Bluehole新作MMORPG「A:IR」 開発インタビュー はてなブックマーク - Bluehole新作MMORPG「A:IR」 開発インタビュー

Blueholeが発表したPC向けMMORPG「A:IR -Ascent: Infinite Realm-」の開発チームへのインタビューが海外メディアによって行われた。

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本稿では、海外メディアがBlueholeのキム・ヒョンジュンプロデューサーに行ったインタビューの内容を紹介する。


Q. スチームパンクにした理由は?

A. とある人に「もうMMORPGで野原を駆け回らないほうが良いだろう」と言われたことがある。完璧には克服できなかったが、新しいものを探す過程でスチームパンクが良いと考えた。それでスチームパンクの定義を詳しく調べていき、スチームパンクを掲げている作品を見たが、まだこの基準がはっきりとは把握できなかった。

スチームパンクにした最大の理由は、他のゲームと違った様に見てもらうため。また、魔法がある世界に機械が出てきたら世界観がわからないと言われた際にスチームパンクという設定で正当化できると思っている。


Q. PCオンラインゲーム市場が低迷している状況でMMORPGを開発するのはどんな思いがあるのか?

A. 随分前からゲームを開発していた私としては、状況がこのようになるのは全く予想できなかった。
PCゲームを作るのが非常に難しい状況にある。モバイルゲームは開発期間が短めなので、同じ時期に開発を始めた場合、モバイルゲームがリリースされる頃にPCゲームはまだ開発の真っ最中だ。モバイルゲームの成果が出ているのを見ると力が抜ける。



Q. 現時点の開発の進捗は?

A. 60~70%。CBTのスケジュールを当初の予定より少し遅らせた



Q. CBTは何回実施する予定か?

A. 12月に実施し、来年もう一回程度行う。2018年の正式サービスが目標。


Q. CBTではどのくらいで飛空艇に搭乗できるのか?

A. CBTでは6時間以内にカンストできる。飛空艇の操作に慣れるためのクエストも入れておいた。弾を避けたり、モンスターを狩るなど。



Q. 1回目のCBTで強調したい事はあるか?

A. ワールドクエストは内部的には開発が本当に難しいコンテンツだった。様々な方法で行われるため、ワールドクエストごとに個性のある楽しさを味わえる。PCの前に座ってじっくり楽しめる要素では、他のプレイヤーとの戦いだと考えてRvRとPvPにかなり力を入れている。最後に、飛空艇に乗る事で空中というもうひとつの生活空間を飛び回れるのがA:IRの特徴であるため、このような部分を楽しんで欲しい。


Q. CBTでどのような成果を得たいか?

A. 「A:IR」の開発を始めてから3年以上が経ち、開発チームには「"Well-Made"な大作にしよう」と伝えた。おそらくテストが進めばいくつかの問題が発生するだろう。飛空艇が100機も飛んだらサーバーが上手く維持できるのかを検証しなければならない。とりあえず、色々な問題が様々な経路で発生するかもしれないと考えており、可能な限り詳しく見ていく。
コンテンツカスタマイズも挑戦で、収拾しなければならない事も多い。
特別な楽しさがある分、特別なバグも多そうだ。


Q. 最初の紹介で「カスタマイズ」を特徴としていたが、もう少し説明をお願いしたい

A. 昔はクエストを開発者が一つ一つ作成していた。その場合、プレイヤーが求める数量に足りず、物理的な限界があった。
 8つのパターンで構成された「Gクエスト」というものがあり、自分の位置に応じて関連クエストが自動で生成される。狩りが好きな人は狩りカテゴリのクエストが生成できる。

スキルに関しても、シングルターゲットのスキルをマルチターゲットに変えたり、属性を変えたり、多様性を与える事ができる。
乗り物の外見もカスタマイズ可能。「A:IR」は多くの選択肢が与えられたゲームだと言える。クエストやインスタンスダンジョンにもカスタマイズができるようにする。


Q. ワールドクエストとGクエストの違いは?

A. ワールドクエストはレースや、バトルロイヤル、ミニゲームなどを遊べるもの。Gクエストとは概念が違う。



Q. 大規模な勢力戦やクエストのカスタマイズを実装していると、サーバーの問題が起きたり、PCの要求スペックが高くなるのでは?

A. サーバーに問題が起こることは想定しているが、可能な限り少なくする。現行仕様ではCore i5、GTX 970を考えている。



Q. RvRはどのくらいのレベルから遊べるのか?

A. レベル28で勢力が分かれるのでそこから遊べるようになる。



Q. 要塞戦はいつ頃遊べるようになるのか?

A. CBTでは要塞戦を実装していない。要塞戦は土地の所有者を選ぶための戦いを繰り広げるというコンセプト。操縦可能な「巨大飛行船」が一種の空母になる。巨大飛行船を操縦して他の勢力の要塞を占領する戦いを繰り広げる事ができる。現在は要塞戦のインフラを構成した段階。大きな船なのでたくさんの艦砲や機関砲を搭載している。



Q. 飛空艇が出て来るコンテンツは珍しいが、どこに苦労したのか?

A.バランスに気を使いながら開発した。飛行船とプレイヤーキャラクターは戦闘力に大きく差は出ない。ロボットや飛行船がプレイヤーキャラクターより大幅に強いと、虐殺が発生して楽しくなくなるから。キャラクターのコントロール能力によっては地上兵器や飛空艇が負ける事もある。

最近のゲームを開発する上で最も重要なのは「時間」だと思っている。キャラクターを成長させるのと、飛空艇を製作するのを別々にするか2つの成長過程を一つにまとめるのか迷った。A:IRでは、プレイヤーキャラクターの成長とコンテンツ進行が同時に行われる。




Q. RvRで相手の飛空艇を奪える?

A. 可能。相手陣営に侵攻し、飛行船を略奪するプレイも可能。ただし、通常のフィールドではできない。



Q. レイドやPvEコンテンツは?

A. 巨大なレイドボスが登場する。飛行船の上でモンスターを攻略する。飛空艇に乗ってレイドができるようにしたいと考えている。後半にいくほど機械文明が搭乗し、レイドボスも機械の敵が出て来る。

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Q. 75人乗りの飛行船は操縦が難しそうだが?

A. 操縦する事になるのなら、理解度が高い人が運転しなければならない。通常、RvRを作ると、プレイヤーをコントロールする手段がなかった。一方で、船なら戦略的なポジションを構成しやすい。突撃ができるものや、スピードが速いものなど、船の特性に応じて様々な飛空艇を提供できる。

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Q. 飛空艇はある程度長い距離を移動できるのか?

A. 基本的には全ての地域を移動できるが、非常に長い時間がかかる。したがって、当該拠点に行き、飛空艇を取り出して搭乗するのがよい。拠点と拠点はポータルで移動できる。



Q. 飛行コンテンツはエリアの制限がないので普通のフィールドよりも出来る事が多そうだ

A. 飛行モンスターを倒すコンテンツやPvP等、様々な要素を飛空艇で楽しむ事ができる。飛空艇は狩り以外にも採集などのコンテンツの助けにもなる。飛空艇をどこかに待機させておき、プレイヤーキャラクターが降りて移動する事もできる。遊びの範囲はかなりのものになる。



Q. 飛空艇が破壊される事もあるのか?

A. 攻撃を受けたり、落下したりすると壊れる。壊れたら後で修理しなければならない。



Q. 飛行船(飛空艇)のカスタマイズはどのようにできるのか?

A. CBTバージョンでは完全には利用できないが、「尾翼」「本体」の装飾を変えたり、攻撃方法を決定する機関銃を交換したり、染色で色を変えたりできる。変更されたパーツに応じて攻撃力や防御力が変化する。今後は「船員」も実装する。



Q. 勢力間のバランスも重要になりそうだ

A. 「A:IR」では後半に行くと勢力を選ぶことができる。その際の勢力の人数でバランスを調整する計画。ライブサービスで勢力間の差を回避するのは難しいが、ひとまずモンスターでこれを解決する予定。例えば、一方の勢力が強ければ強い勢力のプレイヤーをモンスターが優先してターゲットする等。



Q. 生活コンテンツにはどのようなものがある?

A. 基本的には採集と製作があり、ハウジングは30レベルから楽しめる。住居は住宅、牧場、畑、池などを設置できる。牧場で動物を飼う事ができる。

敵勢力の住居に侵入する事もできる。まだバランス調整が必要なので、住居を破壊したり略奪したりといったプレイはできないが、今後実装する予定。

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Q. アクション性がもっと高い方が良かったという気がするが?

A. 私達は逆にアクション性を減らす方向で開発している。機能的な部分ではターゲットシステムがプレイヤーに不快感を与える可能性があるという意見もある。オートターゲットにし、敵をクリックせずに攻撃ができる方式。



Q. Unreal Engine 3を使った理由は?

A. A:IRはBlueholeの自由な開発環境の中で作られた。自分たちがやりたい事をたくさん広げる事ができた。Unreal Engine 3を使ったのは、もし開発途中で最新エンジンに変更すると、最初から基礎を作り直す事になる。そうなれば開発期間が延びしてしまう。最高のグラフィックスクオリティにするより、プレイヤーに特別な体験を与える事に焦点を当てた。



Q. トレーラーでもフレームレートのドロップが見られ、デモバージョンでもロード時間が長いようだが?

A. ロード時間と最適化の問題は開発チームの課題の一つ。今回のCBTバージョンはG-STARのデモ版からロード時間は大きく減らしている。

また、トレーラーでは実際にマウスでキャラクターを操作したゲームプレイ映像があり、マウスを動かす過程で現れた現象がフレームドロップに見えている。この部分は実際の映像撮影をした私が保証する。

A:IRのRvRコンテンツで100人以上のプレイヤーを集めてテストを行えば、多少のフレームレート低下が起こるのは事実だ。
しかし、トレーラー映像で見られるフレームドロップ現象は心配する必要がないほど、全ての要素が完全に動作してプレイに不便がないよう開発チームは本当に慎重に作業している。



Q. TERAとPUBGが海外で人気を得たが、ターゲット市場はどうなっている?

A. 「A:IR」は、韓国のゲームが海外で拒否感を与える要素の多くを排除した。地域色が出ないように開発した。開発初期からそういた部分を徹底的に検証した。PUBGもそうだった。



Q. 「A:IR」の収益構造は?

A. ゲーム性を損なわないように原則で決めている。A:IRを開発する際、Pay-to-Winにはしないと決めた。A:IRが良い反応を得たら、住居を飾るものや特別な見た目の乗り物等を販売するだろう。



Q. 実況プレイの配信で楽しい要素も準備できている?

A. 同じ開発会社な事もあり、PUBGのように一定数のプレイヤーが集まってサドンデス方式で戦うワールドクエストも存在する。この時、死亡したプレイヤーは幽霊状態で状況を観戦できる。



Q. A:IRの目標は?

A. 競争力はそれなりにあると思う。もっと良い評価を受けたいという欲はあるが、記述的な部分や特別なサーバー等、新しい試みや意味のある挑戦を目指している。


Q. 特別なサーバーとは?

A. 他のゲームのテストサーバーのように、本サーバーとはバランスが異なるサーバーを提供するつもり。その中で新たな可能性を見つけていくこともできる。


Q. グローバルサービスは準備しているのか?

A. 北米、ヨーロッパ、日本は契約済み。ロシアの企業とは協議中。


Q. コンソール版の開発も進めていると発表されているが?

A. コンソール版移植チームがあり、同じエンジンで切り替えが可能。PC、コンソール以外にもモバイル等のプラットフォームにも関心を持っている。


Q. コンテンツの懸念が多いようだが、アップデートは簡単に進めらるのか?

A. アップデートはやりやすい。規格化されたコンテンツが多く、上手く設計されている。レベル別の地域区分がされていないので、捨てられるコンテンツも少ない。想定される問題を考慮し、長期的に設計した。


Q. 最後に一言。

A. 特別な挑戦をした事もあり、たくさんの勇気が必要だった。試行錯誤も多い。不十分でも次に進む過程なので寛容な気持ちで見て欲しい。

PCゲームを作りにくい環境ではあるが、A:IRはBlueholeが意志を持って開発しているゲーム。PCの前にユーザーを迎えるには様々な経験を与えられる事が最も重要だと思っている。



ソース: inven, THIS IS GAME


▼A:IR 1次CBTトレーラー
コメント

Comments 24

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テスト放送の様子をyoutubeでみた
期待はできない
そんな印象のいつもの量産型ネトゲだった
PUBGで稼いだ金で伝説級のネトゲをつくってほしかったところだが無理だったな
ROのクラシックを待つしかない

  • 2017/11/18 (Sat) 14:36
  • 返信
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スチームパンクって確かに魔法的なものが出てくる作品が多いよな

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>後半にいくほど機械文明が搭乗し、レイドボスも機械の敵が出て来る。

これがどんなもんか気になるな
序盤部分はどこがスチームパンク?って感じだし

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とりまGTX1060挿しとけば動きそうか

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Blueholeといっても、TERAのディレクターはもういないし
PUBGは外様ディレクターが指揮したゲームだからね。
正直期待しすぎない方がいいと思うけど。

  • 2017/11/18 (Sat) 17:40
  • 返信
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ゲームは1人で作るものではないんだけどね
トップが良くてもメンバーがダメなら良いものは出来ないし逆もまた然り
名の知れた誰かが作ればなんでも面白いとか言い出すならただの宗教だよ

  • 2017/11/18 (Sat) 17:58
  • 返信
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ディレクターが誰とかどうでもいいよ
PUBGのディレクターがMMO作れるわけじゃないし
出来上がったものが全て

今日日MMOは色んな意味でハードル高くて
欧米じゃ作ろうと思っても資金調達出来ずに開発中止とかそんなんばっかだし
ちゃんとサービスインまで漕ぎ着けるだけでも貴重

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こんなん絶対神ゲーですやん

  • 2017/11/18 (Sat) 20:31
  • 返信
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Q. TERAとPUBGが海外で人気を得たが、ターゲット市場はどうなっている?

A. 「A:IR」は、韓国のゲームが海外で拒否感を与える要素の多くを排除した。地域色が出ないように開発した。開発初期からそういた部分を徹底的に検証した。PUBGもそうだった。


これネトゲでは重要だと思ってる
これを自覚出来てるならとりあえず安心だ

  • 2017/11/18 (Sat) 21:19
  • 返信
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まあ実績的にはTERAのディレクターより多分このプロデューサーのほうが上なんだけどな
AIONの製作統括だし

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見た感じ面白そうだけどな、砂漠民とアーキエイジ民が必死にネガキャンしてるけどw 砂漠もアーキエイジも過疎ってるし、これがトドメになりそうだね

  • 2017/11/18 (Sat) 23:10
  • 返信
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TERAの200人~くらい入り乱れた暗黒だともう鯖が悲鳴上げてゲームになんなくて
UE3は大規模人数向けじゃないって当時の開発が言ってたけどそのあたり克服されたのかな

  • 2017/11/19 (Sun) 08:14
  • 返信
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素直に応援したい
スチームパンク好きな人はそう思ってるとおもう
上に書かれてるTERAの暗黒の問題は日本のハンゲームのインフラ設備の問題が大きいから引き合いに出しても仕方がないかと
日本の契約先が不明だけどおそらくはGameOnとかだろうしハンゲームよりかはインフラにお金をかける会社

  • 2017/11/19 (Sun) 08:59
  • 返信
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地域色が出ないようにとか言ってるけど
キャラクリの動画だけ見ると、顔が典型的な韓国産ゲームってかんじだぞ
そこらへんはちゃんと修正するんだろうか

  • 2017/11/19 (Sun) 11:16
  • 返信
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黒い砂漠にしか見えない

  • 2017/11/19 (Sun) 11:29
  • 返信
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典型的な洋ゲー顔よりましだと思うが、ていうか顔はキャラクリで勝手に修正すればいいんじゃねえかどこまで自由が利くかは知らんが

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UE3!?
う・・・
頭が、、、

  • 2017/11/19 (Sun) 16:06
  • 返信
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民族意識が随所に見え隠れすると関係ない国の人からすればウザいだけ
世界に売っていくつもりなら入れたくても我慢するべきものはあるだろな

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>スチームパンク好きな人はそう思ってるとおもう

ゴミな予感しかないから生まれない方がいい

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見た限りじゃ、黒い砂漠と同じく職で性別固定っぽいね、やだなぁ

  • 2017/11/19 (Sun) 23:28
  • 返信
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>見た限りじゃ、黒い砂漠と同じく職で性別固定っぽいね、やだなぁ
公式サイトが誤解を招くけど性別は両方用意する予定だってさ

  • 2017/11/20 (Mon) 00:03
  • 返信
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つまらないと感じたらやらなけりゃいいだけの話なのに、必死にネガキャンする意味がわからんわ

  • 2017/11/20 (Mon) 14:30
  • 返信
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>住居を破壊したり略奪したりといったプレイはできないが、今後実装する予定。

住居の破壊・略奪が実装予定ってことは当然PKもできるんだろうけど、ペナルティはどうなるのかな
AAみたいに裁判あったら面白そう

  • 2017/11/20 (Mon) 21:30
  • 返信
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>公式サイトが誤解を招くけど性別は両方用意する予定だってさ
まじかそりゃ良かった、教えてくれてありがとう

  • 2017/11/23 (Thu) 15:47
  • 返信
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