オンラインRPG「ブループロトコル」 クローズドαテスト ファーストインプレッション はてなブックマーク - オンラインRPG「ブループロトコル」 クローズドαテスト ファーストインプレッション

2019年7月26日~28日に実施された、バンダイナムコが開発中の「BLUE PROTOCOL」クローズドアルファテストの感想

blueprotocologimg.png

「BLUE PROTOCOL」のクローズドアルファテストには守秘義務が設けられており、ゲームのスクリーンショットや動画の公開は禁止されているため、テキストのみの感想となります。

本稿で使用されている画像はアルファテストの画面を撮影したものではありません。

なお、この感想はクローズドアルファテスト時のクライアントを基にしたものであり、ベータ版や正式サービス版のバージョンでは仕様が変更される可能性があります。




BLUE PROTOCOL クローズドアルファテストのインプレッション


BLUE PROTOCOLはαテスト段階で、堅実に作られたMMOゲームという第一印象だった。

ゲームシステム自体に大きな革新性は感じなかったが、トゥーンレンダリングで描画されたキャラクターに合わせて建物や地形等の環境物もフォトリアルではなく独特の美しさを追求しており、グラフィックスは近年の日本のオンラインゲームの中ではより高いレベルで表現されているのは明らかだった。パーティクルの表現レベルを見るとBLUE PROTOCOLは新しい世代のオンラインゲームだと実感する。

これまでセルアニメ風のグラフィックスのゲームを多く手掛けてきたバンダイナムコだけあり、本作のグラフィックスのクオリティは全体的に高い。この点はBLUE PROTOCOLの持ち味になるはずだ。

クローズドアルファテスト(以下CaT)では、メインストーリーのようなものは実装されておらず、クエストを受けてそれをクリアするというゲームプレイが中心となっていた。

クエストは一箇所で全て受注することができ、一般的なMMORPGのようにあちらこちらのNPCを訪問する必要はなかった。

クエストの目的地までの誘導が画面上に矢印で表示されるので目的地まで迷うことはなかったが、メインストーリーが未実装だったため少し単調に感じられた。

BLUE PROTOCOLには拠点となる都市があり、広いだけでなく、しっかりと街の賑わいや繁栄を表現していた。また、街の構造も単純すぎず複雑すぎずといった感じだった。

都市には1つのチャンネルあたり200人が同時に入場することができるようだ。
街の屋根の上もジャンプしながら自由に移動できる。

BP_town_main.jpg


都市からフィールドへは、ローディング画面を挟んで移動する。
フィールドは複数のゾーンに区切られているが、1つ1つのゾーンはある程度の広さがある。
しかし、2019年のオンラインゲームとしてはシームレスではないのは若干残念ではある。

BLUE PROTOCOLの戦闘は三人称視点で、マウスの移動にカメラが追従するアクション性が高いものだった。左右クリックに基本的な攻撃が割り振られており、いくつかのキーにスキルが割り振られている。
TERAよりも操作に自由度があるが、黒い砂漠と比較すると戦闘時の爽快感やスキルの派手さ、キーボード+マウス操作への最適化が不足しているかもしれない。

とにかくスタイリッシュで派手なアクションが好みな人にはやや物足りないかもしれないが、適度なアクションを求める人にはちょうどいいのかもしれない。

protocol_img_conb.jpg


CaTのバージョンでは、例えば敵を空中に浮かせてからコンボを叩き込むというようなものはなかった。どちらかといえば、通常攻撃とスキルを使って着実に敵をHPを削っていく戦闘だった。

近接クラスではプレイヤーの攻撃のリーチが短めで、敵との距離も測りづらいということもあり、戦闘に若干フラストレーションがあったのは事実だ。

その一方で、ローリングで敵の攻撃を回避するという部分ではBLUE PROTOCOLがアクションゲームという印象を強く受けた。
敵が強力な攻撃をしてくる際に、攻撃範囲の予兆が表示されるあたりはMMORPG的な難易度調整がされているようだ。




CaTでは、レベルが上がった時に自動的に新しいスキルを覚えていくシステムだった。
高レベルになった時にどういった戦闘になるのかは気になるところ。
スキルが増えると戦闘は飛躍的に面白くなった。

CaT段階では、BLUE PROTOCOLのゲームプレイの中核が何なのかは見えてこなかったが、フィールドにいるモンスターから得られる経験値は少なく、クエスト主導型のゲームになるのではないかと予想される。

システムはオンラインRPGとしては比較的シンプル。
戦闘システムやその他ゲームプレイで良い驚きは少なかった。

スキルに関してはビルドの多様性が出るように組み替えが可能となっていた。

フィールドでは「緊急ミッション」と呼ばれるものも発生し、フィールドにいるプレイヤーが協力して敵を討伐することで報酬が得られる。こういったコンテンツがあることが、本作にMMORPGらしさが感じられる点だ。

BLUE PROTOCOLにはインスタンスダンジョンがあり、マッチングシステムを使って他のプレイヤーと協力して攻略することができる。ソロでも入場可能だが、パーティでないと攻略が難しいダンジョンもあった。
このインスタンスダンジョンも本作のコンテンツの中心になってきそうな印象だ。

インスタンスダンジョン自体は序盤ということもあり特殊なギミックがあるわけではなかった。雑魚モンスターとボスが配置され、最終地点にいるボスを倒すとクリア。

モンスターの討伐時や、フィールドでの採集、ダンジョンの宝箱などから素材アイテムが入手でき、街にある施設で武器を作ることが可能となっていた。CaTではモンスターから装備がドロップすることはなかった。
武器の製作、武器の強化といった要素が、エンドゲームでも重要な位置を占めてきそうだ。

キャラクターの衣装(コスチューム)は、ゲーム内で購入することが可能となっており、キャラクターを着飾る衣装は充実しそうだ。

本作では「クラスチェンジ」をすることができるため、1体のキャラクターで複数のクラスを使うことができる。

CaTではキャラクターボイスはプレイヤーキャラクターにしか実装されていなかった。
また、キャラクターの足音がなかったり、街の喧騒のような環境音に乏しかったり、まだまだ開発途中だというのを感じさせた。

打撃音や斬撃音など、攻撃がヒットした時のサウンドが不十分で、爽快感が少なかったのはサウンドのせいもありそうだ。

機動戦士ガンダムUCや進撃の巨人のサウンドトラックで知られる澤野弘之氏がブループロトコルの音楽を担当しており、どんな曲が今後登場するのかは楽しみな要素である。

ユーザーインターフェイスやHUDに関しては、本作の世界観やイメージを反映させるデザインになっていた点は好印象だったが、直感的な操作がしづらい印象もあったので改良の余地はあるかもしれない。

細部では、段差に片足だけ乗るようにモーションがつけられており、階段等にめり込まないようになっていたのは作りの丁寧さを感じた。




堅実な作りだがMMOとしての革新性に欠ける


アニメのようなグラフィックスを高い品質で実現している点は非常に優れているが、最初に「本当の意味で新しいことには挑戦していない」と書いたように、BLUE PROTOCOLは既存のMMORPGやオンラインアクションRPGにあるものを取り入れたゲームという印象が強かった。

CaTをプレイした限りでは本作にはサンドボックス的な要素はほとんどない。したがって、コンテンツを消費していくオンラインゲームとなるだろう。その上での課題は既存のMMORPGが経験してきたものに似ると予想され、このジャンルの課題をいかにして克服するのか、どういったアプローチをしていくのかが本作の成否にかかってくる。

アルファバージョンということもあり、修正すべき点は多々あるが、ゲームの基本的な部分が堅実に作られており、バンダイナムコが本気で製作しているのは感じられた
CaTではがっかりするようなことも少なく、今後の開発でどういったコンテンツが作られ、ストーリーはどのような演出や内容になるのか期待したい。



graphics_blueprotoc.jpg


コメント

Comments 40

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この位のアクションゲームだったらPSO2辺りがライバルになるのかな
全てはアバターとコンテンツ次第か

  • 2019/07/29 (Mon) 19:25
  • 返信
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定期的に定量以上のアップデートを開発チームがしていけるか

  • 2019/07/29 (Mon) 19:32
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SEがすごい残念だった
重さを感じられず爽快感がない
全体的に爽快感の無いゲームって印象ですね

  • 2019/07/29 (Mon) 19:38
  • 返信
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装備強化する意味とやり甲斐がしっかりしてれば良いな
それなりの難易度のコンテンツとPvPやミニゲームみたいな遊びもあれば安定なのかね

MMOは定食確定だからネームバリューが無いとプレイヤー数が増えにくい可能性あるのが不安だな

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一通り読むと
ますます「これオフゲーでいいだろ」って思ってしまうな

  • 2019/07/29 (Mon) 19:44
  • 返信
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現段階は素材のお披露目だからこれからどのくらい開発する気があるかによるな
短期間のβテスト中の問題ほぼ解決しないまま正式サービス開始してすぐサービス終了するスクエニみたいにならないよう願う

  • 2019/07/29 (Mon) 20:10
  • 返信
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IDの難易度は調整したほうがいいと思ったな
ノーマルとハードがあって、ハードはPT必須でもいいけどノーマルまで入場制限レベルこえててもソロ攻略厳しいのは将来的にやばそう

  • 2019/07/29 (Mon) 20:13
  • 返信
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スマホゲーの失敗談は関係ないでしょ

  • 2019/07/29 (Mon) 20:17
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1年で終了したLOVAと半年で終了したガンスリンガーストラトスリローデッドという認知度皆無の産廃

  • 2019/07/29 (Mon) 20:57
  • 返信
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バンナムとスクエニを混在させてるあたりミーハー差加減が伺えるな。
スクエニと違って委託開発じゃない辺りバンナムも心血注いでると思う。
αテストの段階で結論を急ぐのは勿体ない

  • 2019/07/29 (Mon) 21:13
  • 返信
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まだαで半分も完成してないんだし
貴重な国産オンゲだから時間をかけて頑張ってほしい

  • 2019/07/29 (Mon) 22:08
  • 返信
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クローズαってことでほとんど基本システムの確認とサーバー負荷の確認だったかと思うけど
おおむねよくできてた最初からマッチグシステムもちゃんと入ってたしあの雰囲気ならシナリオも楽しみだ
戦闘もシンプルで良かった14は敵というかUIと戦ってる感がどうしてもあって、個人的にはこれくらいの方がちょうどいいと感じた
14もスキル回しが手になじむまで木人で繰り返し繰り返し練習したら敵とか味方を意識の中心にもっていけるけどそこまでやるのが結構大変
残念だったのはやっぱりマップが14みたいにエリア分けされてたのが少し残念だったね
でも各々違う装備してたり自由なキャラクリを実現するためには仕方ないんだとおもうわ

  • 2019/07/29 (Mon) 22:44
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爽快感の感じ方が違うんだろうけど、
黒い砂漠の戦闘に爽快感なんて全く感じないな
テンポ良くCTストレスが少ない戦闘ってなら分かるけど

ま、操作してみないと分からないが、見た感じじゃこっちのほうが爽快感ある戦闘コンテンツは用意しやすそう

1キャラで職切り替えができるのも良いと思う
職縛りでハブられることがないし

   

「TERAよりも操作に自由度がある」
この文だけでプレイ確定した

  • 2019/07/30 (Tue) 01:20
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>バンナムとスクエニを混在させてるあたりミーハー差加減が伺えるな。

SEはサウンドエフェクトの意味ですよ どっちがミーハーなんだか

  • 2019/07/30 (Tue) 02:33
  • 返信
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全職が使える回避アクションに無敵が付いてないのが
アクション性を高めていて良かったと思う。
例えばαテスト中最強のフィールドボス戦では
左手攻撃を避けるには右に回避しないとダメだったり、
後方にジャンプからの砲撃は、ジャンプを見たら即武器を納刀して
加速した状態で回避するとギリギリ避けられたりして脳汁出た。
正面覆いかぶさりは回避できないので盾職はガード、斧職は被ダメ減攻撃で耐えるとかTERAのランサーとウォーリアに近い事ができた。

  • 2019/07/30 (Tue) 04:03
  • 返信
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バンナムだからすごいガチャゲーになりそう
ガンオンとかひでーし

  • 2019/07/30 (Tue) 10:30
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IDクエゲーつーのがWoWクローン感じさせて嫌な感じだなぁ
フィールドコンテンツでPT組んで遊べるの期待してたけどダメか

  • 2019/07/30 (Tue) 11:17
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効果音しょぼいエフェクトもアニメ調で透明感が無く邪魔(オプションでOFFにできるが…)
戦闘はTERAや黒い砂漠には及ばないと思うぞ

IDも無言周回・入口放置・効率悪い面子と見るや途中抜け
○○無い奴・出来ないやつは来るな文化が根付きそう

今のところキラーコンテンツは無くアニメ調の量産型といった感じ
身内で固まってVCしながらやるならいいけどソロだとすぐ飽きると思う

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WoWクローンと言えるかどうか微妙なラインだったな
基本的なしくみは踏襲してるけど、バトルシステムが独特なのとWoWクローンはアイテムとかスキルがアイコン化されててドラッグアンドドロップで移動したりあてはめてナンバーキーでホットバー操作するかんじだけどそこはもう少しコンシューマーゲーよりだったかな
あとWoWと同じくフィールドバトルもあるけども、ただFF11みたいの期待してるんだとしたら、そうはならないね
個人的には範囲表示とかじゃなく実際の敵の攻撃をみてかわすバトルシステムが中々おもしろかった最近のMMOだとこんなの普通なのかな?

  • 2019/07/30 (Tue) 12:33
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各職に個性がなかったかな。
盾の集敵スキルがあってないようなものだし。
ヒーラーは一つの職として作って、各職のヒールは無くしていい。
各職に個性がないからダンジョンも全員で特攻して全員で殴るだけ。
あとはレベリングの手段がクエスト一本なのは頂けない。
雰囲気は間違いなくいいし、集客も出来るだろうが、中身はまだまだ未完成って印象。

  • 2019/07/30 (Tue) 13:05
  • 返信
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サンキューやっぱレベリングでわいわいみたいなのは期待薄か
だべりながらネトゲやりたいから忙しいのは無理だわ、ジプシーが捗るな
MMOだと同期の問題で相手のモーションみて攻撃避けるみたいな遊びは極力やらせない感じだわな 予告範囲攻撃なら完全同期してなくてもいいから処理が軽い

  • 2019/07/30 (Tue) 13:17
  • 返信
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実際に敵の攻撃を見て躱すとか、戦闘をアクション寄りにしていくと、ゲームとしては面白くなるんだけど
コンテンツ開発に時間がかかるようになって、結局飽きられちゃうからバランスが難しいんだよな。

  • 2019/07/30 (Tue) 15:55
  • 返信
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街をすごい作り込んであったからこれを伸ばせば独自の方向性を目指せそうではある

  • 2019/07/30 (Tue) 17:42
  • 返信
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動画を見る限り、手動ガードと転がり緊急回避があるっぽい?
ESOみたいなのかな?

  • 2019/07/30 (Tue) 19:25
  • 返信
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バンナムって頑張ってもゴッドイーター3が限界なんでしょ
自キャラが行動するたびに硬直してちゃ糞レスポンスだし

  • 2019/07/30 (Tue) 22:23
  • 返信
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ぱんつが見えるらしいしこれは世界をとれる

  • 2019/07/30 (Tue) 22:56
  • 返信
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まあ出たところで、迷走する開発陣と無能な運営のせいで一年かそこらですぐ潰れる

  • 2019/07/31 (Wed) 06:40
  • 返信
   

グラフィックは凄いけど要求スペックのハードルが物凄く高かったから人を選ぶし
それ以外目新しいことは無く、コンテンツ供給が生命線って感じがする
アクション要素においては後で盾も双斧は触り程度でプレイしたけど、
敵を真正面に捉えるまで近付いて攻撃するってのと、
その敵の行動を見なきゃいけない上に、各スキルそれぞれ独立したCTの残り時間も観てなきゃいけなくてカメラワークが悪いのもあってとにかく目が疲れる
弓は地味だけどよくあるFPS/TPSゲーの距離感と感覚でプレイ出来て悪くない
杖のスキルはCTが無く、良い距離感 良い攻撃範囲 ノーマル攻撃を当てればEP(MP)回復
 エフェクトもカッコいい と気楽にプレイ出来て一番楽しかった

  • 2019/07/31 (Wed) 09:05
  • 返信
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操作性でTERAを超えるものが未だに出てこないもんなぁ
高クオリティなゲームなのを実感するわ

  • 2019/07/31 (Wed) 09:28
  • 返信
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面白そうだとは思うけどガンオンとかガチャゲーだしどうせそうなると思うと躊躇するんだよな。

  • 2019/07/31 (Wed) 11:22
  • 返信
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メイプル2みたいな課金システムだったらかなりまともに遊べるのになぁ

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みんな、まだゲーム未満のクローズアルファに期待しすぎ

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黒い砂漠を超えるのを期待したが、操作性とかそもそもMMOじゃなくてMOだったり期待値が高く設定しすぎたから残念だった

  • 2019/08/01 (Thu) 18:57
  • 返信
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バンナムの技術でまともに同期取れるとは思えない
特に縦の動機は劣悪だと思われる、激しいアクションは無いだろうな

  • 2019/08/03 (Sat) 12:48
  • 返信
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戦闘があんな感じなら怯みは欲しいな

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RPGで定番の職業さえあればそれでいいけど、
二刀斧とかマイナースタイルなのが初期クラスにある時点で
あんま期待できそうにない…そこ普通剣か短剣だろ

  • 2019/08/04 (Sun) 22:42
  • 返信
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ゼルダのパクリじゃん

  • 2019/08/05 (Mon) 09:32
  • 返信
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FF14の戦闘に物足りなさを感じてるなら丁度良さそう。問題は課金部分かな。

  • 2019/08/06 (Tue) 15:12
  • 返信
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マビ英みたいなしっかりした戦闘のMMOまた出てほしいなー

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