MMORPG「ペリア・クロニクルズ(Project NT)」 開発中止までの9年間の歴史 はてなブックマーク - MMORPG「ペリア・クロニクルズ(Project NT)」 開発中止までの9年間の歴史

ネクソン傘下のTHING SOFTで開発されていたMMORPG「ペリア・クロニクルズ」の開発中止が8月27日に明らかになった。

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本稿では、「ペリア・クロニクルズ」のこれまでの歴史を振り返る。

2010年 開発会社THING SOFT設立


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ネクソンの元CEOが2010年に「THING SOFT」を設立した。

この時点で「セルアニメ風のMMORPGを開発する」ということが明かされていた。



2011年 「Project NT」発表


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2011年6月にTHING SOFTは「Project NT」を初公開した。

この当時のMMORPGが慢性的に抱えていたのが「コンテンツ不足」という問題だった。

ペリア・クロニクルズの開発陣は、MMORPGの最初の3ヶ月を「魔の3ヶ月」と呼び、これを克服するためにプレイヤー自らコンテンツを制作できるようなシステムを目指していた。

クエストなどのコンテンツはもちろん、街やフィールドを作ったり、更にはカットシーンまでプレイヤーが自ら制作できるというコンセプトを掲げていた。

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2012年 映像初公開。ネクソンとパブリッシング契約


2012年には「Project NT」の映像が初めて公開された。

この映像はネクソンのプレスカンファレンスで公開されたものであり、この時点でネクソンがTHING SOFTとパブリッシング契約を締結したことが明らかになった。

この当時、ネクソンは「マビノギ2」を発表していたが、マビノギ2がマビノギと雰囲気もコンセプトも大きく異なる戦闘中心のゲームだったことから、Project NTが真のマビノギの後継作だと言われるほどだった。(マビノギ2の開発も中止された)





この時点では、Project NTは2013年にクローズドβテストを行うと告知されていた



2013年 正式タイトルが「ペリア・クロニクルズ」に


2013年10月、ゲームショー「G-STAR」を前にして、「Project NT」の正式名称が『PERIA CHRONICLES』に決定したことが発表された。

また、ネクソンはTHING SOFTを買収したことを発表。正確にはネクソンの子会社のNeopleがTHING SOFTの株式を買収した。これにより、THING SOFTはネクソンの「孫会社」という立ち位置になった。



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2013年 新規映像・ゲーム情報等一挙公開


2013年11月のG-STARにあわせて、「ペリア・クロニクルズ」の新情報が大量に公開された。

作品の世界観や、戦闘の様子、地形を変えたり建物を配置したりといったサンドボックス要素も詳細に紹介された。

一方で、クローズドベータテストは延期された。





2014年 新規トレーラー公開もベータテストは再延期


2014年には新たなトレーラーが1本公開された。

しかし、ネクソン側は「プレイヤーにお見せできるほど開発が進んでいない」と明らかにし、G-STARへのプレイアブル出展も、クローズドベータテストの実施もなかった。





このタイミングで複数の新規イラストも公開された。









2016年 開発が難航していることが判明


2016年9月、1年以上に渡る長い沈黙が破られた。

ペリア・クロニクルズの開発自体は継続されていたものの、複雑すぎるシステムの設計で問題が生じ、開発が難航したということだった。

一方で、公式Facebookページがオープンし、ゲームの世界観などが説明されるなど、ペリア・クロニクルズは再び動き出したように思えた。






2016年 体験版が初プレイアブル出展


2016年11月、THING SOFTは新たなトレーラーを公開し、さらにG-STARにプレイアブル出展することを発表した。

初めてペリア・クロニクルズを一般のユーザーが体験できる場が設けられたのだった。

しかし、体験版をプレイした来場客の反応は悪く、ネクソンとTHING SOFTは「2017年には必ず改善された姿でCBTを行う」と約束した。








2017~2018年 2年間の沈黙


ペリア・クロニクルズは再び音沙汰がない状態となる。

THING SOFTは「ペリア・クロニクルズ」のリリースが最優先課題だとしていた。

この頃、ネクソンはモバイルゲームの開発に重きを置くようになっており、ネクソンのプレスカンファレンスで発表されるのはモバイルゲームがほとんどになっていた。また、ネクソンのロードマップからもペリア・クロニクルズが姿を消した。

元開発者がSNSで暴露した情報によると、ペリア・クロニクルズが実装しようとしているクラフティングシステムは、ゲームサーバーの処理の限界を超えており、ライブサーバー上で実行不可能だったという。元のコンセプトを完全に実装するには「いったいどれだけ時間がかかるのか予想できない」と内情が明かしていた。



2019年4月 クローズドベータテスト実施発表


2019年4月、再び沈黙が破られる。
THING SOFTはアニメーション映像と共にクローズドベータテストの実施を発表した。





2019年5月 最初で最後のクローズドβテスト


2019年5月9日~12日の4日間、ペリア・クロニクルズのクローズドベータテストが実施された。

しかし、このクローズベータテストは「酷評の嵐」となった。
「本当に9年間開発したのか?」と言われるほど完成度が低い状態だったという。





2019年8月 ペリア・クロニクルズ開発中止


クローズドベータテストへのプレイヤーの反応が決定的となり、8月27日に開発中止が明らかになった。

海外メディアの報道によると、THING SOFTの買収も含めたネクソンの「ペリア・クロニクルズ」への投資は8年間で50億円を超えており、ネクソンとしても許容できない程に膨らんでしまっていた。

こうしてペリア・クロニクルズは世に出ることなく、闇に葬られることになった。


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コメント

Comments 45

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CBTの完成度低かったのは
結局実現不可能な複雑なクラフティングシステムばかりに時間取られて
MMOとしての部分の完成度が低くなってしまったのか?
自身でクエストや街やカットシーンまで作るなんてシステム
そもそもユーザーの大部分は別に必要としてなかったろ

  • 2019/09/01 (Sun) 14:08
  • 返信
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新規性のある売りの部分を「ユーザーの大部分は必要としてなかった」って断言するとか、さぞMMOに見識の深い方なんでしょうな

  • 2019/09/01 (Sun) 14:22
  • 返信
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>自身でクエストや街やカットシーンまで作るなんてシステム
>そもそもユーザーの大部分は別に必要としてなかったろ

ユーザーがそこらへんのシステムを重要視してたからぺリアへの期待度が高かったと思ってるんだけど

  • 2019/09/01 (Sun) 14:36
  • 返信
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中止になってたんか
ちょっと楽しみだったんだけどな

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MMO作るのって時間も膨大にかかるし大変なんだな
今までの失敗や成功の知見もあるだろうに

  • 2019/09/01 (Sun) 15:03
  • 返信
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OWだって開発中止になったMMOのキャラクターを再利用したみたいだし、これも別ゲーで復活するといいな

  • 2019/09/01 (Sun) 16:16
  • 返信
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実績どころか思い入れも何もないゲームが復活したところで別に・・・

  • 2019/09/01 (Sun) 17:52
  • 返信
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5年くらい前に動画観て体験版でたら触ってみようかなって思ったことあるな

  • 2019/09/01 (Sun) 19:08
  • 返信
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UO・EQの頃の黎明期の第一世代MMO、WoWの第二世代MMOに続いて
ユーザーにコンテンツを作りながら遊んでもらうサンドボックス的な第三世代MMOって
一時期持て囃されていたけど、悪意のあるプレイヤーが数人いたら滅茶苦茶に出来るサンドボックスと
不特定多数が遊ぶMMOの折り合いを付けるのは無理じゃないかな。

EQNextですら頓挫した時点で諦めてる人も多いと思うけども。

  • 2019/09/01 (Sun) 19:16
  • 返信
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要するに目標がデカ過ぎたってことか
どうせただのクソまずい闇鍋だっただろうけどな

  • 2019/09/01 (Sun) 20:49
  • 返信
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太ももが長いまま終わってしまった

  • 2019/09/01 (Sun) 21:43
  • 返信
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結局のところ、開発中止にならずにサービス開始できたサンドボックスMMOってあるの?
開発コストも高そうだし、運営コストもめちゃくちゃ高くなりそうだしで、絵に描いた餅システムなんじゃね?って気がするわ
プレイできるのならプレイしたいんだけどね

  • 2019/09/01 (Sun) 21:58
  • 返信
   

このグラフィックだけは活かして他のゲーム作ってほしいわ

  • 2019/09/01 (Sun) 23:59
  • 返信
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管理人が相当期待してたのはわかった

  • 2019/09/02 (Mon) 00:29
  • 返信
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ユーザーの大部分が必要としてなかったとかではなくてここ15年のMMOが抱える問題を解決する手段としてそういうのが求められてた、理解する頭がないだけだろ
EQnextしかり何度も提示されてた話
ただ量産型に比べて前例がない上に開発難易度も高くなるのは目に見えてたわけで残念な形になっただけ

結果だけ見て叩くのは勝手だけど量産型で問題なくロンチしてすぐ消えていくタイトルの方がマシとは口が裂けても言えねえしこの流れで開発会社叩く気にはなれんよ
妥協せずに頑張ったねお疲れ様としか

  • 2019/09/02 (Mon) 01:01
  • 返信
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8年の歳月と50億の巨額だからなぁ
関係ない消費者側の意見としても、口が裂けても頑張ったねお疲れ様とは言えねえよ

  • 2019/09/02 (Mon) 01:37
  • 返信
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ソフトウェア開発費の~億っつうのはそのあいだの人件費、つまり開発スタッフの雇用費やらが大半を占めるから言うほどかかってねえんだけどな
消費者はあぁぽしゃったので済んで次の追いかけるけど開発者のキャリアで世に出なかったタイトルに費やした時間考えたら同情せずにはいられない

  • 2019/09/02 (Mon) 02:06
  • 返信
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サンドボックスやりたいならオフゲやるし、マルチで出来るマイクラもあるし
MMOである必要性を感じないかな
完成度が低かったのもあるだろうけど、まず需要がなかっただけじゃねw

  • 2019/09/02 (Mon) 02:22
  • 返信
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「本当に9年間開発したのか?」これに尽きる
同情の余地なし

  • 2019/09/02 (Mon) 03:06
  • 返信
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コンテンツ不足を解決する手段は求められてたけど、要はこのタイトルが採った手段が間違ってたってだけ
WoWとかFF14みたいにコンテンツ自体の物量で押すか、サンドボックス指向で行きたいなら黒い砂漠みたいななんちゃってサンドボックスでよかったんだよ





  • 2019/09/02 (Mon) 03:41
  • 返信
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もうさ、開発中に作った
素材やらイラストを素材集にして売れよ
せめてもの供養っつーか、結構売れるだろ

  • 2019/09/02 (Mon) 04:08
  • 返信
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グラはスマホゲーに流用するだろ
絶対いま作ってるから

  • 2019/09/02 (Mon) 05:31
  • 返信
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既存のスタイルが抱えてる問題から脱却しようと努力したことは評価できる

悲しいが日本の企業では絶対しない試み

  • 2019/09/02 (Mon) 07:32
  • 返信
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>>悲しいが日本の企業では絶対しない試み

そりゃ試みた結果が9年の歳月と50億じゃどこもやらんわな

  • 2019/09/02 (Mon) 08:23
  • 返信
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グラがいい~とかいう人いるけどスマホでもこれよりきれいなゲームあるでしょ、タイトルはあげないけど
PCだってKOGが作ったかーぺるなんちゃらがこのグラで作ってるし
すぐ出せてればきれいだったけど、今でみたらいうほどすごいグラでもない

  • 2019/09/02 (Mon) 08:25
  • 返信
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残念だったな〜

俺が金出すわけじゃないので新しい試みには今後もどんどん挑戦してくれ
そしていつかめちゃくちゃ面白いMMOを遊ばせてくれ

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公開テストではサンドボックス的なクラフトができたのだろうか?
完成度の低さをアピールして開発中止を煽ったようにしか見えない

9年50億で誰が潤ったのだろう?
何だか投資詐欺によくある展開だと思ったわ

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なんの挑戦もせず美味しいとこどりしたFF14を誇る日本人

  • 2019/09/02 (Mon) 11:33
  • 返信
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急にどうした

  • 2019/09/02 (Mon) 11:41
  • 返信
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ペリアおっかけてくれてるサイトここしかなかったんでありがたかったです

おつかれさまでした

  • 2019/09/02 (Mon) 12:20
  • 返信
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2016年の体験版と2019年のβテストの動画を見ても、クラフティング要素が充実してるわけでもなく
グラフィックが特徴的な事以外はそこらの量産型以下の出来だからなぁ…


年表を見ても2014~2015年あたりで当初のコンセプトが実現不可なのは開発陣も把握していながら
コンコルド効果的な感じでプロジェクトがズルズル長引いただけじゃ

  • 2019/09/02 (Mon) 13:34
  • 返信
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素材流用してマビノギ2に作り直そうぜ

  • 2019/09/02 (Mon) 15:33
  • 返信
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イラストが好みなの多いな~残念

  • 2019/09/02 (Mon) 17:35
  • 返信
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FF14みたいな気持ち悪い欧米風キャラデザばっかりになるのか・・・
残念

  • 2019/09/02 (Mon) 18:04
  • 返信
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日本だとこれに相当するのがウマ娘みたいなもんかな

  • 2019/09/02 (Mon) 20:17
  • 返信
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需要がなかったから開発中止になったとか言ってる奴はちゃんと記事読めって

  • 2019/09/02 (Mon) 21:15
  • 返信
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魔の3か月を埋める為に地獄の9年と50億円になったのか。本末転倒とはこのことか

  • 2019/09/02 (Mon) 22:26
  • 返信
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まさに金ドブwww

  • 2019/09/02 (Mon) 22:36
  • 返信
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サンドボックスMMOならSteamに腐るほどあるだろ
個人で鯖立てるようなゲームばっかだからMMOというのか怪しいが
サンドボックス系でRPGでMMOしてるのは結構ある

  • 2019/09/03 (Tue) 19:51
  • 返信
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プレイヤーがコンテンツ作成するMMO
…ようするにセカンドライフか

  • 2019/09/03 (Tue) 21:32
  • 返信
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ようはオンゲなりソシャゲなり劣化コピーが蔓延するのは開発してもこうなるからなんだよなリスクが高すぎる

  • 2019/09/04 (Wed) 17:22
  • 返信
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制作費○○億円!

とかアピールしているゲームがロクなゲームでないことにも言えそうだなぁ。
結局プロジェクトとして右往左往すればその分「楽に」開発費なんて高騰する。

ただこのゲームに限れば処理能力の課題もあったと書いてあるし、
非常にチャレンジングな題材であり、それは称えたいとは思う・・・。

せめて開発者個人個人に、技術的な経験が残るといいのだがね。

  • 2019/09/04 (Wed) 22:48
  • 返信
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アニメ調がいいならバンナムが開発してるブループロトコル待ってればいいんでは?
ただし基本無料アイテム課金運営だけどな(一応課金装備にはステータスつけないただの飾りらしい)

ペリアの経緯見てると旧FF14見てるようで親近感が湧くな!
あれも当時じゃ無理しすぎた装備の高解像度テクスチャとオープンワールドに固執したあまりに
負荷がキツすぎて他の部分にしわ寄せがよってあの出来になってしまった

新生したFF14は旧14よりも装備のテクスチャ解像度は半分以下だしマップも切り替え有りになったけど
見せ方を工夫することでゲームは軽くなったし負荷が押さえられた分余裕ができた

サンドボックス型はもう無理だろうとEverQuest Nextが開発中止になった段階で見えてた未来じゃったな

  • 2019/09/09 (Mon) 00:57
  • 返信
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メイプル2のハウジングみたいに限定したインスタンス下でのサンドボックス遊びとか面白いの出てきてるから、あの感じでマギノビベースのMMOになってくれたら嬉しかったなぁ

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中学生の頃からペリアクロニクルズを楽しみに生きてきた。
もうすっかり大人になってふとそういえばと思い出して調べてみたらこの発表だった。
もう夢中になれそうなMMOは出ないのかな。
悲しいけどしょうがない。

  • 2019/09/20 (Fri) 14:51
  • 返信
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