MMORPG「ペリア・クロニクルズ」 2017年のテストが目標。開発インタビュー要点まとめ はてなブックマーク - MMORPG「ペリア・クロニクルズ」 2017年のテストが目標。開発インタビュー要点まとめ

2012年に発表されてからまだ1度もパブリックテストを行っていないMMORPG「ペリア・クロニクルズ」だが、2016年11月のG-STARでようやくゲームがプレイアブル出展されるなど、ここに来て大きな進展を見せている。

ペリア・クロニクルズの現状はどのようになっているのか、
GAMEINSIGHTのインタビューを簡潔に紹介する。

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G-STAR 2016に初プレイアブル出展


  • ペリア・クロニクルズの仕組みは単純ではなく、新規の開発者ですら慣れるまでに短くて2~3日、長くて1~2週間かかる
  • G-STARに出展する際、これを20~30分に凝縮するのは簡単ではなかった
  • G-STARのために3ヶ月程度準備したが、十分ではなかった


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MMORPG「ペリア・クロニクルズ」の戦闘はアクションとカードゲームの融合。体験版プレイ映像公開


ペリア・クロニクルズを作るきっかけ


  • 開発チームはオンラインゲーム黎明期のような浪漫のある雰囲気
  • コンテンツが多くても少なくても、プレイヤーが自らルールを作って楽しんでいた時代
  • 当時はオンラインゲームが珍しかった時代なので選択肢がなかったが、その頃のようにプレイヤーがゲームの中で楽しく過ごせるようにしたかった。それがペリア・クロニクルズの始まり。
  • 「初心に戻ろう」をモットーにして多くの企画を開始した
  • World of Warcraft以降、多くのオンラインゲームは開発者とプレイヤーの競争のようになった。開発者がクエストを作って、プレイヤーをそれをクリアしていく
  • オンラインゲームはクエストが全てではないのに、クエストが足りないゲームはほとんど生き残れない時代になってしまった
  • ペリア・クロニクルズはクエストが全くないわけではないが、クエストに沿って進めるゲームではない
  • ペリア・クロニクルズでは、プレイヤーがオープンワールドに空間から社会まであらゆるものを作成することができる
  • そういったシステムを作るには多くの準備が必要になる
  • そのため、開発ツールと基本的なルールが複雑にならざるをえなかった


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カードゲーム方式のリアルタイム戦闘


  • カードゲームは戦略的な戦闘で、相手の行動に応じて考えながらプレイするのが基本
  • 一般的なオンラインゲームと同じ様なテンポで戦闘が進んでしまうと戦略を考えるのが大変になる
  • レイドやパーティプレイの場合は、「領地術(?)」というのを導入して強い召喚獣を同時に操作する
  • 一人だけでは強力な召喚獣を呼び出すことができないので、パーティメンバーが協力して巨大な召喚獣を呼び出す
  • パーティプレイは他のオンラインゲームのように大規模というより3~4人で戦略を組み立てる感じ
  • カードゲーム方式で敵も味方も最初から最強の能力を使うことができないので、戦いながらじわじわと前進していくプレイスタイル
  • 最終的には、ターンが経過すると戦略的にカードを使いながらエリアを占領して戦う
  • タンク・ダメージディーラー・ヒーラー・サポートの概念も登場する






自分達だけの村を作るというコンセプト


  • ペリア・クロニクルズでは、プレイヤーが空間だけでなくルールや社会システムも作れる
  • これまでのゲームでは、村の税金を決める程度にとどまっていたが、PK可能かどうかも決めたり、戦利品を決めたりなど様々
  • ペリア・クロニクルズにはシステムに優先順位が存在する
  • システムの基礎となる"原則"が最優先の0位(等級)
  • プレイヤーが制作した村や町が1位(等級)
  • ギルドが2位(等級)
  • パーティが3位(等級)
  • 例えば、町で税金を5%寄付するというルールがあり、ギルドでも同じ様なルールがある場合は、上位にあたる町のルールが優先される
  • 一見簡単に見えるが、システムでこういったことを決定するのは簡単ではなく、いくつかのテストをしている
  • 町や村には移住が可能で、特定の村で住民登録証のようなものを貰うことができるが、これを受領すると特定の社会の所属になる
  • プレイヤーが社会のルールを作り、これに同意したプレイヤーが同じ空間に集まって、同意しないプレイヤーは自ら新たな村を作ったり、自分が望むルールの村に移住することができる
  • 非戦闘や生産中心の村も生まれるかもしれないし、好戦的な村も生まれる可能性がある


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ユーザークリエイテッドコンテンツを中核に


※ユーザークリエイテッドコンテンツ・・・ユーザージェネレイテッドコンテンツとも。プレイヤーがゲーム内の仕組みを利用する形で制作されたコンテンツ。

  • 過去のオンラインゲームは、基本的なオンラインゲームの枠組みが存在する中で、ユーザークリエイテッドコンテンツ(UCC)も楽しむことができるという程度で開発された
  • しかし、UCCの機能よりもオンラインゲームの基本的な部分の方にプレイヤーが集中してしまうことが多かった
  • ペリア・クロニクルズでは、UCC機能がゲームの主軸になる
  • 強制というほどでもないが、切っても切り離せないような機能で、ゲーム内での比重が高い
  • それだけ重要なので、社内テストと小規模テストでプレイヤーの反応を継続的に確認していく
  • 開発者の立場からすると、UCCという基本システムを作るのは簡単なことではない
  • 昔のゲームだと、家の形を多彩にしてマップに設置する程度で終わったが、ペリア・クロニクルズではボクセル(ブロック)で全てのものを造らなければならない
  • 例えば、家を作るとすると、外から見えるイメージと家の中のイメージが一致しなければならない
  • 柱を作った場合、影をどうするのかというのは既存のゲームデザインとは異なるので、開発者も難しさをかなり感じる
  • だから、このようなゲームを信じて支援し続けてくれているネクソンに感謝している
  • どうしても成果を急ぐ企業では、安全な道を選択することが多く、そのため似たようなオンラインゲームばかり出てくるのが現実
  • 「作るのは難しいけど少し新しいゲーム」がペリア・クロニクルズの完成目標


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目標は2017年にテスト実施


  • マビノギとの比較をしてもらえるのは感謝しているが、開発チームにとっては荷が重い話
  • マビノギは本当に完璧なゲームだと思っている
  • マビノギ2のような感じで話してくれる人もいるが、実際の中身は全く異なるゲームだと思う
  • 村ではゆったりと、村の外では戦略的プレイが可能というのがペリア・クロニクルズの基本的な流れだと思っていい
  • まだゲームの基本的な組み立てを開始した段階なので、来年のテストでプレイヤーのお目にかかれるように努力している
  • 前述の内容は大きく変更される可能性もあるので、今インタビューを受けるのが正しいのかわからない。少なくとも今のバージョンはこんな感じだと思っておいてほしい
  • ペリア・クロニクルズは従来のゲームのようにテストが実施されない可能性もある
  • 「地形の編集だけ」「戦闘だけ」のように、特定のバージョンを個別にテストしていくかもしれない



ソース: GAMEINSIGHT


コメント

Comments 33

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あんまり大きな口叩いていないのは好印象だな
遊ぶ方にとっても作る方にとってもシステム面での敷居の高さは自覚してるみたいだがどうなるか……
後はクライアントの最適化だな、ToSもそうだが最近ここがガタガタのゲームが多い印象

  • 2016/12/12 (Mon) 16:27
  • 返信
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>まだゲームの基本的な組み立てを開始した段階なので

ん?

まあ一度出資受けると引っ込みつかないんだろうなあ

  • 2016/12/12 (Mon) 22:08
  • 返信
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開発意識のこだわりには非常に共感が持てるが
毎度の如く出てきたものがコレジャナイにらないようにな

まー後はこの言い方だと結局サービス開始は再来年くらいになりそう
ネ糞にせっつかれて見切り発車しクソゲーをまた1本ひり出して終わりにならないことを願う

  • 2016/12/13 (Tue) 01:01
  • 返信
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自由度が高いが謳い文句のゲームは開発がうまいアイデアなくてユーザー丸投げのパターンが多いからな
このゲームもなんとなくそんな感じがプンプンする
マイクラみたいに確固とした基盤を用意してあとは好きにあそんでっていうゲームだったらいいな
ただ韓国ゲー全般に言えることだが敵のグラフィックが絶望的にセンスない
日本のゲームでもセンスあるのは少ないがドラクエとかポケモンとかみたいに敵に魅力があると育成ゲーとして楽しめる
このゲームもモンスターカード召喚して戦わせるんなら見て楽しめるモンスターを頼む

  • 2016/12/13 (Tue) 01:52
  • 返信
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これ間違いなく企画倒れというか、βの時点でボコボコに殴られて
ToSとか砂漠みたいに軌道修正するゲームになるわ

人間の性善説によっかかりすぎ

  • 2016/12/13 (Tue) 02:14
  • 返信
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なぜエーバークエストネクストの失敗を見てなおフィールド生成型のサンドボックスゲーを作ろうとするのか

  • 2016/12/13 (Tue) 02:33
  • 返信
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こんだけMMO終了言われてんのに、このアニメ調の量産ゲーはどこに需要あんの?
数年前ならともかくこれから新しく出てくるMMOとはとても思えないな

  • 2016/12/13 (Tue) 02:57
  • 返信
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この人達のコンセプト通りに凝った遊びのできる人はほんの一握りだろうなぁ
かといって他人の作った砂場で遊ぶのも楽しいのは最初だけだし

  • 2016/12/13 (Tue) 09:04
  • 返信
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路線ブレブレになったTree of Savior,企画倒れのEverQuest Nextと同じ轍を踏まないでほしいが果たしてどうか…

  • 2016/12/13 (Tue) 11:30
  • 返信
-  

なんかすげえ面倒くさそうでそれが面白さにつながって無さそうな予感
あとさすがにグラがショボ過ぎ
キャラはしょうがないとしてもマップはもう少しなんとかならんのか

  • 2016/12/13 (Tue) 12:41
  • 返信
-  

>自由度が高いが謳い文句のゲームは開発がうまいアイデアなくてユーザー丸投げのパターンが多いからな
ほんこれ
楽しみ方はテメーで見つけろとか言ってありきたりのゲームなのな
インディーでMOD対応なんだからそっちで何とかしろってパターンと同じ

  • 2016/12/13 (Tue) 12:53
  • 返信
、  

マビノギが完璧な作品と思ってるならそれを土台にして進化させる方向でやればいいのに

これを待ってた!っていうMMOいつか出てくれるのだろうか

  • 2016/12/13 (Tue) 16:47
  • 返信
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現状、ユーザークリエイテッドコンテンツの例として挙げられてるのが
地形や家、村や地域のルール程度なのがなあ

戦闘も微妙そうだし、もっと売りになるようなものがないと厳しそう

  • 2016/12/13 (Tue) 22:29
  • 返信
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グラがショボくは見えないが、リアル調以外は全てショボいって認識の人なのかな?

  • 2016/12/15 (Thu) 00:31
  • 返信
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いやしょぼいでしょ
チープなバストアップにMMDとか同人辺りにありそうな微妙なボーンのモデルにペタッと潰しただけのトゥーンシェード

開発開始が古いとはいえ当時の水準のままに思える

  • 2016/12/15 (Thu) 16:03
  • 返信
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トゥーンシェードは開発当初から狙ってやってるから、「しょぼい」という評価は的外れじゃ?

  • 2016/12/17 (Sat) 07:35
  • 返信
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TOSが壮絶にコケたのでこれには期待しているが…
上に書いてあることはとても期待が持てそうな感じがするけど、
カードバトルがどう考えても危険な気がしてならんのがねぇ…
中身が良ければグラが少々しょぼくても問題ないんだけど

  • 2016/12/17 (Sat) 22:22
  • 返信
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「ペタッと潰しただけの」トゥーンシェード、な
風のタクトレベルから進歩してねえのかよって思うくらいだし

  • 2016/12/19 (Mon) 06:06
  • 返信
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グラフィックが無駄にきれいでも遊ぶ内容がつまらなかったら意味ないし
グラに時間かけるより中身に時間かけてほしいかな
でもこれ本当に今年Cβいけるのか…?

  • 2017/05/16 (Tue) 08:26
  • 返信
カオス  

楽しみに気長に待ってます(*´∀`*)

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グラがしょぼく感じるのは開発期間が長すぎたせいだな

  • 2017/05/21 (Sun) 01:12
  • 返信
-  

トゥーンシェードでも世界観とマッチしてれば問題は無かろう。
でもこれってソロでPTは無いって感じかなぁ?
MMOなのにソロでOKになると、すぐ飽きられるぞ。
カードをモン○ターボールにすれば(ry

  • 2017/05/30 (Tue) 05:04
  • 返信
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まだ全貌見えてないから不安も多いけど頑張ってほしいゲーム

  • 2017/06/02 (Fri) 09:32
  • 返信
   

E3でなんか発表しないかな

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マビノギみたいなゆったりとした世界観にひかれてるんだ
もう一度あの頃の世界に没頭できるような空気を吸わせてくれ
今のゲームは毎日のデイリーデイリーデイリーで戦闘させられてうんざりなんだよ

  • 2017/07/26 (Wed) 23:03
  • 返信
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>今のゲームは毎日のデイリーデイリーデイリーで戦闘させられてうんざりなんだよ
だから飽きるのも早いんだよなぁ・・・
クエ消化が義務になり、ただの作業ゲーと化す・・・

  • 2017/07/31 (Mon) 22:32
  • 返信
通りすがる  

私が思う一番の心配は、ゲームルールとアイテムを限りなく自由に作れる割に、その作れるアイテムは戦闘に活かされなさそう。(ステータスアップ位に終わりそう。。。)
戦闘がカードバトルとか最初のコンセプトから逃げて作ってる感じがして凄い嫌な予感しかしない。
折角こだわってるのに戦闘と生活が別なら正直作る意味無いじゃないかなと様子を伺い中。

  • 2017/09/11 (Mon) 17:34
  • 返信
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狩るのめんどいな・・・
お使いめんどいな・・・
生産めんどいな・・・
イベントめんどいな・・・



遊ぶのめんどいな・・・ぁ(ry

  • 2017/09/13 (Wed) 19:37
  • 返信
-  

ViZiMOやっとけ
http://vizimo.jp/

  • 2017/10/28 (Sat) 12:36
  • 返信
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ユーザー丸投げは外人相手ならねえ
連中は勝手に遊び方見つけて楽しむのがベーシックだから
だあがジャップ猿にゃちゃんと課題用意し続けてやんなきゃ速攻去られちゃうよ
それをいかに効率よくクリアするのーを突き詰めていくのが
彼らジャップネトゲーマーらの基本スタイルなんだから

通りすがる  

まぁでも、あまりマイナス意見だけだと此処を見た人が残念がるかもしれんので前向き且つ妄想も足した意見も出してみる。
敵モンスターを配置して使えるようなのでモンスの当たり範囲(インスタンス)とかとれて、バトルのカードの値とプレイヤーのある程度の動きの制御と値とか取れたら、SAOみたいな(偽マビノギ)みたいなアクション寄りなゲームは出来そうな気が私はする。
でも、もし本当にコレが許される設定であるならカジュアル版スパイクアウト的なゲームシステムを作ってみたいものだ。もしくは村を探す(*´﹃`*)
該当の村を見つけて参加したけど自由を奪われて身ぐるみを剥がされ社会勉強とかそ~いうのもいいかも。。。
アァ無駄に妄想した。。。

  • 2017/11/16 (Thu) 06:01
  • 返信
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あー 早く運営と民度が最底辺のPSO2から抜け出したい

  • 2017/12/25 (Mon) 00:43
  • 返信
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あー 早く運営と民度が最底辺のFF14から抜け出したい

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