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MMORPG「ロストアーク」が韓国市場でヒットした理由

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11月7日に韓国サービスを開始したMMORPG「Lost Ark」は、最大同時接続者数35万人、サービス開始1ヶ月間の売上約40億円を記録、韓国のオンラインゲームシェアでも10%以上をマークし続け上位にランクインするなど久々にヒットした新作MMORPGとなった。

ではなぜ「ロストアーク」はヒットできたのか。その理由を探ってみる。


Lost_ark_reasons_5.jpg


ロストアークがヒットした理由



1. 革新や真新しさは求めない


韓国の大作オンラインゲームは過去10年近く、MMORPGの革新を追い求めていた。

「TERA」が今までにないようなアクション戦闘をMMORPGにもたらし、「ブレイドアンドソウル」は格闘ゲームのようなコンボ要素をMMORPGに取り入れ、「黒い砂漠」はノンターゲティングのアクション戦闘に加えてシームレスでインスタンスダンジョンのない世界を作るといったように、韓国の大作MMORPGはとにかく今までのMMORPGにない要素を開発する事に力を入れていた。

一方でLost Arkは革新を求める事はせずに、既存のMMORPG及びハック&スラッシュゲームの特徴を今のトレンドに合わせて良いとこ取りをし、なおかつ100億円もの開発費を投じた。


lostark_gss_256.jpg


開発元のSmileGateは、MMORPGジャンルはもはや全く新しいシステムを取り入れる余地がないと早い段階で割り切る事で、最初からRPGの本分である戦闘・冒険・探索・収集という所に集中して開発し、MMORPGとして考えられるほとんどのコンテンツを体験できるようにロストアークを作ったようだ。

これにより、開発の段階で革新的な新しい仕組みの調整に苦労する必要がなく、遊びやすさとコンテンツの充実という部分で優れたゲームが完成し、多くの人を惹き付けることに成功した。

クォータービューにしたことで、LoLでクォータービューに慣れた若い世代もスムーズにロストアークの操作に適用できるという強みもあった。



2. 久しぶりの『まともなMMORPG』だった


多額の開発費が投入されたAAA級のMMORPGはグローバルで見ると2014年のElder Scrolls OnlineとWildstarが最後で、その後に登場したゲームは中規模のものが多い。

韓国産ではICARUSやBLESSなどが登場したが、いずれも成功したとは言い難く、BLESSに至っては韓国サービスが終了してしまっている。メイプルストーリー2も2015年に登場したものの、不発に終わっている。Tree of Saviorも韓国市場ではヒットと言えるレベルには受けなかった。

Aion: 2008
TERA: 2011
Blade & Soul: 2012
ArcheAge: 2013
黒い砂漠: 2014
ICARUS: 2014
メイプルストーリー2: 2015
Tree of Savior: 2015
BLESS: 2016



韓国産のMMORPGは上記のような流れとなっているが、BLESSが失敗に終わった事で、韓国のMMORPGファンからすれば、数年間まともな大作MMORPGが出ていないという状況で、業界的にもPCのMMORPGには悲観的になっていたようだ。
また、ライバルとなるはずだったリネージュエターナル(Project TL)も開発がやり直しになったため不在。

結局のところ、需要がないのではなく需要はあるがまともな新作MMORPGがないという状況が続いてた韓国市場で、久々に『普通に遊べるMMORPGの新作』だったのがロストアークだったというわけだ。

欧米の大手メーカーはMMORPGを作るのをやめた、韓国の他のメーカーはモバイルMMORPGの開発に全力で、PCのものはまともなのが出てこない、中国の企業は・・・というような状況の中、需要を満たせるゲームが出てきた事はヒットの大きな要因になった。




3. Twitch・YouTubeなどでの拡散


今回ロストアークのヒットの足がかりになったのがTwitchやYouTubeなどの映像配信サービスだ。

Twitchではグローバル版ではない韓国サービスにも関わらずトップページにロストアークが表示されるほど注目を集めた。


twitchlostark_ranked.png


また、同時期にBlizzardがDiabloのモバイルゲームを発表して炎上し、PCのハック&スラッシュRPGファンが失意に沈む中で、欧米のストリーマーがロストアークの実況プレイをして真のディアブロ4だと呼ばれる等、ロストアークがサービスを開始した時期がかなり良いタイミングだった。

ロストアークは韓国市場ではMMORPGファンには知られていたが、一般的なゲーマーにはそこまで馴染みはなかったと思われる。
ロンチ時点でサーバーが6つしか用意されなかった事からもそれが窺えるが、Twitch等を通じて一気に知れ渡ったためにユーザーが殺到。ログイン待機が3時間を超えるなど途方もなく長くなり、サーバーも不安定化するなど、運営にとって予想外のプレイヤー増加が起こった。現在ではサーバーは10個に増設されている。



▼YouTuber・ゲーム実況配信者のQuin69氏はロストアークを次のように評価している

4年前にYouTubeでこのゲームを初めて見た時、ムービーだけが良いクソゲーだと断言したが、私は間違っていました。

ロストアークが全てのMMORPGとアクションRPGを打ち負かす事はできないと思いますが、このゲームは最高のクォータービューMMOアクションRPGだと思います。

欧米に進出すれば成功できるでしょう。とてもよく出来ており、本当に面白い。2019年に海外でもリリースされる事を祈っています。






4. 丁寧な作り


韓国産のゲームとしてはかつて類を見ないほどレベルデザインが緻密に設計されているという。

クエストの動線が合理的で優れているようで、ロストアークに批判的なユーザーですらロストアークのレベルデザインはトップクラスだと認めるほどだという。これにより、MMORPG慣れしていないプレイヤーも比較的スムーズにゲームを進行できるとのこと。

序盤の評判が悪いものの、メインストーリーの演出やシネマティックダンジョンの演出は好評を得ているようだ。

メインストーリーの物語そのものの評価は賛否両論のようだが、作業になりがちなサブクエストのストーリーはギャグやパロディを多く含んでいて好評だという。

ロストアークのパフォーマンス最適化という部分は韓国のMMORPG史上で最も優秀だという。比較的低く設定された推奨スペックを満たしていれば、画面にオブジェクトが大量にあってもフレームレート低下がほとんど起こらず、数十人のプレイヤーが集まってスキルを乱射しまくってもフレームレートの低下は微々たるものだという。
これにより、新しくPCを買い換えなくても数年前のゲームPCでも快適に遊べるようになっているようだ。

グラフィックスが特別優れたゲームではないが、韓国の量産タイトルにあるような安っぽさは感じない。





アクションの操作性、爽快感はCBTで幾度か調整され、改善された。

「まともだった」という理由とも共通するが、最適化不足だったり、システム面が雑な作りになっていがちな韓国のMMORPGにおいて、全体的に丁寧さが感じられ、初期のプレイヤー離れを防ぐ事ができたようだ。




5. 比較的まともな運営・開発


ロストアークの運営は比較的良いという評価がされている。

不正なプログラムの利用者への対応や、バグを悪用したプレイヤーの処分も行っているようだ。

サーバーの問題など、いくつかの点でプレイヤーからの不満の声もあがっていたようだが、11月末のアップデート及びアップデート予告で、サービス開始後から集まったフィードバックにしっかりと対応し、ユーザーの声を聞き入れる姿勢を示した。

また、サービス開始前はアイテム課金が不安視されており、サービス開始時からいきなり課金アイテムを商魂たくましくも売り始めたが、Pay-to-Winにならない構造で、ゲーム内でも課金アイテムとして売られているものを入手できる代替手段があるなど、配慮がしっかりとされているようである。



ロストアークは何かが偉業と言える程に傑出したゲームではないが、いくつか不満点がある中でも普通に遊べるよく出来たMMORPG、その事がPC MMORPGの新作が少くなった市場でMMOファンのニーズを満たすことに成功したと言える。

韓国の業界内ではロストアークが長期的に成功する可能性が高いという見方がされている。

既に中国サービスと欧米サービスは決定している。果たして国内ではどの企業がこの世界的に期待されているMMORPGのサービスを行うのか注目されるところだ。


ロストアーク公式サイト(韓国)

参考: namu.wiki
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>>Pay-to-Winにならない構造で、ゲーム内でも課金アイテムとして売られているものを入手できる代替手段があるなど、配慮がしっかりとされているようである。

日本版でもこれが出来れば
それなり以上の成功は堅そうだな
[ 2018/12/05 16:47 ] [ 編集 ]
WASD移動ができないって聞いてやる気にならなかった
[ 2018/12/05 16:52 ] [ 編集 ]
やっぱりみんなDiablo4が遊びたいんやなって
[ 2018/12/05 17:24 ] [ 編集 ]
まあごちゃごちゃ言っても日本に来たら絶対触っちゃうと思うな
記事の通り、まともな新作PCネトゲなんてもう数年に1本だし
[ 2018/12/05 17:26 ] [ 編集 ]
最適化は重要だよなー
出た時期のミドルスペックで快適に・ロースペで何とか遊べないと過疎の悪循環に陥る
[ 2018/12/05 17:40 ] [ 編集 ]
ROの初期グラで作り直してから出直してきてください
リアル♀のいないMMOなんてクソゲでしかない

って友達が言ってた
[ 2018/12/05 19:44 ] [ 編集 ]
ROとか言ってる地点でそいつがおっさん

ただ、触ってみないと分からん部分もあるけど
大して面白くなさそうという印象ではある
[ 2018/12/05 19:58 ] [ 編集 ]
これ日本に来たら絶対爆拍的ヒットするで
FF14なんて目じゃない程に
特にMMOに強い韓国産MMOやってる、やってた人間全員が注目してるんだもん
まぁネトゲに関しては韓国なんて日本よりはるかに進んでるしね
[ 2018/12/05 21:04 ] [ 編集 ]
日本語お上手ですね
[ 2018/12/05 21:12 ] [ 編集 ]
久しぶりにMMOが遊べそうで楽しみ
でも最近は日本鯖じゃなくてもいい気がしてきたわ
グロ鯖でもどうせ日本人どうし集まるでしょ
外人と遊ぶのも楽しいし
[ 2018/12/05 21:31 ] [ 編集 ]
相変わらずチョンゲはステマしてんなw
[ 2018/12/05 21:35 ] [ 編集 ]
それなりに金をかけた大作なら、サービス開始から半年くらいまではアップデート用意出来てるから
飽きずに遊べるんだけど、問題はそれ以降も定期的なアップデートを続けていけるかだからなあ。

最初は人が多くても開発が追いつかなくて飽きられるMMOを山ほど見てきたし
初動の盛り上がりで長期的に成功するかなんて分からんと思うけど。
[ 2018/12/05 23:18 ] [ 編集 ]
>需要がないのではなく需要はあるがまともな新作MMORPGがない
ここだろうな
早い時点で今の状況を見越して作ってたのは大きい
欧米でも同じ状況だから、人は集まるだろう
需要があることを知った他のデベッロパーがどう動くか見ものだな
[ 2018/12/05 23:20 ] [ 編集 ]
基本無料で良心的と言われる料金体系のビジネスモデルが三ヶ月後、半年後にどうなるか様子をみてみたい
[ 2018/12/05 23:24 ] [ 編集 ]
そうは言っても最初いまいち流行らずにで復活したMMOなんて数えるほどしかないんだから
この出だしは喜んでいいでしょう
[ 2018/12/05 23:25 ] [ 編集 ]
いくらヒットしても日本に来なかったら意味がないで(´・ω・`)
やってみたいけどパブリッシャーすら決まってないんじゃ絶望的
[ 2018/12/05 23:38 ] [ 編集 ]
まともに作ってまともに運営したら、好評でした、ってだけの話な気もする。
MMOオワコン君がジダン地団駄を踏む状態かもしれんが、MMOって作るの大変だけど
人気ジャンルではあるって証明できたんじゃない?
あとはどんだけ人気が続くかだよね。

日本国内に目を向けると運営元がチョン企業で搾取前提だからお察しだけど。
14信者ちゃんはライバル不在で今後も安泰と欺瞞ができてよかったネ。
[ 2018/12/05 23:39 ] [ 編集 ]
別に今の状況を見越して作ってたわけじゃなく、開発が長引いた結果、丁度いいタイミングでローンチ出来ただけでしょ。
需要があるっていっても、絶滅しつつあるMMOおじさんの最後の砦になってるだけで、流行りのバトルロワイヤル系と比べものにならんし。

ちゃんとMMO作ろうとしたら3年~5年の期間と莫大な費用がかかるから、これが成功したところで
新規大作MMOが乱立するような事態にはならんよ。
[ 2018/12/05 23:43 ] [ 編集 ]
普段 IDガーとか、生活感ガー とかいってるのにそういう感想ないのな
[ 2018/12/05 23:48 ] [ 編集 ]
まだプレイも出来てないのにそんな感想あるわけない
久しぶりにいい意味で話題になってるMMOが出てきたから楽しみだなーってぐらいの話
[ 2018/12/05 23:52 ] [ 編集 ]
日本で流行らせたいならグラフィックをもっとマイルドにしないとあかんよ
[ 2018/12/05 23:53 ] [ 編集 ]
MMOおじさんは絶滅どころか今後増えていくんだよなー
若い頃MMOやってたけど、仕事が忙しくなったり、子供が出来たりして
MMOみたいなゲームする時間が取れなくなってた人が、仕事も回し方覚えたり
子供も大きくなって手を離れたりして時間が出来てくる。
久しぶりにMMOやりたいなーおじさんになるんだよ

大作が乱立なんてどこにも書いてないしなるとも思ってないけど
ニッチなとこ狙ったMMOを考えるところも出てくるだろうなーって話
[ 2018/12/06 00:45 ] [ 編集 ]
14アンチちゃんって何で所かまわず鼻息荒げてるのかコレガワカラナイ
ここロストアークの記事で14に関する内容なんて一文字たりともありませんよ?
[ 2018/12/06 05:25 ] [ 編集 ]
クジのあるゲームは例外なくクソゲー
異論は認めない
[ 2018/12/06 07:27 ] [ 編集 ]
日本鯖あって息してるMMOなんて黒い砂漠とFF14ぐらいしかないからしょうがない
[ 2018/12/06 08:48 ] [ 編集 ]
MMO はオワコンだしとかいつてたから
だろう吉田とかいうおっさん。
[ 2018/12/06 11:30 ] [ 編集 ]
期待しちゃうじゃねーか早く日本に来てくれ
[ 2018/12/06 15:01 ] [ 編集 ]
>でも最近は日本鯖じゃなくてもいい気がしてきたわ
グロ鯖でもどうせ日本人どうし集まるでしょ

同意
日本鯖は本当につまらない
同じMMOやっても海外鯖と日本鯖じゃ違うゲームに思えるのが結構ある
[ 2018/12/06 17:04 ] [ 編集 ]
これに関しては
MMORPGとしてヒットしてるというよりは
単品のハクスラアクションRPGとしてヒットしてるって捉えた方が正確じゃないのか?
[ 2018/12/06 19:40 ] [ 編集 ]
まああれこれ言うよりやってみて判断したい。
グロ鯖でも日本鯖でもいいからとりあえず持ってきてくれ。
[ 2018/12/06 20:23 ] [ 編集 ]
いきなり悲観論もどうかと思うが、ガチャと他国の倍以上の月額を並行で出して即死させるイメージがどうしてもなあ
記事内で出てる過去の大作MMOが日本に来て何が起きたか知ってれば、「また」やらかすだろうと思うのが自然じゃないかね
[ 2018/12/07 00:00 ] [ 編集 ]
どうせ基本無料だしガチャ云々はやってから考えればいい
それ以前に日本に来るか来ないかの根本的な問題がある
[ 2018/12/07 00:53 ] [ 編集 ]
日本はSteam版でいいよ
今時日本のオンゲ運営会社にまともなところなんてないし
まともに運営できたとしてもすぐ過疎るから
[ 2018/12/07 04:50 ] [ 編集 ]
韓国産MMOって毎回毎回新作出る度に「かつてない大作!」みたいな煽りでジャンジャカCM打つけど中身無いよね

diablo4はよ
[ 2018/12/07 06:03 ] [ 編集 ]
新生FF14もそうだけど、結局目新しさより定番をちゃんと堅実に作った方が受け入れられやすいんだよね
逆に言えばそれすら出来てないタイトルが多い証拠でもある
[ 2018/12/07 10:43 ] [ 編集 ]
目新しさは求めないとか需要のエアスポットとかブロガーが突然支持側に回るとか
全て14成功の様相を踏襲してる。つまり大好評ということだな



個人的にはオワコン臭しかしないが世界でいくら流行っても日本じゃ萌えキャラのパンツが覗けない限り流行らないと確信できるし、恐らく韓国も日本の需要の傾向は掴めてるだろうから国内へのローカライズはかなり遅れるか、あっても限定的なサービス(専クラ無し、海外接続への許可のみ等)になんじゃないのん
[ 2018/12/08 07:08 ] [ 編集 ]
14がウケたのってFFってメジャータイトルなのが一番だけど、次点で開発力・運営力の厚さなんだよな
パフォーマンスやUIの作りこみ、操作の快適さ、コンテンツの面白さなどは元より、
ゲームあるいは対プレイヤーのストレスに対してメーカーサイドがどう動くかをユーザーは見てるし、その評価が信頼や継続に繋がる訳で
全体的に完成度低いのに金だけ注ぎ込んだ無駄にビカビカしたグラフィックしか見るとこない新作の超大作MMO()ばかりじゃそりゃ誰もやらない
まぁ、いろいろ金注ぎ込んでるのに明々後日の方向に下町ロケットするPSO2みたいなのもどうかと思うが
[ 2018/12/08 18:04 ] [ 編集 ]
コンシューマなみのパッド対応
エロすぎない、一般的なアバター
張り付きや長時間ログインを否定するゲームシステム
パンツやきわどい衣装は性に多感な男の子と性を持て余したおっさんしか近寄らないから広がりが薄いし、SNSで気軽に自慢できる見た目なのは重要
性別とクラスは固定ですか? 固定ならば一定層を切り捨てていることになる
[ 2018/12/09 02:34 ] [ 編集 ]
韓国産お得意の日本独自仕様()にならなければ成功すると思うよ
[ 2018/12/09 17:45 ] [ 編集 ]
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