FF14 吉田P 現代における古典的MMORPGのビジネス面の難しさなどを語る はてなブックマーク - FF14 吉田P 現代における古典的MMORPGのビジネス面の難しさなどを語る

「ファイナルファンタジーXIV」の吉田直樹プロデューサー兼ディレクターは、PCGamesNのインタビューで変化するMMORPGジャンルへの適応について自身の考えを語った

Q.近年のMMORPGは、ウルティマオンラインやエバークエストなどの古い作品とは大きく異なります。ファイナルファンタジー14と競合タイトルを見た時に、MMOジャンルは変化するプレイヤーの興味や関心を得るために、どのように適応し、革新しなければなりませんでしたか?

吉田P:
ウルティマ オンラインと同等と考えられるMMORPGはおそらく「リネージュ」と「EVEオンライン」だけだと思いますが、個人的にはオリジナルのウルティマオンラインを超えるロールプレイ体験はありません。これらの作品はMMORPGのジャンルの中で特別な位置を占めており、今でも需要はありますが、大規模なMMORPGプロジェクトを支えるには決して十分な需要ではありません。なぜなら、これらのゲームを効率的に遊ぶにはRPGのスキルがたくさん必要だからです。利益が出るビジネスモデルが準備できればそういったゲームの開発にも挑戦してみたいです。

エバークエストは第1世代のMMORPGにおけるもう1つの傑作です。月額課金制のビジネスモデルと「time-to-win(長い時間遊んだ人が有利)」のゲームデザインを組み合わせた素晴らしいゲームです。しかし、エバークエストと正面から向き合い、新しい遊び方を提供したのはWorld of Warcraftでした。WoWはtime-to-winに基づいていませんでしたが、プレイヤースキルを中心に維持しながら、アイテムレベルシステムを組み込んでいます。多くの時間を投資したプレーヤーがそうでないプレーヤーと共存でき、自由なスタイルの遊び方を可能にします。

進化するジャンルについて、MMORPGはゲーマーのライフスタイルの変化を受け入れ、反映しやすいと思います。20年前を振り返ると、私たちの生活は今ほど忙しかったでしょうか?インターネットはありましたが、やり取りはメールに限られていました。リアルタイム通信はPCのメッセンジャークライアントに限定されていました。今では、あなたも僕もスマートフォンを持っています。暇なときはいつでもエンタメにアクセスできます。言うまでもなく、食事、睡眠、仕事、家族や友人との時間を過ごした後、プレイヤーが利用できる時間は劇的に減少します。

ウルティマオンラインやエバークエストのゲームデザインは今でも宝石のように輝いており、これらのタイトルへの需要があることは間違いありません。ただ、これらのゲームを主要なビジネスとして成功させることが難しくなっているだけです。その結果、MMORPGのプレイヤーにより合うように注意深くゲームデザインを変更および革新する必要があります。FFXIVはプレイヤーのライフスタイルの変化を受け入れ、それに合わせて少しずつ設計を調整していきたいです。



ソース: PCGamesN
コメント

Comments 19

コメントはありません
-  

っぱ吉田なんだよなぁ、FF14サイコー!!

  • 2021/06/09 (Wed) 08:48
  • 返信
-  

吉田はゲーム製作者である前に最古参のMMOプレイヤーなのが強いよね。
ただ、今の人が忙しいのはスマホの普及により人に取られる時間が増えたからじゃないかと思う。
LINEやSNSのチェックと返信。それは人に取られている時間だと思う。

  • 2021/06/09 (Wed) 12:05
  • 返信
-  

戦闘システムだけ見たらTERAの方が面白いんだよなぁ
運営が糞過ぎるから論外だけど
TERAの戦闘システム丸パクリしてほしいわ

  • 2021/06/09 (Wed) 13:53
  • 返信
-  

吉田世代でUO経験したことあるゲーム開発者の多くはUOみたいなMMOを自分たちも作りたいときっと思ってるはず

  • 2021/06/09 (Wed) 14:55
  • 返信
-  

そういえば過去のインタビュー記事で最近のMMORPGを遊んだことあるかって聞かれて
2時間くらい遊びましたって答えてたけど開発者で古参MMOプレイヤーにもなるとその程度でほとんど分かるんやな
有名開発者が2時間で捨てるって事はクソゲーは間違いないだろうけど他社のも一応気にしてるんだな。あれだけ売れてるから眼中にないかと思ってたわ

  • 2021/06/09 (Wed) 15:20
  • 返信
-  

UOやEQの元開発者たちがあの手この手でWoWを打ち倒そうと頑張ってたけど
最終的にWoWの背中を刺したのがWoWクローンの筆頭であるFF14だったってのは皮肉な話だな

  • 2021/06/09 (Wed) 16:06
  • 返信
-  
To -さん

でも今どきあんな殺伐としたゲームモデルは無理なんだよな
フェルッカと別れた後のUOなんて何の魅力もないし

-  

名前の上がっているリネージュはRMTやBOTと決別できず、むしろゲームに取り入れてしまいオート戦闘付き廃課金ゲームとして邪悪な形になってしまった

  • 2021/06/09 (Wed) 18:30
  • 返信
-  

リネもブランド力がめちゃくちゃ低下してしまっているよなぁ

モバイルMMOの廃課金で一時的には良い思いはしただろうけど
もうリネには純粋なゲームとしての面白さは期待できないな、
と思わせるここ数年の出来事だわ

  • 2021/06/09 (Wed) 20:00
  • 返信
-  

韓国のROやリネ、砂漠は売れたが、革新的とまでは言えなかった
これは致命的で、劣化コピーの量産になってしまい、全体のブランド力を徐々に下げてしまったと思う
それでもネトゲの主流がMMOの間はアジアで売れていたので良かったのだろうが、ネトゲの主流がFPSなどに移ったりしてさらに分散し、スマホの登場で韓国のMMOは完全に終焉を迎えてしまった

  • 2021/06/10 (Thu) 00:37
  • 返信
-  

MMOやMOは運営の拝金主義に殺されたのも結構多い印象
Atlanticaとかドラゴンネストは過渡期のMMOの中でも面白かったんだけどなあ

  • 2021/06/10 (Thu) 10:07
  • 返信
-  

RMTおおすぎてこのゲームやめた

  • 2021/06/10 (Thu) 19:06
  • 返信
-  

ソース元を読むともっと面白いよ
グーグル翻訳でも何言ってるかは十分わかる
この後の記事みたいな現状になってる理由についても触れてるぞ

  • 2021/06/10 (Thu) 22:12
  • 返信
-  

UOは確かに鮮烈だったけどタブラロッサを見るにギャリ夫はMMO向きの開発者じゃなかったと思い直したわ
UOはインターネット黎明期の何か新しくてすごい事を楽しみたいというモヤモヤした渇望のような雰囲気に運よくヒットしただけかなとも思う
だからポストUOは生まれないままEQ系が流行った

  • 2021/06/10 (Thu) 22:30
  • 返信
-  
To -さん

新生前にフォーラムでユーザーからTERAみたいな戦闘にして欲しいという要望はあった
FF14スタッフも研究のため新生前に何作かのライバルMMOをプレイしおりその中にはTERAもあった
その結果、戦闘をアクション寄りにしてしまうとバランス調整に時間がかかりアプデが遅くなると判断し、WoWが一番ユーザー側と開発側のバランスが取れていると結論した経緯がある

  • 2021/06/12 (Sat) 01:31
  • 返信
-  

結果的に縄跳び床避けアクションになってるから草

  • 2021/06/12 (Sat) 02:37
  • 返信
-  

TERAで中型の攻撃モーション見て避けたり殴ったりは楽しかったけど
新IDが実装されても中ボスが以前の中型の使いまわし(1個くらい新しいモーションが追加されてる)で
なまじアクション寄りにしたせいで、敵の攻撃パターン追加するのも苦労してるのが伝わってきたからなぁ

戦闘が面白いのは圧倒的にTERAなんだけど、それでアップデートのペースが遅くなると結局飽きられちゃうんだよね

  • 2021/06/12 (Sat) 11:44
  • 返信
-  

FF14の縄跳び床避けアクションはWoWを参考にしているわけで
アクション寄りでアプデもスピーディーに展開出来るMMOが出てくれば人はそちらへ移行するんだろうが20年近くの間WoWがトップの座につき、FF14がそこへ並ぼうとしているのが現状でありそれこそが結果
いくらアクションが面白くてもMMOは人がいなければ運営が出来ないからな

  • 2021/06/12 (Sat) 12:02
  • 返信
-  

流石にFFのギミックも飽きてきたけどな

  • 2021/06/14 (Mon) 09:28
  • 返信
関連記事