけど、万人にはうけないんだろうなって思う
結局自分らが供給するより消費する側の人間が多いから、コンテンツ消費型から自分でもコンテンツ生み出せるっていうのをより強くしたゲームを作ったとしても、
おそらく特に日本のほとんどのユーザーは最初だけちょっと遊んで、すぐに消費型の方に戻っちゃうと思う

何よりそれをメインに時間かけてやれるほどの熱量や時間が、そういうものを求めてる層のリアル状況と合致しないんだよなあ
[ 2018/08/07 09:59 ] [ 編集 ]
そういやKULTURみるきっかけになったのが韓国のMMO情報だったんだけど
最近韓国のMMORPGって新しいの聞かないね
黒い砂漠以降まったく情報をみかけない
古くはTERA、アーキエイジ、ブレイド&ソウル、ツリーオブセイバー、黒い砂漠etc
欧州とかが頑張ってるんだろうけど日本人向きじゃないしなぁ
その点EVEはやったことないけど話題になるのがプレイヤー間の戦争記事をみる程度だけど
ああいう方向にいくとコンテンツとしては楽なのかもしれない

最近FF14もやたらPvP積極的に大会開いたりしてそっち方向にも発展させようとしてるっぽいけども。
自分もFF14はイベントやアップデート有るときしかログインしてないから
自分の生活スタイルにはあってるんだよなぁまったりできて
[ 2018/08/08 23:15 ] [ 編集 ]
スキル制のMMOならマスターオブエピックがあるな
理由は知らないけどニコニコに実況動画が盛んに投稿されるようになっている
なんでMOE動画がランキング1桁台になっているのかと驚いたわ
ツイッターみてるとコミュニティも盛り上がってるようだし
復活するきっかけはアプデだけじゃないんだなと思い知らされたわ
[ 2018/08/10 01:18 ] [ 編集 ]
コンテンツ提供型では限界があるということは
遅くとも8年前くらいには既に結論出てたはず
こんなことを今さら語ってる時点で終わってる
[ 2018/08/11 00:21 ] [ 編集 ]
まーた「俺はわかってる」か
ほんとこういうやつ多いな
[ 2018/08/11 08:43 ] [ 編集 ]
Ashes Of Creation が海外で上手く評価されればサンドボックス型のMMOはゴミって評価も変わるんかな
手探りで新しい事に挑戦するのって難しいねえ
[ 2018/08/15 10:15 ] [ 編集 ]
MMO最大のネックはサービス終了時何も残らない事。
アップデート無しで良いからオフラインに落とせるようにならないものか。
非常にもったいない
[ 2018/08/24 14:39 ] [ 編集 ]
MMORPGの他のジャンルにないよさは
人モノの流通循環と結合
つまり人づくりやモノづくり
全ての要素はココを基点に関係を構築する必要がある

加えて表面的には
集客とそれを彩るための好まれる世界観を形成する視覚情報と物語
体感的な部分で
日常的にこなし変化を感じられる目に見える生長要素
最後に違いを出すための斬新なゲーム要素の追加などでいい


そもそもジャンルのよさすら生かさなければMMORPG名乗るのもおこがましく
黎明期以降騙りでMMORPG名乗ってきた
または捨てたヤツラやが勝手に自滅して行っただけに過ぎない
[ 2018/08/30 15:57 ] [ 編集 ]
書き忘れ追加しとくか 八行目

日常的にこなし変化を感じられる目に見える生長要素や収集要素
[ 2018/08/30 16:04 ] [ 編集 ]
MMOそのものはたいして面白くない。一部のゲームが評価されてるだけ
そこに気づかない人たちが大量に参入し業界をゴミにした
もうmmoが流行ることはないだろうな
[ 2018/09/01 04:20 ] [ 編集 ]
どれもこれも一過性のイナゴが押し寄せただけじゃん
MMORPGもそうニコニコ動画もそれで流行った同人ゲームとか歌とか生放送もそう
ソシャゲとかバーチャルYoutuberもそう。
一気に押し寄せてきて勝手に増えて勝手に死んでいく
[ 2018/09/02 11:41 ] [ 編集 ]
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