「MMORPGにおけるクエストのストーリーはなぜ面白くないのか」 その根本的理由を開発者が解説 はてなブックマーク - 「MMORPGにおけるクエストのストーリーはなぜ面白くないのか」 その根本的理由を開発者が解説

Nexon Developers Conference 2019 (NDC 2019)で、Blade & Soulで2009年から2014年までクエストやゲームシナリオのプランナーを担当したnormgamestoryことイ・ジニ氏が「ゲームにおけるストーリーの構造」について講演した。


MMORPG クエストのストーリーが面白くない理由


  • ゲームのストーリーは、そのゲームが追求している要素によって性質が変わってくる
  • コンソールのシングルプレイRPGが追求するのは「冒険」
  • スマートフォンやブラウザ向けのコレクション型RPGが追求するのは「成長」
  • コンソールのRPGでは冒険に目的が生まれるようにストーリーも作られ、ゲームの中にストーリーを語るのためのツールも多い
  • コレクション型のRPGでは過程が省略されて結果が中心になるため、ストーリーテリングのために活用できる要素が少ない
  • このため、結果が中心となるコレクション型RPGには自動戦闘のようなものがあり、テキスト主体でストーリーが語られる


プレイヤーとキャラクターの関係に応じたストーリーが必要


  • ゲームごとにストーリーの方法論は異なっているが、その構造を理解することが重要
  • MMORPGやVR/ARゲームのストーリーがあまり好評でないのは、構造がなぜ異なるのかを開発者が理解しておらず、自分達のゲームの構造を考慮せずにストーリーを制作しているから
  • ゲームの分類をする際には「ジャンル」を思い浮かべるが、基準になるのはジャンルではなく「キャラクターとプレイヤー」
  • ゲーマーから良い反応を引き出せるのはプロットではなくキャラクター
  • キャラクターが中心のMOBAに携わり、その重要性を再確認できた
  • RPG、MOBA、ARゲーム等、ゲーム毎に少しずつプレイヤーの役割は変わる


  • プレイヤーとキャラクターの接点が多いほどゲームへの没入度は増加する
  • 映画やドラマのように、主人公となる人物が1人いて、3人称視点で描かれるストーリーが最も作りやすい
  • VRゲームは自分自身が主人公であり、プレイヤーの代わりになるキャラクターは存在しない1人称視点のストーリーになる
  • MMORPGの場合、主人公はプレイヤーが作ったアバターであり、プレイヤー自身でもなければ完全にプレイヤーと別人格というわけでもないという全く新しい物語構造であり、制作が難しくなる
  • 映画で重要とされる登場人物の内的葛藤はゲームで表現するのが難しいため、主人公に弱点のようなものを持たせて、主人公が成長しなければならない理由にすることがある
  • ゲームでは世界を脅かす存在のように大きなスケールの問題を作るという事も重要となる



  • 「なぜMMORPGのクエストは面白くないのか」という疑問を解決する糸口になったのは、映画「トランスフォーマー」だった
  • トランスフォーマーの映画は一般的に「見どころは多いが、ストーリーは面白くない」という評価をされる
  • その原因は「主人公役の不在」だと考えた
  • トランスフォーマーには主人公よりも強いコンボイがいるので、主人公が誰なのかという質問は答えにくい
  • トランスフォーマーのこの問題がMMORPGの構造と一致する
  • 1人の主人公がいる3人称視点の物語は古典的な構造をしている。主人公は問題を解決する能力を備えていて、これを使って問題を解決する過程を経ることになる
  • MMORPGのクエストでは、1人では解決できない問題を抱えているNPCが、プレイヤーの助けを借りることでその問題を解決する
  • したがって、MMORPGにおいては解決すべき問題を抱える主人公はプレイヤーではなくNPCということにもなり、これにより面白さが半減する
  • WoWの主人公はどこの誰であるかが明確ではなく、複数の主人公が存在してもおかしくない
  • 一方でBlade & Soulの主人公には特殊な設定があり、3人称視点の物語の特徴を持っているが、Blade & Soulの主人公が大勢存在したらすべてのプレイヤーがクローンのようになるので異常である


  • 「MMORPGはゲーム世界でヒーローになるロールプレイ」と定義することができる
  • プレイヤーキャラクターの外見はプレイヤーが勝手に設定できるので、特定の外見に関連した台詞は使うことができなくなる
  • 没入感を損ねるのでMMORPGのプレイヤーキャラクターは喋らない
  • プレイヤーの分身であるキャラクターが喋ってしまうと、プレイヤー自身の意志とは関係ない行動になるため没入度が低下する
  • MMORPGではプレイヤーの代わりにNPCがその役目を果たす
  • NPCがプレイヤーの代わりに主人公の台詞を言ってくれて、ストーリーとクエストを進行する
  • したがって、世界観と空間の設定が重要になる
  • MMORPGのストーリーを作る上では、こういった要素全てが大きな制約となってくる


MMORPGはストーリーのために環境を変えられない


  • MMORPGのストーリーで重要なのは他のプレイヤーとの関係
  • MMORPGは世界を大勢の"主人公"で共有しているゲームであるため、コンソールのRPGのような「唯一の主人公」とは対極にある
  • また、MMORPGではすべてのプレイヤーを満足させる必要があるため、特定のプレイヤーにだけ合わせて環境を変えることができない
  • NPCが特定のプレイヤーにだけついていってしまったり、モンスターが特定のプレイヤーの手によって消えてしまったりすれば、クエストが進行できなくなる
  • MMORPGではインスタンスゾーンを使って一時的に環境を変化させる事があるが、共通のフィールドは状態が維持されなければならない
  • 古典的なストーリー構造のゲームが没入感に優れているのは、プレイヤーの行動によって環境が変化するから
  • MMORPGは環境に変化を与えるのが難しいため、ストーリーの没入感は低下せざるをえない


  • HBOのドラマ「ローマ」では、主人公やメインの登場人物は私たちがよく知る歴史上の人物で、その仲間に架空の人物が登場する
  • 「ローマ」の構造はMMORPGのストーリー構造と似ており、MMORPGにおけるプレイヤーはドラマ「ローマ」における仲間の架空の人物と同じ役割
  • 主人公の目標をプレイヤー自身の目標に近づけることができれば、没入感のあるストーリーを構成することができる
  • MMORPGのサブクエストは極めてNPCの個人的な問題である事が多く、プレイヤーのストーリーだと感じられない場合が多い
  • 一時的だが、クエストの進行度に応じてインスタンス形式で環境を変えるシステムなら3人称視点の物語を進行できる長所がある
  • ただし、MMORPGが目指すものとは少し違うので、乱発するよりは重要なストーリーを展開する際に適切に使うべきである


  • VR/ARゲームについては完全なロールプレイが可能な世界を作るところから出発しなければならない
  • ポケモンGOが成功したのは、単にポケモンのIPに力があるだけでなく、基本的に一人称視点で現実空間がゲームの領域に拡張され、ポケモントレーナーの役割を自分自身が行うことができるというロールプレイに忠実なものであったから
  • ARゲームではプレイヤーの頭の中に「ゲームをしている」という考え自体が浮かばないようにすることが重要
  • ポケモンGOを真似たゲームがヒットしなかったのはナイアンティックほど位置情報を活用できるノウハウがなかったため
  • 今後のVR/ARゲームではシナリオライターが技術の変化に対して関心を持っている必要がある


引用元:inven


まとめると、MMORPGではプレイヤーキャラクター=アバターという存在が、自分自身でもなければ、シングルプレイのRPGの主人公のような存在ではないという事や、ストーリーに応じてゲーム世界の環境を変えるのが困難なMMORPGが抱える数々の制約と独特の構造を理解してストーリーを制作していないことが多いため、MMORPGのストーリーが面白くないということだ。

逆にこの構造を理解していると言えるMMORPGが「Guild Wars 2」であり、ギルドウォーズ2ではストーリーが「パーソナルストーリー」という形で全て固有のインスタンス内で行うものになっており、パーソナルストーリーの時だけ他のプレイヤーの存在がない事になり、プレイヤーの選択がストーリーに影響を与えることができるなど、プレイヤーキャラクターを明確に「主人公」として扱える仕組みになっている。さらに、このパーソナルストーリーはクリアすることを強制されない。
実際、MMORPG.comの「
最も優れたストーリー主導のMMORPGトップ10」ではギルドウォーズ2が1位に選ばれている。
コメント

Comments 72

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とらめ  

後半の、NPCとの関係性や他プレイヤーとの関係性の下りとても面白い。
確かに多くのクエストは他人事だよね

  • 2019/04/26 (Fri) 06:06
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3行で頼む

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他人の物語に如何にかかわらせ、プライヤーの物語とするか
FF14は唯一の勇者として描かれていて、物語を主人公のものにしている

  • 2019/04/26 (Fri) 08:30
  • 返信
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設定だけなら大体どのMMOでもプレイヤーはその世界の救世主的扱いだよ

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まーた無能が長々と言い訳してんのかよ・・・と思ったらブレソ作った人かよ。
メインもサブもおもろかったぞ?プレイ環境やゲーム構造においてのネガは
豪快に割り切って作ってあった気がするけどやっぱ主人公をNPCにするかPCにするかで相当の葛藤があったらしいなw


14は俺ら4戦がPCが傍観者なのが不満だから主人公にしろと騒ぎまくっていざそうしてもらったら何も言わず消えていったのが全ての元凶なので御寛恕頂きたい

  • 2019/04/26 (Fri) 09:41
  • 返信
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ユーザーはそもそもMMOにストーリーなんて求めてなくて
「メインクエスト」とか「ストーリークエスト」と言ったものもただの消化試合で流されるだけだから

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さすがだな。何一つ自分で作りださずに、ヒット作の要素をパクってるだけという自白。

  • 2019/04/26 (Fri) 11:39
  • 返信
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TERAのストーリーは主要な登場人物がことごとく死にまくるんで救いがなさ過ぎるとある意味評判だった
エリーンのおかげで忘れてたけど一応ちゃんとダークファンタジーやってた

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ストーリーが面白いのであれば自キャラが喋ろうが動こうが別に気にしないけどな
没入感ガーとかロールプレイガーとか言って自分達で勝手に制約作ってるだけじゃないの

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複数のプレーヤーが同じ世界を遊ぶことで発生する
予想できないサプライズに興奮するのがMMOの醍醐味だからね

理想は店主や王だけでなくモンスターも全てプレーヤーであるべき

  • 2019/04/26 (Fri) 12:54
  • 返信
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TERAはキャスタニカの捕食者絡みがなかなかエグくて好きだったな

FF14は蒼天のクエストは面白いと思う
ウィッチャー3もそうだけど、ゲームの中に友人と言ってくれるNPCがいることで感情移入が増すよね

  • 2019/04/26 (Fri) 13:27
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長くて読めない

  • 2019/04/26 (Fri) 14:13
  • 返信
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パッチ毎にちまちま追加する形だとストーリーぶつ切りになって嫌
下手すると前の内容覚えてないし

  • 2019/04/26 (Fri) 14:30
  • 返信
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FF14プレイヤーの誰しもがヒカセンっていう偶像になってるのはなかなか面白いアプローチなんだね

一方海外のMMOはローカライズ入ってる関係で一つ壁があるんだよな…

  • 2019/04/26 (Fri) 15:03
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まあ自分で言ってるけどやるとすればインスタンス空間でコンソールRPG的なものを再現するのが精一杯だよね
ただMMOのストーリーなんてここで終わりっていうのをちゃんと決めないと
いつまでも確信に近づかない引き伸ばし漫画みたいになるだけだから
そこまでしてMMOにストーリー性求めてもしゃあないと思うけどね

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MMORPGてのはそれぞれが勝手に役割を演じる即興劇の巨大な舞台みたいなものだから
必要なのは意味を持たない舞台装置で、最終的に台本は捨てさるのが理想
台本を重視するなら舞台の規模を小さくしてMOにするか、徹底的に管理してプレイヤーの自由を奪えばいい

  • 2019/04/26 (Fri) 18:54
  • 返信
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面白いストーリーを普段作ってる人が言うなら説得力があるけど違うでしょ。
そもそもクエストの数が多すぎてちゃんと作れないだけだろ。メインストーリーがまずつまらないからサブクエもつまらない。
FF少ししかMMOやってないけどストーリーきちんと作ってるじゃん。言い訳でしかない。

  • 2019/04/26 (Fri) 19:09
  • 返信
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みんなMMO、MMOっていうけど
結局はRPGだからな
そりゃロールプレイしているわけだからロールに応じたストーリーは必要だろうし、それは他人の物語だろうよ。
それが嫌ならLOLとかPUBGとかになるだろうぜ

  • 2019/04/26 (Fri) 19:10
  • 返信
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「最も優れたストーリー主導のMMORPGトップ10」
このトップ3であるGW2、FF14、ESOの3つを見れば記事の内容は言い訳にしか聞こえんわ

なんか最近韓国MMOの関係者が言い訳じみたことばかり言ってる気がするなぁ

  • 2019/04/26 (Fri) 20:06
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世界の救世主 みたいなストーリーがもう飽き飽きしてんだろ
MMOだと主人公が薄いから大したドラマも起こらずボス倒すだけだし

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>トップ3であるGW2、FF14、ESOの3つを見れば記事の内容は言い訳

FF14しかやったことないけどクエストなんて糞つまらない作業でしかなかったぞ。
あの程度で楽しめる脳味噌が羨ましいわ。

  • 2019/04/26 (Fri) 20:22
  • 返信
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色んなことを断片的にいっぱい言っているが根本的に勘違いしてるような印象
「どういうストーリー体験を人は面白いと感じるのだろう」という根本的な部分の考えを整理できているんだろうか?
主人公が喋りまくるウィッチャー3は没入感が低い?明確な主人公を持たない群像劇と呼ばれる小説があるがそれらはつまらない?問題はそこじゃないだろう

  • 2019/04/26 (Fri) 20:23
  • 返信
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まだFF14とかストーリーが高く評価されてるゲームのシナリオプランナーが講演するならまだしも
Blade & Soulのプランナーがこんな講釈垂れてもなぁ

  • 2019/04/26 (Fri) 20:33
  • 返信
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みんな面白いっていうけどFF14のクエストのストーリーも糞つまらなかったわ

  • 2019/04/26 (Fri) 21:14
  • 返信
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韓国系のスマホMMOを遊んでると「〇〇がうろついているから今のうちに殺しておけ」ってNPCが言ってきて、国民性かなって思った。

  • 2019/04/26 (Fri) 21:22
  • 返信
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MMOのストーリーなんて誰も気にしてないから適当でいいんだよ
普段MMOやっててストーリーがどうのこうのなんてほぼほぼ話題にも上がんねえじゃん
つまりそゆこと

FPSのキャンペーンモードが完全にオマケ扱いなのと一緒

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GW2とESOはわからないけど14のストーリーで好評なのは蒼天メインといくつかのサブクエ(暗黒とか事件屋)だな
この辺は良くも悪くも主人公=プレイヤーであることに拘らずに大胆に脚本切ってる印象
逆に新生メインなんかはこの記事で書かれてるような典型的な他人事ストーリー

  • 2019/04/26 (Fri) 22:21
  • 返信
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MMOとシングルRPGの根本的なフォーマットの違いの問題だから
MMO内での良し悪しを語ったところでそこに隔絶の差があることに変わりはない
シングルRPGと同等以上にストーリーに没入できるMMOなんて結局ないわけだからMMOは制限のある中で工夫するほかない

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ブレソのストーリーはよかったよ。お世辞でなく「なんだ、mmoでもやればできるじゃん」って本気で思ったよ、当時は。ただ俺にとっては「ストーリーだけ」だったな、ブレソは。

  • 2019/04/26 (Fri) 22:46
  • 返信
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日本のRPGはドラマ性を重視するけど欧米ってむしろそういうの邪魔って思う質なんじゃないのかね
あくまで「ロールプレイング」することに重きを置いてるから物語に沿って歩かされるの好きじゃないでしょ
Skyrimとかもストーリーはあるけど基本他人事で話の中心にはならないしこうしなきゃいけないって決まりもない
ましてMMOともなれば余計に
アクション系やソロプレイが基本のシューティング系は欧米でも普通にドラマ性強く出してるけど

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>FF14は唯一の勇者として描かれていて、物語を主人公のものにしている
ちなみにドラクエ10は「MMORPGの主人公をただ一人の勇者にすると
世界がただ一人の勇者であふれかえってしまう」という理由で主人公が勇者ではない
同じ会社のゲームで正反対のアプローチしてるのはおもしろいね

  • 2019/04/26 (Fri) 23:10
  • 返信
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FF14はねー、飲み屋のネーチャンにオベッカ使われて越に浸るようなもんだ。
MOB主人公の持ち上げ方が正直気持ち悪いし、ストーリーが優れてるとは到底思えないね。

FF11の一冒険者で時に空気扱いの方が俺は好きだね。自分で何でもできる訳じゃない、ってゲームデザインと相まって。(今はソロゲーだけどさ)

*あくまで個人の主観による感想です

  • 2019/04/26 (Fri) 23:17
  • 返信
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日本のMMOであるFF14のストーリーがWoWやESOより評価高いのは嬉しいね

  • 2019/04/26 (Fri) 23:23
  • 返信
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FF11は主人公空気で、NPCばっか活躍してておいしいところ持って行かれまくり
俺らいらなくね?

って感じで不評だったろ

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ギルドウォーズ2って他のネトゲに先駆けた数々のシステムやそして今回話題のものでも北米?のサイトのユーザー投票で最も優れたストーリーMMOの一位になってるみたいに評価がすごい高いのよね
それなのに随所に評価は高いけど各所における評判とシェアが高くないのはなにが原因なんだろ

  • 2019/04/27 (Sat) 03:00
  • 返信
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ゲーム内は腐るほど人いるしGw2評判悪いとは思えないが
ちなみに優れてるところは、そのストーリーを全く進めなくてもプレイに支障がないところでもある
押し付けは一切ないし、GvG主体で遊んでたりするならそれだけやってて何も問題ない
敢えて評判が悪いとするなら、プレイ時間や課金額が強さに直結しない=キャラクターの成長を体感できないからだろううな

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11の戦士AF3クエで「なあに安心しろ。同じ外見の粗悪な鎧を大量に市場へ流しといてやる」みたいなのがあって少しおもしろかった

  • 2019/04/27 (Sat) 05:48
  • 返信
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>>ちなみにドラクエ10は~
とは言えDQ10は
・数千年前滅んだ王国の王族
・勇者の「盟友」と言うほぼ勇者の片割れとなって補佐する能力を持っている
・時を移動する力を持っている種族の末裔
・親と兄弟がいるし、自分の赤ん坊時代のグラフィックが出てくる
・転生先の種族たちも出自やバックボーンがある
って感じだからMMOとしてはあり得ない程細かく設定されていてかなり特殊例だと思う

FF11のストーリーは
「映画やドラマのように、主人公となる人物が1人いて、3人称視点で描かれるストーリーが最も作りやすい」って手法にのっとって
毎ストーリー毎にヒロインやヒーローとなるキャラクターがいて、それが中心人物兼主人公役となっている
主人公はヒロイン/ヒーローの剣となって戦うと言った側面が強かった
MOだけどPSO、PSUやイルミナスとかも似た様な感じだったと思う

なんにせよMMO毎にストーリーへのアプローチが沢山あってこの話は中々考えるのが面白いと思う

  • 2019/04/27 (Sat) 05:50
  • 返信
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GW2は単純にインフルエンサーとなるユーザーがいないんじゃないか
良い時悪い時どちらにせよあんまり話題が流れて来ない印象がある

  • 2019/04/27 (Sat) 06:04
  • 返信
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ブレソのストーリーが面白かったのは原作の小説があったところまでだろ
MMO特有の制約云々と言う前に面白い脚本を考えることが出来ないというだけじゃないかな

  • 2019/04/27 (Sat) 07:59
  • 返信
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ブレソって原作小説あったんだ
テイルズウィーバーみたいね

  • 2019/04/27 (Sat) 08:11
  • 返信
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ブレソはおもろかったっつーよりも「うっ、こんなときに墨華の傷が………グハアッ!」みたいな厨二設定が強制的にプレイヤーに付加されたことが日本人に受けただけという印象

墨華の傷(だっけ?)よかったわー
ずっと消えないで欲しかった・・・

  • 2019/04/27 (Sat) 08:21
  • 返信
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いや、面白いストーリーを作れるだけの予算があるだけだろ

  • 2019/04/27 (Sat) 08:22
  • 返信
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リネージュも原作漫画なんだよなあれ
舞台設定ぐらいしかほとんど共通点ないっぽいが

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ストーリーの内容云々じゃなくてそれをどうプレイヤーに体験させるかっていう話だろ

脚本レベルでどんなに神懸かってようがMMORPGじゃ台無しだよ

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GW2は10年やってもキャラクターのステータスは同じだからな
ストーリーは良くても「成長」の要素が欠けているのが問題
その分復帰し易いんで他のMMOと並行してやってる人が多いんじゃないか

  • 2019/04/27 (Sat) 10:57
  • 返信
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インスタンス内でストーリーが進行するっていう手法自体は今どき普通だと思うけど
GW2が特徴的なのはストーリーモードが完全に独立してることだな
グラセフとかでストーリーモードをやる感覚
だけどそのGW2も本分はあくまでPvP・WvWであってストーリーモードは箸休め的なもの

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そういえば昔、Darkfall unholy warsってmmoがあったな。pvp主体でストーリーなんてまったくなかったな。

  • 2019/04/27 (Sat) 14:49
  • 返信
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MMOつーか「他のユーザー」と遊ぶゲームのストーリーはその世界観を表現してくれればいいかな
NPCがどうのこうのは興味が沸かないよ

  • 2019/04/27 (Sat) 21:38
  • 返信
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たとえばMMOでよくあるRvRやGvGの結果をストーリーに反映させるとか出来たら感情移入はしやすいかもね
出来ると思わんけど 現実ムリゲーの話だわこの記事

  • 2019/04/27 (Sat) 21:56
  • 返信
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でもドラクエ10はパクレ警部でめっちゃ叩かれてましたよ

  • 2019/04/28 (Sun) 04:01
  • 返信
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そりゃ今までそれなりによかったモノを破壊する様なシナリオが来たら叩かれるよ
それはどんなゲームでも一緒
シナリオを売りにするのなら破壊する際にも丁寧にやらないといけない

  • 2019/04/28 (Sun) 12:31
  • 返信
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「クエスト」進行になってるのがつまらない理由の一つだと思う。
いちいち話かけ終わったら「クエストが更新されました」とか
システムメッセージが出るのがなんかつまらない

  • 2019/04/28 (Sun) 12:57
  • 返信
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クエスト管理されてるRPGとかオフラインでも今時めっちゃある気がするけど
スカイリムとかウィッチャー3とか

  • 2019/04/28 (Sun) 21:13
  • 返信
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色々考察されてるけど、根本的なのはこの一点だろ

・主人公に応じて世界を変えることができない


だから、既存のMMORPGでは世界を救ったことのあるプレイヤーとまだ救ったことがないプレイヤーが同時に存在することになって、そうなると当然、インスタンスダンジョンみたいな形で個々人にシングルプレイRPGもどきなシナリオを体験させざるを得なくなる

黎明期のUOとかは、個々人がそれぞれロールプレイして“世界を共有する”面白さがあったのにな

今流行りのMMORPGがほぼインスタントなシナリオゲーばっかりだっていうのは皮肉な話だ

  • 2019/04/29 (Mon) 07:39
  • 返信
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色々考察されてるけど、根本的なのはこの一点だろ

・主人公に応じて世界を変えることができない


だから、既存のMMORPGでは世界を救ったことのあるプレイヤーとまだ救ったことがないプレイヤーが同時に存在することになって、そうなると当然、インスタンスダンジョンみたいな形で個々人にシングルプレイRPGもどきなシナリオを体験させざるを得なくなる

黎明期のUOとかは、個々人がそれぞれロールプレイして“世界を共有する”面白さがあったのにな

今流行りのMMORPGがほぼインスタントなシナリオゲーばっかりだっていうのは皮肉な話だ

  • 2019/04/29 (Mon) 07:40
  • 返信
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ロールプレイの話は論点となっているMMORPGにおけるストーリーの描写における
「いかにしてプレイヤーは主人公になるか」の真逆の話になってしまうから置いとくとして

>主人公に応じて世界を変えることができない
ここの意味ではシナリオを進めるまでフィールドがずっと光に包まれたままで夜が来ないと言われているFF14の新拡張とかは
シナリオメインの世界描写として結構分かりやすくて良いのかもしれない

「クリアしていないプレイヤーとしているプレイヤーで世界が違う」の描写がわかりやすいし
結局どれだけオフゲに近づけるかと言う所で開発側が創意工夫するしかないのが苦い所だな

  • 2019/04/29 (Mon) 09:18
  • 返信
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めんどくさいから読んでないけど
1番の理由はだだっ広いフィールドを長時間歩きまわされるからだろ

  • 2019/04/29 (Mon) 09:22
  • 返信
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FF14面白いといってる奴正気か?

  • 2019/04/29 (Mon) 18:35
  • 返信
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FF11のPCはモブキャラみたいなこと言ってるけどニワカでしかないな
確かにゲームのバランス上NPCや敵の方が圧倒的にステータス高いわけだが
ストーリー上だと大体一人で突っ込んで行って勝ったことになってるし、レリックみたいな装備も持ってたりするし、NPCからも重要な人物と認識されてるよ

ジラートの頃から既にエルドナーシュからの評価はカムラナートより高いからな?
サンドリアの王位継承権も持ってるし、オーディンやアレキサンダーとも契約してるし
最終的に光と闇の神になっちゃうガチガチのチート存在よ

  • 2019/04/29 (Mon) 19:53
  • 返信
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面白くなかったら「最も優れたストーリー主導のMMORPGトップ10」で2位には選ばれんよ
FF14はベストMMOも2年連続で取ってるしな

  • 2019/04/29 (Mon) 20:44
  • 返信
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>ストーリー上だと大体一人で突っ込んで行って勝ったことになってる
その後にザイドとかNPCが「お、終わったか?」ってムービーに出てきて
ストーリーの〆役を奪うから、「今までどこにいたんだよwww」いいとこだけ持っていくなと言われていたんだけどね

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根本は人の能力の問題だよ
出来るヤツには出来てるし出来ないヤツには出来ない
自分ができない理由を「MMOだから~オフゲには出るけどMMOには出来ないから~」と
言ってるだけ

  • 2019/04/29 (Mon) 23:52
  • 返信
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FF11は設定だけだったらごてごてにくっついてたけどキャラが動かせないから
結果的にムービーシーンでの活躍も含めてNPCのが出番多かったんだよね
だからモブ臭がするって話
星唄も棒立ちでNPCの話聞いたりアルタナに出会う所もフワフワ浮くだけだったでしょ

  • 2019/04/30 (Tue) 07:23
  • 返信
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俺は逆にモブ臭とか感じた事無いな、ゲームプレイ部分とストーリーを切り離してるし
アルタナと話す時だって口はさむ余地ないんだから挟まなくていいじゃんというか喋らない主人公ってオンオフ関係なくそんなもんだよ

それに落ち込むアシェラの頬引っ叩いて奮い立たせたり、たまに選択肢でてくるし全く性格が無いわけでもない、話に絡まないわけでもない、ストーリー上で特別な存在だと言われてる
上の人が言ってるけど能力の問題だよ後は好みの問題、そりゃ好みの問題でそんな悩み抱えてたら面白い物なんてできるわけないというか、面白いのに本人が面白いと思ってない可能性もある

  • 2019/04/30 (Tue) 14:14
  • 返信
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ESOは元のTESシリーズが「基本的に主人公は結果的にチャンピオンとして名を残すのであって最初から勇者ではない(ドラゴンボーンは除くけどドラゴンボーンも主人公ただ一人の特権ではない)」「各地のNPCと会話して導かれる形でクエストを進めていく」
「明確なエンディングはない(メインクエストを終わらせてもゲームを続けられる)のでフィールドが大胆に変化してしまうこともない」って構造が既にTES3くらいから出来上がってるが故にMMOに落とし込みやすいお約束が既に出来上がってたのよね
ESOは主人公の選択がクエストの展開を左右する(報酬はどの選択をしても変わらず貰える)からそういう点もストーリ性の評価に繋がってるんだろうか

  • 2019/04/30 (Tue) 17:30
  • 返信
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14擁護多いけど運営自ら課金アイテム売り出してストーリースキップさせてる時点でお察しでしょ
ブレソとかMMOか怪しいけどテイルズウィーバーみたいな原作あるゲームがやっぱり強いわ普通に楽しめた

  • 2019/05/14 (Tue) 02:56
  • 返信
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FF14はストーリースキップさせている言うけれど
新生、蒼天、紅蓮と3作全部の話が繋がっていて全てやるにはそれだけで膨大な時間が必要になるからな
いきなり最新コンテンツを遊びたい新規の人達にとってはそれがネックになるしスキップさせる選択肢があっても良いだろう
それに最新拡張の漆黒からはストーリーのやり直しが可能になるからな
これからは先に最新コンテンツを遊んで暇になったらスキップしたストーリーを見るという逆の方法も出来るようになる

  • 2019/05/16 (Thu) 00:56
  • 返信
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脚本は知らんけど見せ方にコストかけないじゃんff14とか。
ただのお使いと細々したテキストでなにを体験しろと。
そういう点で言えばみっつぐらい頭抜けてるのはドラクエ10だとは思う

  • 2019/05/18 (Sat) 16:05
  • 返信
-  

別にストーリーなんざいらないと思うけどね
巨大なバックボーンがあって興味ある人だけクエストを勧めれば世界が分かる程度で結構
小説や漫画をあつめるようなもんね。
14なんざクッソつまらんおつかいさせられて全部終わらなきゃシステムもマップも拡張されないとか苦痛でしかなかったわ

-  

しゃべらない主人公は影が薄くてイマイチ没入感に欠ける。かつてグローランサーというゲームでは、主人公が無口で代わりに妖精型ホムンクルスのティピが戦闘時の掛け声までぺちゃくちゃしゃべっていたが、そのため主人公がティピの操り人形にしか見えなかった。
ファンタシースターノヴァでは、バディバディうるさい相棒の女の方がよっぽど主人公を演じていた。

  • 2019/10/14 (Mon) 13:20
  • 返信
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>「MMORPGはゲーム世界でヒーローになるロールプレイ」と定義することができる

逆。MMORPGは通りすがりのちょっと親切な冒険者たちが交流や共闘や対戦できるRPGであって、ほとんどのプレイヤーが唯一無二の「ゲーム世界でヒーローになれないRPG」ですよ。
頂点にいる廃プレイヤーを除いて必ず自分よりも上の奴がいて、どこまで行ってもプレイヤーの英雄願望を満たせない。それがMMORPG。

  • 2020/12/21 (Mon) 06:20
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