【過去記事紹介】これからのスマホオンラインゲーム時代にも伝えるべき言葉や教訓 はてなブックマーク - 【過去記事紹介】これからのスマホオンラインゲーム時代にも伝えるべき言葉や教訓

日本の元号が平成から令和となったが、これからますますオンラインゲームはモバイルが中心となってくるだろう。そんな中、当サイトで過去に紹介した記事で、新たな時代にも伝えるべき印象的なものを、クリエイターの言葉と共に改めて紹介する。

過去記事紹介


「プレイヤーはゲームのプロットを思い出せない。プロットは過大評価されている」LOL開発者ら講演

ゲームにおいて、プロットは過大評価されています。プレイヤーはプロットを思い出せません。彼らが覚えているのはキャラクターです。

Tom Abernathy(League of Legends ナラティヴリードデザイナー)




議論:MMORPGの「ダンジョンファインダー」(パーティマッチング)は良いのか悪いのか

マッチングされたパーティのメンバーとフレンドになったのはいつですか?
最近はクロスサーバーみたいなサーバーを超えたマッチングがありますが、あまり意味はありません。ダンジョンファインダーはMMOのM(マルチプレイヤー)の価値を落としています。

Chris Coke(MMORPG.comコラムニスト)




基本プレイ無料ゲームを成功させるための倫理的なゲームデザイン

MMOの運営者は、フォーラムの重要性を、ファンがゲームの代弁者になることを、アップデートが問題を引き起こすことを、フォーラムで話されている内容で早く兆候を見抜けるということを、良いアイデアがプレイヤーから出ることをよく知っている

Greg Costikyan(ゲームデザイナー/SF作家)





「アップデートがあった時だけ一時的に戻ってくる“サイクル”は問題ない。」WoWリードデザイナー

WoWを離れて発売されたばかりの素晴らしい他のゲームをプレイして、WoWに新しいものが提供されたらまた戻ってくるという感じです。そのサイクルはある程度の範囲内では問題ありません。
私たちは皆さんのゲームの楽しみ方を邪魔することはしたくありません。

Ion “Watcher” Hazzikostas (World of Warcraft リードデザイナー)




TERA Blueholeプロデューサーが語る MMORPG市場の現状とジャンルの変化

MMORPGというジャンルのキーポイントは、コンテンツの消費速度に開発会社がどこまでついていけるのかということです。

Harns Kim (元TERAライブプロデューサー)




TERA開発秘話。日本からの「スクール水着」の要望が基本プレイ無料化にも繋がった?

コミュニティで価値を持つゲームは、時代が変わっても確実に成功する。

Harns Kim (元TERAライブプロデューサー)





黒い砂漠 開発「インスタンスダンジョンはMMORPGの魅力を壊している

MMORPGの魅力はオープンワールド上での他のプレイヤーとの出会いと、その中で発生するコミュニティにある。インスタンスダンジョンという空間的断絶がこのようなプレイスタイルを壊しているようだ。

キム・デイル(Pearl Abyss創業者/黒い砂漠ディレクター)





MMORPGが晩年を迎えている理由をマビノギ英雄伝の元開発者が語る

現在の市場の主流をなすMMORPGが大半を占めるようになった後、技術が「発展」したことはあっても「革新」を経験していません。

イ・サンギュン(元マビノギ英雄伝クリエイティブディレクター)




World of Warcraft 10周年。UOのリードデザイナーが語るWoWが変えたもの

WoWの世界は密集しており、自由な空間がなく、それまでのMMOにあった豊かな相互依存システムもなかったので、サンドボックスが好きなプレイヤーはこれがMMOにとって大きな後退だと気づいた。しかし、オフラインのシングルプレイゲームに慣れていた人たちはついに気軽に遊べる仮想世界を見つけることができた

Raph Koster(ウルティマオンライン リードデザイナー)





FF14吉田P「ファンの信用を失うのは簡単だが取り戻すのは非常に難しい」

ファンの信用を失うのは非常に簡単ですが、それを取り戻すのは非常に難しいことです。

吉田直樹(FF14プロデューサー兼ディレクター)




FF14吉田P 短命のソーシャルゲームについて 「ユーザーとの信頼関係を捨てて利益だけを追求したせい」

日本ではソーシャルゲーム市場がとても低迷しています。2ヶ月すら持ちこたえられずにサービスを終了してしまいますが、これはゲームがユーザーとの信頼関係を捨て、利益のみを追求したせいだと思います。

吉田直樹(FF14プロデューサー兼ディレクター)




FF14吉田プロデューサー「次にMMORPGが流行るのは10~15年後。今は休息期」

個人的には、MMORPGは死んだと言うよりは休息期に入ったのだと思います。次にMMORPGが流行しているのは、10~15年後になるのではないでしょうか。

吉田直樹(FF14プロデューサー兼ディレクター)




「WoWスタイルのMMO時代は終わった」 H1Z1, EQ開発元Daybreak社長語る

未だにWoWやエバークエスト、エバークエスト2のレイドを毎晩やっている人がどのくらいいるか知っていますか?
時間の掛け方はそれだけ大きく変化しました。だから我々は時代と共に変わる必要があるのです。

John Smedley(元SOE, Daybreak プレジデント)




「MMORPGのコンテンツは何を作ろうが3ヶ月で終わる」 ネクソン傘下スタジオの統括プロデューサーが指摘

MMORPGのコンテンツは何を出しても3ヶ月もあれば終わります。「メイプルストーリー2」はロンチ後わずか1ヶ月でコンテンツが尽きました。

ジョン・サンウォン(THING SOFT 統括プロデューサー)




ギルドウォーズ2は今後もずっとレベルキャップを開放することもなければもっと強い装備を実装することもない

強さの上昇曲線を無視して、レベルキャップを開放したり、さらに強い装備の追加をすることでプレイヤーが強化され、既存のコンテンツはもはや十分に挑戦的でなくなり、プレイする価値を見出すことのできない、不毛の地と化します。


Mike O'Brien(Guild Warsシリーズエグゼクティブ・プロデューサー)




SOE社長 「コンテンツ主導型のMMOは持続不可能。業界が目指すべき場所ではない」

コンテンツ主導型のモデルは我々の業界が目指すべき場所ではありません。 なぜか? それが持続不可能だからです。

John Smedley(元Sony Online Entertainment社長)




「EverQuest Next」開発中止に関するDaybreak代表インタビュー

良いMMOゲームはプレイヤーを呼び寄せます。ゲーム内の活動は、社会的な機会だけでなく、長く続く友情や仲間意識を築く挑戦や達成、そして長期的な楽しさを提供しています。
これらの要素がゲームの規模と組み合わさり、MMOを他の種類のほとんどの娯楽と一線を画するものにしています。

Russell Shanks(元Daybreak Game Company CEO)






バレットストーム開発者「2014年にゲーム1本6000円は馬鹿げている」

AAA級ゲームの問題はゲーム自体にあるのではなく、それらを取り巻く憶測と独断的な目標の構造にある

Adrian Chmielarz(元Epic Games Polandクリエイティブディレクター)





「ぜいたくな暮らしだった」 20年間オンラインゲームのハッキングで金儲けをしてきた男の話

最も優れたハックは見た目にはわからないものです。なぜなら、他の誰にも何が起こっているのかわからないようにルールを変えるからです。

Manfred(元オンラインゲームハッカー)



コメント

Comments 20

コメントはありません
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――知ってたか?
孔雀は堕天使の象徴なんだぜ。

       ダイナマイト孔雀!!(メンナク読モ)

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John Smedleyのだけは取り下げてもらいたいわ

  • 2019/05/05 (Sun) 19:43
  • 返信
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「WoWスタイルのMMO時代は終わった」
「コンテンツ主導型のMMOは持続不可能。」
と言っておきながら、肝心のEver Quest Nextが頓挫したという意味で
John Smedley氏の言葉は含蓄がある。

MMORPG「EverQuest Next」 開発中止が決定
http://kultur2.blog.fc2.com/blog-entry-3449.html

この記事の
「EverQuest Nextがある程度形になった際、社内の評価は「面白くない」だったという。」
も併せて読みたい。

  • 2019/05/05 (Sun) 22:39
  • 返信
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MMOはスマホの普及やSNSなどのゲーム外コミュニティの発展によりゲーム内コミュミティが希薄になり気心知れた仲間とコンテンツを消化するだけの退屈なジャンルになり下がった

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スクエニはソシャゲの粗製乱造で
「金儲けのためだけの集金装置を作りすぐに捨てる会社」
という確固たるブランドイメージを作り上げた

  • 2019/05/06 (Mon) 01:50
  • 返信
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スク水は偉大であることを理解した

  • 2019/05/06 (Mon) 01:57
  • 返信
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>スクエニはソシャゲの粗製乱造で

数年前はとりあえず出しとけな感じだったね。明確に会社としてそういう方針だった。
レッドオーシャン化してさすがに今は落ち着いたが。

まあでもその集金装置のおかげで会社が潤い、色々多角的に投資できるようになったから
養分(あえてこういう言い方をする)たちには感謝しよう。

正直スマホゲーに参入してなかったらHDゲームやMMOゲームに潤沢なコスト割けなかったくらいには財布事情厳しかったと思うよ。

  • 2019/05/06 (Mon) 02:31
  • 返信
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ソシャゲもMMOも昔と楽しみ方はだいぶ変わってるな

ゲーム内で偉業を成し、SNSで披露して自尊心を満たす
ってのが、最もユーザーを繋ぎとめる遊び方

  • 2019/05/06 (Mon) 09:30
  • 返信
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ここにいるみんなの言ってることをまとめてゲームを作ると
間違いなくプレイ不可能なキメラが生まれるので、言葉の取り捨て選択は大事
この言葉を言ってる人間の中でも成功者と失敗者、◯◯型のゲームと××型のゲームを作る人
とみてる方向さえも全く違う人がいるから

  • 2019/05/06 (Mon) 09:52
  • 返信
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GW2はむしろ装備のファームやレベル上げをする意味がないせいで
皆飽きてやめてた感じあるけど

  • 2019/05/06 (Mon) 11:40
  • 返信
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ゲーム内コンテンツが効率化に次ぐ効率化であっという間に消化されるこのご時世
定食型のバージョンアップは限界にきてると思う

結局一番の古典派な形になるだろう時間をひたすらかける形の
ハクスラやりこみ型が一番求められてるんじゃないのかなと

  • 2019/05/06 (Mon) 22:27
  • 返信
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エロゲでシコるよりMMOの自キャラでシコるほうが満足度が高い

MMOにおいてクリエイターなどクソも同然、必要とされるのは
スク水とセーラー服のサプライヤーなのである

  • 2019/05/07 (Tue) 04:36
  • 返信
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MMOがつまらなくなったのは、ゲームがつまらなくなった以上にプレイヤーが
つまらなくなったからだろう

黎明期、MMOを遊ぶのは経済面、技術面のハードルが高かった。限られた層の
プレイヤーが楽しむために集う場所だった
今のように有象無象が冷やかしに来て去っていく場所では楽しめようはずもない

  • 2019/05/07 (Tue) 07:01
  • 返信
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時間をひたすらかける形のマゾ延命MMOも人居つかないと思うけどね。
別にプレイヤーは同じゲームをずっと続けないといけないわけじゃないから。

MMOは大規模アップがあったときだけ遊んで、それ以外のときはSNSで連絡取り合って
一緒に他のネトゲを遊ぶなり、オフゲを遊んで進捗を語り合うなり。
SNSが未発達で、1つのMMOの中でコミュニティが完結してた15年前くらいと違って
今どきゲーム外でも連絡取り合うのが普通だし。

WoWのリードデザイナーが言うところの「アップデートがあった時だけ一時的に
戻ってくる“サイクル”は問題ない。」ってのもそういう事でしょ。

  • 2019/05/07 (Tue) 07:42
  • 返信
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やり込み「風」を求める層は一定数いるけど、それが主流になることはもう無いだろうね

  • 2019/05/07 (Tue) 10:37
  • 返信
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主流ってのは一番人口が多い人たちの別称だから、ゲーマー向けからパンピー向けにスライドした結果現状があるなら、単にゲーマー向けでクローズドコミュ向けの、月額ちゃんと出してくれるユーザーに向けたモノづくりすればちゃんとお客さん囲える上にきちんとマネタイズも可能だと思うねえ
商売が成立したらそれはもう成功なんだし、そこに多寡はない

  • 2019/05/07 (Tue) 18:44
  • 返信
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まぁいずれどのジャンルも衰退するから出過ぎな位に出ている
主流ジャンルとかに乗り込んでいく必要性もあんまり無いし自由にやった方がいいとは思うな
100人サバイバルなんかも出過ぎで売れなかった奴は他ジャンルより死に体っぷりが激しいし

  • 2019/05/07 (Tue) 18:51
  • 返信
名無しのサッカーマニア  

MMOのプロットは確かに覚えてないというかゴミのようなプロットしかMMOでは見たことがない。オフゲでは普通にストーリーを思い出すゲームは沢山あるし、本のようにむしろそれ以外必要ないのではないかという名作もいっぱいある。一方でMMOではプレイヤー同士で遊んだ思い出がプロットの代わりに思い出される。キャラクターは一切記憶に無いね。キャラクターを覚えているのはアクションゲームだけ。不思議なことにアクションや格ゲーはなぜかキャラクタが思い出す。試合ないようなんて殆ど忘れてる。

  • 2019/05/09 (Thu) 14:08
  • 返信
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黒い砂漠の開発はわかってるなMMOのMO化がコミュニティを破壊したってのは同意
ただギルド特典も同じだと思ってる、村社会化する要因
黒い砂漠にもそういうギルドシステムがあるんでそこは相違

  • 2019/05/10 (Fri) 18:19
  • 返信
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>>MMORPGの魅力はオープンワールド上での他のプレイヤーとの出会いと、その中で発生するコミュニティ

こんなマヌケなたわごと、よくも言えたもんだな黒い砂漠が!
実際の黒い砂漠での他のプレイヤーとの出会いなんて、
ほとんど狩場争いかPKばっかりじゃねーか。
そもそも、あんなソロゲー仕様のゲームデザインにしておきながら
何が出会いだ、冗談もいい加減にしろ。

  • 2019/06/05 (Wed) 11:43
  • 返信
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