人気下落。MMORPG「ロストアーク」が抱える問題点。半年で「復帰イベント」せざるをえない状況に・・・ はてなブックマーク - 人気下落。MMORPG「ロストアーク」が抱える問題点。半年で「復帰イベント」せざるをえない状況に・・・

サービス開始直後は順風満帆だった「Lost Ark」だが、その人気は一気に冷めてしまい、わずか5ヶ月で「復帰イベント」を開催せざるをえなくなった。

なぜ「Lost Ark」は人気を維持できなかったのか、その理由を
THIS IS GAMEの記事から紹介する

Lostark_lose_players.jpg

SmileGateのMMORPG「Lost Ark」は、昨年11月にサービスを開始し最大同時接続者数が35万人を超え、サービス2ヶ月で30億円を稼ぐなどスタートは順風満帆だった。

現在でも、「ロストアーク」は韓国で最も人気のあるPC向けMMORPGではあるものの、サービス開始当初の勢いは完全に衰えてしまい、4月上旬には早々に「復帰イベント」を行うような状況に陥ってしまっている。長年運営されているメイプルストーリーやリネージュとそれほど大差がない状況のようだ。

開発費100億円、開発期間7年という大作MMORPGで、なおかつサービス開始直後は30万人超えの同時接続数を達成した「Lost Ark」はなぜプレイヤーがここまで減ったのだろうか。その理由を紹介する。



ロストアークの反復型コンテンツに魅力がない


皮肉なことに、オンラインRPGの成否は同じことを何度も繰り返す「反復型のコンテンツ」がどれだけ面白いかにかかっている。反復型のコンテンツがなければ、プレイヤーが長い間オンラインRPGを遊ぶことはない。

オンラインRPGのコンテンツは通常、「1回限りのコンテンツ」と「反復型のコンテンツ」にわけられる。

1回限りのコンテンツとは、メインクエストやそれに関連したカットシーン、新しい地域を訪れる事、難しいレイドをクリアする事などだが、1回限りのコンテンツで得られる感動では、プレイヤーに数ヶ月ゲームを遊んでもらうことはできない。

サブキャラクターを何体も育てる際にはこういった1回限りのコンテンツは面倒にすらなることがある。

反復型のコンテンツは、例えばダンジョンやレイドを周回して装備を集めたり、採集や生産をして装備を作ったりお金を稼いだり、モンスター狩りをしてレアなアイテムを拾ったり、PvPをしてランキングを上げるといったものだ。


「ロストアーク」は、レベルキャップ達成後の反復型コンテンツにこれといった魅力がないという。

「ロストアーク」の反復型コンテンツは、プレイヤーに「強くなった」と感じさせることがほとんどなく、所有欲を呼び起こすようなレアアイテムのドロップもない。アイテムレベルに関係なく手に入れたい装備もそれほど多くない。

ロストアークでは、アイテムファーミングをして装備のアイテムレベルを上げて、次のレイドの入場権を確保するための努力という程度で終わってしまう。
また、DPSメーターもないので、アイテムレベルが上がっても自分の火力がどの程度上がっているのかわかりづらい。

反復型コンテンツの代表格であるレイドだが、ロストアークのレイドはかなり深刻だという。
現在のロストアークの「ガーディアンレイド」には、プレイヤーの成長欲求を満たしてくれるだけの報酬がなく、難易度が上がっても報酬は比例して上がることがない。

また、現在では修正されているものの、ボス戦は緊迫した状況で行われるというよりは、偏った人気職業が中心でアイテムの消費だけでクリアできてしまう事も多かった。職業バランスの悪さもプレイヤーが離れた理由の一つだ。


ロストアークのプレイヤーが反復型のコンテンツをプレイする背景には、「強くなりたい」という信念よりも、「今これやっておかないと遅れてしまう」という認識が強く作用しているとみられている。
これらの反復性のコンテンツには、自分だけができること、自分だけが得られる物がないようだ。時間をかけても得られるものは他のプレイヤー達とほとんど同じ。

1回限りのコンテンツの演出には力を入れているが、プレイヤーを長く留める反復型のコンテンツは退屈だというのが、ロストアークプレイヤー達の共通の反応になっている。

「ジムで地道に筋トレをしても筋肉がつかなければ、いくら施設が良くてトレーナーが親切でも、ジムに行く動機は失われる」
ロストアークのコンテンツはこのように喩えられている。


ロストアークのテーマパークは注目されていない


ロストアークには戦闘だけでなく、収集や生産、カードバトル、好感度、航海といった膨大なコンテンツがある。
したがって、ロストアークは膨大な量のコンテンツを少しずつ解放しながら、プレイヤーが飽きないようにする、いわゆる「テーマパーク型」のRPGだ。

ロストアークの生産や釣り、採集といった非戦闘コンテンツは、ちょっとしたお金を稼ぐ程度のものでしかなく、膨大な時間を費やしてもプレイヤーに特別な優越感を与えることもない。コンテンツは多いが報酬が少なく愛着がわかないものであるという。


lostarksailing_201905.jpg


ロストアークは「航海」を売りにしていたものの、陸地を海に変えただけに過ぎないという。
ロストアークの海には島があり、水中探査や引き揚げ等も可能だが、その報酬が小さいためすぐに停滞し、プレイヤーによっては単に移動時間だけかかる不要なものになっているようだ。

マビノギのように生活コンテンツをゲームに必要不可欠な要素としては設計されておらず、大航海時代Onlineのように貿易や航海によって他のプレイヤーから羨望の眼差しを集めることもない。
ロストアークの生活コンテンツは「広いだけで、錨を下ろすこともできない浅い海」だと喩えられている。

ロストアークには、反復型コンテンツを地道にプレイするだけの動機付けがなく、戦闘から生活コンテンツまであわせてもMMORPGジャンルの限界を突破できるだけの解決策は見出しにくいという。

THIS IS GAMEは、ロストアークは新クラスを1つ追加したくらいでは何も変わらないだろうとしており、「オンラインRPGの慢性病を治そうとする『ロストアークの処方箋』が明確でないのならば、人気の下降傾向は既に予想されていた通りになるだろう」と結論付けている。
(参考:MMORPGのコンテンツは何を作ろうが3ヶ月で終わる

ロストアークの人気が半年足らずで落ちたのは、MMORPGでレベルキャップに到達したプレイヤーを長く留めるための反復型のコンテンツで明確な成長や優越感を得ることができず、反復型コンテンツは地道に続ける魅力がないものに感じられてしまうという理由だ。


引用元: THIS IS GAME
コメント

Comments 33

コメントはありません
-  

普通に買い切りのオフゲーとして出せば良かったのに

  • 2019/04/30 (Tue) 14:31
  • 返信
-  

アッピーオンライン(初期)
復活させて

  • 2019/04/30 (Tue) 15:15
  • 返信
-  

結局こういうのはどれだけ反復系コンテンツをわんこそばの様に追加して飽きさせない
盛り上げられるかって所にかかってるんだろな…
フォートナイトとかも同じっぽいし、コンテンツ消化速度と飽きが早い現代のネトゲの命題なのかも
今の所デスマーチが答えだけど

  • 2019/04/30 (Tue) 15:40
  • 返信
-  

Twitchの勢いも最初だけだったしまーそんなもんだろうな
ディアブロクローンを出すなら実際オフゲーのほうがまだワンチャンある

-  

もうゴキブリみたいにカサカサ走り回ってスキル連打すんの
めんどいんだけどコレもそんな感じなんしょ?

  • 2019/04/30 (Tue) 16:30
  • 返信
-  

ここまでFF14という文字がレス群に無し… 珍しいな

-  

記事読む限りだと下地はあるみたいだから、こっから調整頑張れば盛り返しそうな気もするけどね
調整放り投げて次々と謎のコンテンツ追加して自爆するパターンもあり得るけど

  • 2019/04/30 (Tue) 17:20
  • 返信
-  

↑x2
君みたいな奴が減ってきただけじゃないか?

  • 2019/04/30 (Tue) 18:04
  • 返信
-  

ロンチから半年間、ろくなアップデートも無かったのか?
大規模アプデがあれば、そのタイミングで一定数は人戻るだろうに?

大規模アプデがダメだったなら、イベントなんて焼石に水だろ

  • 2019/04/30 (Tue) 19:09
  • 返信
-  

黒い砂漠と同じ

  • 2019/04/30 (Tue) 19:20
  • 返信
-  

http://kultur2.blog.fc2.com/blog-entry-3647.html

これ、2016年のCβのときから
「成長過程のコンテンツが豊富で飽きさせない。
 ただしエンドコンテンツが適切に供給出来るのか?」
って指摘されてたんだけど、前半の「βの反応が公表らしい!」って部分だけ
あちこちで拡散されて、後半の不安要素はスルーされてたんだよね。

「LostArk好評!!!」って誘導したい人が、エンドコンテンツ不足には敢えて触れずに
拡散してたんだろうと思うけど、まあ案の定半年もたずにこの結果に。

  • 2019/04/30 (Tue) 19:37
  • 返信
-  

エンドコンテンツ不足ってことは定食と言われようが、
ある程度高い品質でとにかく物量で攻める手法はアリということか

ますますMMOは体力のある開発じゃないとやってられんな

  • 2019/04/30 (Tue) 20:00
  • 返信
-  

archeageも同じタイプで同じことやらかしてたな

  • 2019/04/30 (Tue) 22:42
  • 返信
-  

何時になったら仮想世界に没入させることをコンセプトにしたMMOを開発してくれるのか

何時になったら歩き回るだけで発見と感動を与えてくれるMMOが出るのか

  • 2019/05/01 (Wed) 00:04
  • 返信
-  

まだ健闘したほうじゃないかな。BLESSとかに比べるとw

  • 2019/05/01 (Wed) 01:44
  • 返信
-  

>君みたいな奴が減ってきただけじゃないか?

はぁ?

-  

問題はエンドコンテンツとかじゃないからなぁ
人を集めるのは話題性でプレイの継続はそのゲームが好きかどうか
本来Diabloクローンのゲームが抱える人数なんてTwitchで見ても5000人規模でしかなくて
HCの要素があってそれなんだ
初期で集まった5万人の内の4万5千人は話題性だけで集まったこのゲームが好きじゃない人間であって
やる前から居着く理由を持たずにプレイしてる連中
どんなゲームでも初期に集まる人間の5割以上はこれだよ
この初期の数値を見て成功だの失敗だの一喜一憂してるんだから
当然こうなる
どんなに面白いモンスタータイトルでもこれは例外じゃない

  • 2019/05/01 (Wed) 07:29
  • 返信
-  

つまり配信で金乞食目的のやつがイナゴのようにたかってると

  • 2019/05/01 (Wed) 18:01
  • 返信
-  

言いたいのはそういうことじゃなくて
話題性だけで集まった人はそのゲームがどんなに素晴らしくてもすぐやめるから
ゲームの出来云々の話じゃないってこと
その数の推移を見て人気下落とかは話が違うってこと

  • 2019/05/01 (Wed) 19:51
  • 返信
-  

Bless「ほれ、見たことか。無駄に金をかけているようでは駄目なのだよ」

  • 2019/05/01 (Wed) 20:31
  • 返信
-  

>話題性だけで集まった人はそのゲームがどんなに素晴らしくてもすぐやめるから

そいう人達がたくさんいる状態を人気があると言い、減ったら人気が落ちたと
言うんだよ

すごいいものなのに人気がなかったり落ちたりする場合はある
でもわかりやすい理由をいくつも挙げられるようじゃなぜ人気が落ちたか
わからない?ってことじゃないだろうね
いいとこもあったが足りないとこも多かったってことかな

  • 2019/05/01 (Wed) 20:59
  • 返信
-  

14もレアアイテムも公式DPSメーターもないし、次のエンドの入場券でしかないがな
どこで差がついた

-  

>DPSメーターもないので、アイテムレベルが上がっても自分の火力がどの程度上がっているわかりづらい。
これよりも
>偏った人気職業が中心でアイテムの消費だけでクリアできてしまう事も多かった。職業バランスの悪さもプレイヤーが離れた理由の一つだ。
問題はこっちだろう
結局ユーザー同士を繋げるものがないと離れていくよMMOは
Twitterでもいいしコミュニティイベントでもいいけどさ
偏見かもしれないけどこういうイベント系は女性プレイヤーが多いとよくやってるイメージがある
ロストアークが女性プレーヤー多いかしらんけどもFF14は多いんじゃないか

  • 2019/05/03 (Fri) 10:14
  • 返信
-  

ロストアークに期待とか言ってた馬鹿はやっぱり見る目無いよね
既存のMMOと大差ない出来でなにが期待なのか理解できなかった

  • 2019/05/03 (Fri) 12:52
  • 返信
-  

MMO(特に韓国製)にありがちな「こんなすごいゲームを作ってますよ!!!」という
宣伝文句を真に受けて過度な期待を抱き、その後サービス開始直後のレビュー
(そこそこの大作なら初期は人も集まるし、最初のうちは高評価)を見てさらに勘違いを深める。
実際は半年もする頃にはアップデートも息切れし、過疎って死亡状態。

という流れが次はAIRで繰り返されるんだろうね。

  • 2019/05/03 (Fri) 15:52
  • 返信
-  

いや既存MMOと大差ない出来って
そんなポンポンと金出したら新世代の何かが生まれる訳無いやろ
期待ってのは普通にMMOとしてだよ、そっちの意味でロストアークはダメだったけど

  • 2019/05/03 (Fri) 20:20
  • 返信
-  

大作っていうか単に容量が増えてしまっただけの感じ

  • 2019/05/05 (Sun) 21:20
  • 返信
-  

記事の内容がまんまFF14のことじゃないかw
あっちはMMOもスマホゲーも大量にあるからダメなら見切り付けて次々移れるけど
国産は頼みの綱がDQ10かFF11の古いMMOしかないのがね

-  

読んでる限り、数ヶ月ごとに大型アップデートでコンテンツを追加し、バトルバランスをとれば、人が戻ってきそうだけど
コンテンツ追加はできても、バトルバランスはスパゲッティ化しやすいから、無理だろうが

  • 2019/06/08 (Sat) 16:46
  • 返信
-  
管理人のみ閲覧できます

このコメントは管理人のみ閲覧できます

  • 2019/07/14 (Sun) 11:40
  • 返信
HY1009  
〇ございません

私が過去最高にはまったゲームオンさんのレッドストーン。
最高のゲームです。
時間が有り余る様になりさまざまなゲームをプレイしています。
私が何故レッドストーンをずっと楽めたのか
ご説明します。

ランダムであり得ないほどの最高級のオプションがゴミベースの装備品に3つ付いてドロップするゲーム。
たまにユニークアイテムや、スーパーユニーク等の本当に意味でのユニークアイテムが多数存在していて
まれにドロップした時の快感と
1ヶ月狩をしてやっと手に入る神op高級装備
課金では絶対に手に入らない優越感。
永遠に狩が楽しめるゲームでした。
なぜその様なシステムにしないのでしょうか?
また、
レベルシステムは必要ですか?

経験は私たちの可能性を引き上げます。
できることが増えていく。
レベルは目で見て感じる事ができますが、レベルは必要のないものと考えます。
戦闘力で代用しているゲームもありますが
それもしっくりきません。
そもそも経験を得てレベルがカンストするということに違和感を感じます。
リアルに当てはめて考えてみて下さい。
レベル制限の装備も必要ですか?
関係ないと思います。
本当の意味で唯一無二の装備をプレイヤーへの褒美にする。
時には初心者がものすごい価値のある装備を手に入れても良いと思うのです。
運営はいくらでもインフレを調整できる訳ですから
リアルラックは強化に使うものでは無いです。
ただし、レッドストーンの異次元の箱は非常に面白いアイテムでした。最高装備のその上です。

-  

レッドストーンあれ開発費数百万でしょ儲かったやろね

  • 2019/09/12 (Thu) 22:13
  • 返信
-  

そこまで楽しいのならずっと赤石やってればいいんでね?

  • 2019/11/15 (Fri) 11:03
  • 返信
関連記事