パールアビス 自社開発次世代ゲームエンジンの技術を披露 はてなブックマーク - パールアビス 自社開発次世代ゲームエンジンの技術を披露

Pearl Abyssは、同社が独自開発した次世代ゲームエンジンのデモ映像を公開した

韓国の多くのゲームメーカーはUnreal EngineやUnityといったゲームエンジンを使うことが多いが、Pearl Abyssは自社製のゲームエンジンにこだわっており、現在開発している「紅の砂漠」や「DokeV」には次世代ゲームエンジンが使用されている。

Pearl Abyssは同社がゲームエンジンを独自開発する理由について、迅速かつ効率的にゲームを作れるようにするためだと説明した。


天候変化



雪の堆積表現



落ち葉



風の影響の表現



コメント

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Comments 18

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往年のスクエニを彷彿とさせる

  • 2021/11/20 (Sat) 00:45
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パールアビスは本当勢いあるな

  • 2021/11/20 (Sat) 01:48
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技術力が高い会社だね
まだまだ期待できる

  • 2021/11/20 (Sat) 10:45
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大して凄く見えないしゲームエンジン提供会社のほうが開発速度も早いだろ

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自社エンジンのが開発早いに決まってんだろ

  • 2021/11/20 (Sat) 14:54
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自社エンジンを使う最大のメリットはUNREAL等にロイヤリティを支払わなくていいいという事これが一番であり最大の目標だろ

それに自社に技術力があるならこのようにどんどん作っていったほうがいい今の日本企業の技術力では無理なのが悲しいところだが

  • 2021/11/20 (Sat) 18:44
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ロイヤリティも馬鹿にならないしね
自社製ならサポートもある意味で最も手厚いし
なんならそのゲームだけに特化したエンジンなんかもできて開発貢献度は計り知れない
勿論初期投資は嵩むけど長い目で見ればその分リターンも高い
長期的な視点を持ってきちんと未来に投資できるのは健全な会社の証だね

  • 2021/11/20 (Sat) 18:47
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開発者が使い易いよう、やりたいことが出来るようにエンジン変えれるんだから都合がいいに決まってるだろ
おまけで安く作れるんなら言うことなしだ

  • 2021/11/20 (Sat) 18:56
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日本だとカプコンが自社製のRE エンジン使って上手いことやってるね
https://cgworld.jp/feature/201910-re2019-01.html

ゲーム業界も人の出入りが結構あるから、自社製だとその分教育に時間がかかるとかデメリットもあるみたいだけど
まあプレイヤーとしては最終的に出来たゲームが面白ければok

  • 2021/11/20 (Sat) 23:54
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UE4ゲーと砂漠比較すると砂漠のが圧倒的に奇麗で圧倒的に軽いからなぁ
ブルプロもパテントで揉めて(ソース無し)んだろうしUEはもうウンコリアルエンジンで決まりだな

  • 2021/11/21 (Sun) 18:56
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ルミナスエンジン、REエンジン、FOXエンジン
日本企業にだってゲームエンジンを持ってる企業は存在する。
それを上手く活かして会社の売り上げに貢献できているかは別としてだけど。
安定性や開発速度で行ったら、汎用性やユーザーフィードバックが多くてある程度洗練されたUE4の方がいいけど、将来のトータルコストを考えたら自社開発の方がいいだろうね。
成功体験が前提だから、ルミナスエンジンとかはForspokenの評判が良くないと終わりそうだが。

  • 2021/11/22 (Mon) 10:05
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パールアビスは韓国勢の中でも格が違うな

  • 2021/11/22 (Mon) 17:38
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今はUEしか他社に使わせてないんかね
昔は他にquakeエンジンとかlithtechエンジンとか小さい開発は使ってたね

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Unityも現役だし、Horizon Zero Dawnとかデス・ストランディングはDecimaってエンジン使ってたり割と色々種類はあったりする
ただこうやってエンジンの記事にでもならないとあんま意識されないかも

  • 2021/11/23 (Tue) 01:26
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ゲームエンジンは自作する余裕がある会社は確かに自作した方がいいんだよな。他社提供のゲームエンジン使ったところで、ゲームに他所の会社とは違うその会社の独特の味を持たせるのってゲームエンジンを自作する場合に比べたら難しい。
他社に供給するかどうかに関係無く、色んな会社がゲームエンジンを生み出し、開発を継続していくのは競争の面でも凄く良いこと。

  • 2021/11/24 (Wed) 07:33
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実は自社エンジンよりUE4やUE5を使う方が効率的にゲームを開発できる。
だからスクエニは自社エンジンからUE4に乗り換えた。
どうしてそうなるかって?
理由は、現在の最新鋭のゲームの製作は、自社だけでやるものじゃないからだ。
自社以外にも他社に制作協力をお願い(いわゆる外注)して複数の企業で制作する。
実際、FF15の制作トップの田畑は「あくまで東京のスクウェア・エニックスが開発をしており、
大規模開発ゆえ、手が届かないところを他のパートナーに手を貸してもらっている」と発言していた。

んで、それと自社エンジン VS UE4とどう関係するのかって話だが・・・。
自社エンジンってのは文字通りその会社が開発したその会社だけでしか使われないエンジンだ。
ということは、外注した企業は別のエンジン、すなわち業界スタンダードのUE4を使っている。
そしてお互いが別々のエンジンを使用してお互いに不都合や修正点が出たとしよう。
その時、エンジンがてんでばらばらだと修正が難しくなってしまうのだ。
特に外注された企業はルミナスエンジンを知らないのだから、それに適合させてと言われてもね・・・。

だから大規模な開発を前提とする企業は自社エンジンより外注先でも使われてる業界標準エンジンを使用した方が期間・費用を削減できるってわけ。

このように実は合理的な判断に基づいてるんであって、日本企業には技術ガーってバカ丸出し。

  • 2021/11/24 (Wed) 08:57
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まぁ、今はどのゲームもグラフィックは綺麗だからなぁ
ユーザーからしたらUEだろうが自社エンジンだろうが一緒だわな

  • 2021/11/24 (Wed) 16:19
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自社開発とか景気いいね

  • 2022/01/10 (Mon) 13:59
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